1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

[ Polskie newsy ]

Moderator: Newswriters

Post Reply
User avatar
zoNE
The Great Uniter & Site Administrator
The Great Uniter & Site Administrator
Posts: 2059
Joined: Fri Feb 17, 2006 3:44 pm
Location: Poland
Contact:

1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by zoNE »

Prosta taktyka dla Rosjan przeciw Amerykanom.
Mapa: Alien Base
Zasady: Clan Base
User avatar
Nitek
Community Veteran
Community Veteran
Posts: 999
Joined: Mon Apr 13, 2009 4:13 pm
Location: Białystok
Contact:

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by Nitek »

Jest lepszy sposób na rozmieszczenie koszar. Sposób na filmie nie byłby w stanie wytrzymać ataku na starym systemie Build Up Time, więc tym bardziej jest bez szans na nowym, gdzie amerykanin ma jeszcze więcej skrzynek. Na szybko narysowałem jak IMO wygląda najbardziej wydajna forma obrony RU vs AM

https://i.imgur.com/Go6u7uj.png

W ten sposób mając 2 dźwigi, jesteśmy w stanie naprawiać jedne koszary dwoma dźwigami w tym samym czasie. Minus jest taki, że jak ktoś przez pomyłkę nie postawi koszar w idealnym miejscu (idealne miejsce istnieje na każdej pozycji na AB) jest już praktycznie po grze. Na szczęście po kilku grach dochodzimy do wprawy.
Jeżeli przeciwnik zdecyduje się na atak w okolicach 10. minuty, brak spowalniaczy na wieżach do 11-12 minuty uniemożliwi nam skuteczną obronę na ogarniętego przeciwnika. Dwie wieże są wystarczające, zamiast marnować syberyt na dwie następne lepiej jest zrobić spowalniacze na kołach.

Nie wiem czy Bren czyta to forum. Jeżeli odpowiedź brzmi "tak", chętnie wdałbym się w dłuższą dyskusję. Żeby była jasność: nie jest to atak w stronę Brena. Uważam, że jest to świetna inicjatywa, która zapewne pomoże wielu osobom. Jednak jest kilka rzeczy, które można poprawić ;)
User avatar
Serpent
Soldier level 10
Soldier level 10
Estonia
Posts: 4175
Joined: Tue Jul 07, 2009 9:13 pm
Location: Polska - EuroStan ZSRE
Contact:

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by Serpent »

Nie wiem Nitek jaką taktyką grasz ale robienie dźwigów (2) + 2 spowów na kołach się nie dodaje - nie ma tyle ropy. Poza tym robiąc spowy - rezygnujesz z rozwinięcia czaso. 1 lub z rozwinięcia uzbro. 2. gdy zegar wybije 10:00.

Co do samego wideo (tak wiem zaraz padnie argument że jestem noob i moje zdanie się nie liczy) - Amerykanin (Nefek) zagrał bez snajperów dzięki czemu mogłeś sobie wychodzić przed koszary. Zwykle jednak Amerykanin gra na rakiety + snajperów (minimum 3) dzięki czemu mogą ściągnąć bazooke bez problemu.

No ale to jest to sztuka dla sztuki. Nowych graczy raczej nie przybywa, a ktoś kto już grał w OW wie mniej więcej z czym to się je. Mimo wszystko dobry poradnik :)
Last edited by Serpent on Wed Aug 21, 2019 7:18 pm, edited 1 time in total.
Epickie teksty:
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
Bren
Soldier level 6
Soldier level 6
Indonesia
Posts: 398
Joined: Tue Mar 08, 2011 8:37 am

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by Bren »

Nitek wrote: Wed Aug 21, 2019 4:53 pm Jest lepszy sposób na rozmieszczenie koszar. Sposób na filmie nie byłby w stanie wytrzymać ataku na starym systemie Build Up Time, więc tym bardziej jest bez szans na nowym, gdzie amerykanin ma jeszcze więcej skrzynek. Na szybko narysowałem jak IMO wygląda najbardziej wydajna forma obrony RU vs AM

https://i.imgur.com/Go6u7uj.png

W ten sposób mając 2 dźwigi, jesteśmy w stanie naprawiać jedne koszary dwoma dźwigami w tym samym czasie. Minus jest taki, że jak ktoś przez pomyłkę nie postawi koszar w idealnym miejscu (idealne miejsce istnieje na każdej pozycji na AB) jest już praktycznie po grze. Na szczęście po kilku grach dochodzimy do wprawy.
Jeżeli przeciwnik zdecyduje się na atak w okolicach 10. minuty, brak spowalniaczy na wieżach do 11-12 minuty uniemożliwi nam skuteczną obronę na ogarniętego przeciwnika. Dwie wieże są wystarczające, zamiast marnować syberyt na dwie następne lepiej jest zrobić spowalniacze na kołach.

