Budowa obiektów (bardziej skomplikowana)

Wszystko o modach, patchach i błędach w OW oraz ogólnym programowaniu.
Post Reply
User avatar
Scyzoryk
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 11
Joined: Sun Nov 11, 2007 10:24 am

Budowa obiektów (bardziej skomplikowana)

Post by Scyzoryk »

Chodzi o to, że nie znając Id inżyniera, zbudował on właśnie budnek na danych kordach. Jeżeli sie da np. losowy inżynier z danej arei w ustawionym czasie pujdzie i sbuduje szyb naftowy na XYR. Proszę o pomoc
User avatar
tex
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Mon May 28, 2007 6:03 pm
Location: Czchów
Contact:

Post by tex »

Masz tu kod, ale jeśli jakiś inżynier będzie na danej arei wtedy pójdzie budować.

Code: Select all

export inzynierki;
starting
begin
inzynierki:=FilterUnitsInArea(area,([[f_side,1],[f_type,unit_human],[f_class,class_engineer]]));
end;


Every 0$1 Marked 01 do
begin
ComBuild(inzynierki, b_oil_mine, x, y, strona budynku);
end;

// gdzies tam w kodzie wystarczy

Every 20$0 do
begin
// twoja misja i dajesz
Enable(01);
end;
Sprawdzałem 100% działa :)
Image
User avatar
Scyzoryk
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 11
Joined: Sun Nov 11, 2007 10:24 am

Post by Scyzoryk »

właśnie o to mi chodziło, wielkie dzięki. Tylko co jeśli będzie wiecej niz 1 inżynier w arei np. 4?
User avatar
tex
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Mon May 28, 2007 6:03 pm
Location: Czchów
Contact:

Post by tex »

No to wszyscy pójdą ;p jeśli chcesz oddzielnie to ja już nie wymyśle :P może późnej. Ale im więcej inżynierów tym szybciej ;)
Image
User avatar
Scyzoryk
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 11
Joined: Sun Nov 11, 2007 10:24 am

Post by Scyzoryk »

no ja wiem że szybciej ^^. Ale chciałbym aby kolejny inżynier z tej arei za chwilę zaczoł budowac następny budynek.
User avatar
tex
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Mon May 28, 2007 6:03 pm
Location: Czchów
Contact:

Post by tex »

Dobra specjalnie dla ciebie zrobiłem. :)

Code: Select all

export inzynierki;
starting
begin
inzynierki:=FilterUnitsInArea(area,([[f_side,1],[f_type,unit_human],[f_class,class_engineer]]));
end;


Every 0$1 Marked 01 do
begin
ComBuild(inzynierki[1], b_oil_mine, x, y, strona budynku);
ComBuild(inzynierki[2], b_oil_mine, x, y, strona budynku);
ComBuild(inzynierki[3], b_oil_mine, x, y, strona budynku);
ComBuild(inzynierki[4], b_oil_mine, x, y, strona budynku);
end;

// gdzies tam w kodzie wystarczy

Every 20$0 do
begin
// twoja misja i dajesz
Enable(01);
end;
Każdy inżynier ma ident i jeżeli będzie 4 inżynierów każdy ma końcówkę 1,2,3,4 w nawiasie []
Good Job :)
Image
User avatar
Birkart
Soldier level 2
Soldier level 2
Posts: 47
Joined: Sat Sep 20, 2008 5:38 pm
Location: Timbuktu

Post by Birkart »

Code: Select all

  begin
    inzynierki=[FilterUnitsINArea(area,([[f_side,side],[f_class,class_engineer]]));
    eng1= inzynierki[Rand(1,inzynierki)];
    eng2=inzynierki[rand(2,inzynierki)] diff eng1;
    ComBuild(eng1,b_oil_tower,x,y,r);
    ComBuild(eng2,b_oil_tower,x,y,r);
  end;
itd.

btw. po co tyle blokow every?
User avatar
tex
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Mon May 28, 2007 6:03 pm
Location: Czchów
Contact:

Post by tex »

Lubie every ;p tak jak ktoś ma już misję cała to tak dla rozjaśnienia całej sprawy ;)
Image
User avatar
Birkart
Soldier level 2
Soldier level 2
Posts: 47
Joined: Sat Sep 20, 2008 5:38 pm
Location: Timbuktu

Post by Birkart »

every moze i sa wygodne

ale jak jest duzo zbednych blokow to sie mod tnie, zwlaszcza na starszych kompach :p
User avatar
tex
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Mon May 28, 2007 6:03 pm
Location: Czchów
Contact:

Post by tex »

Nie chce już robić z tego off topa ale jak ktoś jest początkujący to trzeba mu rozpisać, i dać jakiś łatwy kod. A nie żeby się zastanawiał co do czego,itp :)
Image
User avatar
Scyzoryk
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 11
Joined: Sun Nov 11, 2007 10:24 am

Post by Scyzoryk »

thx dla obydwu, oba działaja bardzo dobrze, pozatym że musiałem troche poprawić kod texa bo kompilator wykrywał błędy
Anarchy
Site Moderator
Chad
Posts: 1223
Joined: Thu May 03, 2007 11:02 am

Post by Anarchy »

Scyzoryk wrote:thx dla obydwu, oba działaja bardzo dobrze, pozatym że musiałem troche poprawić kod texa bo kompilator wykrywał błędy
Ty?:P
User avatar
tex
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Mon May 28, 2007 6:03 pm
Location: Czchów
Contact:

Post by tex »

Sprawdzałem swój kod i działa wszystko, chyba że dałeś to dla objaśnienia x,y,strona budynku ;p to będą błędy. ;d
Image
User avatar
Scyzoryk
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 11
Joined: Sun Nov 11, 2007 10:24 am

Post by Scyzoryk »

tak anarchy ja :P
tex wrote:Sprawdzałem swój kod i działa wszystko, chyba że dałeś to dla objaśnienia x,y,strona budynku ;p to będą błędy. ;d
nie jestem taki tępy ^^
Post Reply