MOD - Tłumaczenie moda

Gotowe kody SAIL'a, informacje na temat moddingu, itd.

Moderator: zoNE

Post Reply
User avatar
zoNE
The Great Uniter & Site Administrator
The Great Uniter & Site Administrator
Posts: 2061
Joined: Fri Feb 17, 2006 3:44 pm
Location: Poland
Contact:

MOD - Tłumaczenie moda

Post by zoNE »

Antitheus wrote:Tworzysz plik #POL obok FRA i CZE.
Zachowując oznakowanie oryginału tłumaczysz kwestie.

Omawiając pliki w folderze texts/#język
  • Plik BNames.wri odpowiada za nazwy baz - tego raczej nie musisz zmieniać.
  • Plik CharName - wychodząc z założeń dedukcji - nazwy postaci
  • Plik LangPOL służy do napisów w multiplayer
W folderze campaigns/#język
  • Plik headers.wri - odpowiada za kwestie wyświetlane podczas ładowania się misji
W Folderze campaigns/Kampania (Am, Ar, Ru)/#Język oraz Missions/_Kampania/nr misji
  • Każdy plik odpowiada danej misji - przykładowo dla misji 1 txt01.wri
oraz w pliku texts.txt Missions/_Kampania/nr misji

Dla zobrazownaia z mojego moda:
Miejsce, w którym odbywa się misja + opis
@ Gorzelnia
% Antitheus opie*dala się jak może. Posiada własną gorzelnię, gdzie zachlewa się w trupa...
Tekst wyświetlany po niespełnieniu warunków misji + oznaczenie w sailu
| Anti
Palancie! Antitheus nie może zginąć!
Cele misji
# Cel1
Add Main cel1
- Opracuj nową, wzmocnioną recepturę wódki
Dialogi + oznaczenia w sailu
$ a1
- Dr Stranglove! Do mnie.

$ a2
- tak mój panie?
Opisy medali
* med1
+ Odkryłeś ulepszoną recepturę ukochanego dopalacza.
*
Zauważ że | Anti, # Cel1 $ a1 * Med1 to tylko oznaczenia dialogów, które zastosowałem w swoim modzie - w tym którym chcesz tłumaczyć będą, zapewne, odmienne - ważne tu są znaki @ | # $ oraz *
Oznakowań nie możesz zmieniać, gdyż, bez zmiany kodu sail danej misji, dane kwestie nie będą wyświetlane.

(Co do ścieżek plików mogłem się gdzieś pomylić)
Author: Antitheus
Topic: http://forum.original-war.net/viewtopic.php?f=42&t=3088
Post Reply