Nie wiem czy Bren czyta to forum. Jeżeli odpowiedź brzmi "tak", chętnie wdałbym się w dłuższą dyskusję. Żeby była jasność: nie jest to atak w stronę Brena. Uważam, że jest to świetna inicjatywa, która zapewne pomoże wielu osobom. Jednak jest kilka rzeczy, które można poprawić ;)
Nie widziałem jeszcze tego systemu w akcji.
Jedynie teoretyzując nie potrafię określić w czym dokładnie takie rozmieszczenie koszar jest lepsze od tradycyjnego. Przeciwnik jest w stanie do tych koszar celować zza klifów, co utrudnia przeteleportowanie rakietek w kierunku koszar. Trudniej jest też zrobić zwiad. Odległość od laboratoriów też będzie spora (trudno o natychmiastowe wysłanie wsparcia do koszar w razie ataku).
Tradycyjne umiejscowienie wymusza na przeciwniku wjazd bezpośrednio do środka bazy, więc ilość rakietek celujących w te same koszary będzie bardziej ograniczona - jeśli nawet, znajdą się w zasięgu i drugich koszar. Teleportacja też jest łatwiejsza.
Serpent wrote: Wed Aug 21, 2019 7:11 pm Nie wiem Nitek jaką taktyką grasz ale robienie dźwigów (2) + 2 spowów na kołach się nie dodaje - nie ma tyle ropy. Poza tym robiąc spowy - rezygnujesz z rozwinięcia czaso. 1 lub z rozwinięcia uzbro. 2. gdy zegar wybije 10:00.

Co do samego wideo (tak wiem zaraz padnie argument że jestem noob i moje zdanie się nie liczy) - Amerykanin (Nefek) zagrał bez snajperów dzięki czemu mogłeś sobie wychodzić przed koszary. Zwykle jednak Amerykanin gra na rakiety + snajperów (minimum 3) dzięki czemu mogą ściągnąć bazooke bez problemu.

No ale to jest to sztuka dla sztuki. Nowych graczy raczej nie przybywa, a ktoś kto już grał w OW wie mniej więcej z czym to się je. Mimo wszystko dobry poradnik :)
Na kółkach nie, ale na wieże wystarczy.

Trzech snajperów nie ściągnie bazooki na trzy strzały. Może na czerwono, ale wtedy masz szansę ją uratować.
Jeśli uda ci się rzucić amunicję spowalniającą mniej więcej w okolicę snajperów, to możesz wyteleportować w ich kierunku bazookę i z niej raz wystrzelić zanim jeszcze ustawią oni się do strzału.
*Matrix* wrote:Nie ma czegos takiego jak mniej niz polowa lub wiecej niz polowa...
Polowa to polowa.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by 0dd1 »

A ja mam nadzieję że nowy balance mod poślę taką grę do kosza. Cały ten pomysł że gra jest wygrana/przegrana w 12 min bo nie ma się jakiegoś rozwinięcia albo koszary stoją na złym hexsie to jest dokładnie to co sprawia że ta gra się tak szybko nudzi. Osobiście wolałbym pogonić to towarzystwo średnimi działami i karabinami/gatlingami niż się bunkrować.
Do it!
Bren
Soldier level 6
Soldier level 6
Indonesia
Posts: 398
Joined: Tue Mar 08, 2011 8:37 am

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by Bren »

0dd1 wrote: Sun Aug 25, 2019 4:52 pm A ja mam nadzieję że nowy balance mod poślę taką grę do kosza. Cały ten pomysł że gra jest wygrana/przegrana w 12 min bo nie ma się jakiegoś rozwinięcia albo koszary stoją na złym hexsie to jest dokładnie to co sprawia że ta gra się tak szybko nudzi. Osobiście wolałbym pogonić to towarzystwo średnimi działami i karabinami/gatlingami niż się bunkrować.
Po prostu META jest już ustalona, i znana przez większość graczy. 'Lepszej' taktyki raczej nie wymyślisz - pozostaje poprawienie już istniejącej. Stąd też jeśli popełnisz o jeden błąd więcej od przeciwnika, zwykle skończy się to twoją porażką. Podchodzi też kwestia umiejętności większości graczy - sporo z nich gra od bardzo dawna, więc potrafią świetnie wykorzystywać błędy przeciwnika.
Przez nowy Balance Mod META, co prawda, zmieni się, przez co ludzie rzeczywiście zaczną testować nowe rzeczy, ale za jakiś czas gra znowu sprowadzi tych paru najskuteczniejszych taktyk, które będzie ciężko skontrować. Potem będzie to, co opisałeś. Głupi błąd, źle postawisz budynek, nie zbadasz czegoś - i mogiła.

IMO, głównie przez zmiany HG, koszar, i wprowadzenie cyklu dzień-noc, gra sprowadzi się właściwie do okresu intensywnej rozbudowy między pierwszą a jedenastą minutą, a potem, zależnie od nacji:
  • Amerykanin zaatakuje przeciwnika czterema snajperami oraz wyrzutniami rakiet i podwójnymi działami w personalnie dobranej proporcji;
  • Arab zaatakuje przeciwnika działami i żołnierzami bądź możdzierzami, zależnie od personalnych preferencji;
  • Rosjanin ginie.
Oczywiście, to jest moje osobiste zdanie. Zakładam, że w wypadku działek i wyrzutni rakiet wiele się już nie zmieni.
*Matrix* wrote:Nie ma czegos takiego jak mniej niz polowa lub wiecej niz polowa...
Polowa to polowa.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by 0dd1 »

Ja z tym nie dyskutuję, tylko stwierdzam fakt. W ow bardzo szybko osiąga się prawie pełną moc każdej nacji i to sprawia że te potyczki są jak pojedynek samurajów. Balance mod nie tyle zmienia grę, co sprawia że dojście do tego pełnego potencjału zajmuje nieco dłużej, i to stwarza nowe możliwości.
Może i dojdzie do utarcia nowych schematów, ale na pewno będzie więcej opcji niż teraz.

Mod jest nastawiony na mniej biernego siedzenia w bazie. Dzięki pojazdom zwiadowczym można się łatwiej zorientować że ktoś na ciebie idzie, co też pomoże w obronie.

Używanie żołnierzy/snajperów przeciw ludziom, ma to do siebie że sami też łatwiej zginą. W balance modzie nie można już ignorować gatlingów.

O ile koszary dłużej się naprawiają, to wieże dostały bonus do obrony. Jak to się dokładnie sprawdza nawet nie było okazji przetestować, ale to też może być opcja.

Poza tym zauważ że jeśli zrobisz rakiety oraz działa, to będziesz miał mniej ich obu. Więc będziesz miał mniej siły ognia jeśli broniący skontruje samymi działami, i mniej rakiet do ataku jeśli bardziej postawi na obronę. Jak by nie patrzeć przygotowanie takiego super-skutecznego-na-każdy-cel ataku jak wyżej, zajmie więcej czasu.

Dlaczego rosjanin ginie? Jego działa i rakiety są takie same jak inne. A w ogóle to spowalniacze zostały (jak narazie) tylko odrobinę osłabione.

I naprawdę nie rozumiem czemu niby noc ma wymuszać ten wczesny atak. W ow zmienia się tylko jasność ekranu, to nie jest tak że mniej cię widać w nocy.
Do it!
Bren
Soldier level 6
Soldier level 6
Indonesia
Posts: 398
Joined: Tue Mar 08, 2011 8:37 am

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by Bren »

0dd1 wrote: Mon Aug 26, 2019 7:19 pm Ja z tym nie dyskutuję, tylko stwierdzam fakt. W ow bardzo szybko osiąga się prawie pełną moc każdej nacji i to sprawia że te potyczki są jak pojedynek samurajów. Balance mod nie tyle zmienia grę, co sprawia że dojście do tego pełnego potencjału zajmuje nieco dłużej, i to stwarza nowe możliwości.
Może i dojdzie do utarcia nowych schematów, ale na pewno będzie więcej opcji niż teraz.

Mod jest nastawiony na mniej biernego siedzenia w bazie. Dzięki pojazdom zwiadowczym można się łatwiej zorientować że ktoś na ciebie idzie, co też pomoże w obronie.

Używanie żołnierzy/snajperów przeciw ludziom, ma to do siebie że sami też łatwiej zginą. W balance modzie nie można już ignorować gatlingów.

O ile koszary dłużej się naprawiają, to wieże dostały bonus do obrony. Jak to się dokładnie sprawdza nawet nie było okazji przetestować, ale to też może być opcja.

Dlaczego rosjanin ginie? Jego działa i rakiety są takie same jak inne. A w ogóle to spowalniacze zostały (jak narazie) tylko odrobinę osłabione.

I naprawdę nie rozumiem czemu niby noc ma wymuszać ten wczesny atak. W ow zmienia się tylko jasność ekranu, to nie jest tak że mniej cię widać w nocy.
Noc wyłącza elektrownie słoneczne oraz powoduje, że akumulatorki w pojazdach się nie ładują.
Amerykanie i Arabowie mają dostęp do elektrowni słonecznych, Rosjanie nie. Rosjanie zużyją ropę na badania, przez co braknie jej na pojazdy. Syberyt we wczesnej fazie rozgrywki nie istnieje.
Amerykanie i Arabowie wykorzystają te 10 minut dnia do opracowania jak największej ilości badań, a za zaoszczędzoną ropę wyprodukują pojazdy. Rosjanin ZAWSZE będzie mieć mniej pojazdów, więc zawsze ginie. Chyba, że jest po prostu lepszym graczem.

Wieże są właściwie bezużyteczne. HG jest zbyt osłabione, wyrzutnia rakiet ma zbyt niskie DPS przeciw piechocie i czołgom. Laser ma krótki zasięg. Nie ma dobrej broni do osadzenia na wieży, poza może spowalniaczem czasu.
Koszary można teraz łatwo zniszczyć wyrzutniami rakiet.
0dd1 wrote: Mon Aug 26, 2019 7:19 pm Poza tym zauważ że jeśli zrobisz rakiety oraz działa, to będziesz miał mniej ich obu. Więc będziesz miał mniej siły ognia jeśli broniący skontruje samymi działami, i mniej rakiet do ataku jeśli bardziej postawi na obronę. Jak by nie patrzeć przygotowanie takiego super-skutecznego-na-każdy-cel ataku jak wyżej, zajmie więcej czasu.
OWar zmienia się w papier, kamień, nożyce: obrona > działka, działka > rakietki, a rakietki > obrona.
*Matrix* wrote:Nie ma czegos takiego jak mniej niz polowa lub wiecej niz polowa...
Polowa to polowa.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: 1v1 CB - RU vs AM - Tutorial

Post by 0dd1 »

Co do ruskich pojazdów nie jestem przekonany. Pracując na jedną elektrownie i pomagając sobie syberytem masz surowców na 4-5 silników nie rezygnując z większości badań. Do tego różnica w sile ognia jest mniejsza w przypadku dział niż hg, gdy porówna się takie początkowe oddziały np 4 vs 6 pojazdów.

Ale możemy to sprawdzić w ten weekend bo Enguzrad się w końcu odezwał i powiedział że tym razem będzie na discordzie.

Poza tym zaczynam myśleć że buildup tylko sprzyja rushowi zamiast mu zapobiegać. Ktoś kto nie planuje skończyć gry w 15 minut i tak nie będzie przesadnie atakować na początku, a taki rusher może się intensywnie skupić na przygotowaniu wczesnego ataku niczym się nie przejmując. Gdyby więcej grało się bez buildupu to też byłoby lepiej.

A kamień papier nożyce to i tak lepszy koncept, bo zmusza do obserwowania czego używa przeciwnik i dopasowania swojej strategii do jego. W normalnym ow po prostu grasz na pamięć.
Do it!
Post Reply