MOD - Okrzyki postaci (exclamations)

Gotowe kody SAIL'a, informacje na temat moddingu, itd.

Moderator: zoNE

Post Reply
User avatar
zoNE
The Great Uniter & Site Administrator
The Great Uniter & Site Administrator
Posts: 2059
Joined: Fri Feb 17, 2006 3:44 pm
Location: Poland
Contact:

MOD - Okrzyki postaci (exclamations)

Post by zoNE »

Antitheus wrote:Moja druga runda researchu pt. "sprawdź featury OW". Zaskoczył mnie fakt, iż wciąż nie posiadamy tematu dot. dodawania/zmiany głosów i okrzyków postaci. Rzecz jasna, nie jest to temat tworzony przeze mnie od podstaw, lecz temat oparty na ŹRÓDLE (by włączyć tekst w języku polskim należy pod koniec linku dopisać "_pl" - w tekście brakuje polskiego kodowania znaków), stąd nie będę powielał pewnych informacji i postaram się uporządkować zebraną w drodze własnych doświadczeń wiedzę.

Elementarne wiadomości
  • Podstawowe pliki konfiguracyjne głosów/okrzyków znajdują się w Data1.owp/Data/GameInit i są to kolejno Voices.txt (przypisanie numeru i identu głosu), Exclamations.wri (pełna lista okrzyków wszystkich dostępnych postaci), Exclamations.txt (edytor poszczególnych wariantów okrzyków).
  • Możliwość przypisania głosu postaci uzależniona jest od jej nacji. Domyślnie nie przypiszemy JMM głosu Gleba lub małpoluda. Poszczególne okrzyki wraz z podziałem na strony znaleźć możemy w Data2.owp\Dialogs\Strona\Exclamations. Metoda wypakowywania plików z Data2.owp jest mi obca. Jakieś pomysły?
  • Głosy z podziałem na strony (ident - numer w voices.txt):
    Spoiler: AM
    • (Postaci generyczne - prefiks A)
    • ARM - 1
    • ARF - 2
    • AMM - 3
    • AMF - 4
    • ALM - 5
    • ALF - 6
      Postaci fabularne nacji AM oznaczone są prefiksem 1 np 107
      JMM, Lisa, Joan, Frank, Corn, Cyrus, Glad, Don, Bobby
    Spoiler: RU
    • (Postaci generyczne - prefiks R
    • RRM - 11
    • RRF - 12
    • RMM - 13
    • RMF - 14
    • RLM - 15
    • RLF - 16
      Postaci fabularne nacji RU oznaczone są prefiksem 2 np 207
      Bur, Bel, Gny, Glb, Pty, Gla, Tit, Gos, Kir
Zmiana głosu
Zrobić to można w dwóch miejscach. Pierwsza wzmianka pojawia się w pliku Start.txt, druga zaś niespodziewanie w XichtEd.exe. Nie mam pojęcia, które z nich pełni tu funkcję prymarną lub czy działają równorzędnie. Zauważyłem, że przypisanie głosu w start.txt nie zmienia go, gdy przypisany jest inny głos w galerii XichtEd (przeważnie 0 - domyślny).
  • Start.txt - Linia VOICE X GALLERY X Y, znajdująca się przeważnie pod linią RANDSEED i nad linią END_OF_DEFINE.
  • XichtED.exe - Po dodaniu portretu do galerii - głos postaci symbolizuje numer w lewym górnym rogu portretu (domyślnie 0). Zmienić go można klikając PPM na portrecie i wprowadzając odpowiedni numer głosu (zgodny z nacją i nie głos nr 255 - małpolud), po czym zapisując galerię.
Dodawanie głosu
  • Tworzymy nową linię w Voices.txt - dajmy na to głos nacji amerykańskiej o idencie TEST

    Code: Select all

    ITEM  110  TEST
  • Dodajemy zestaw dialogów na początku lub na końcu pliku Exclamations.wri (tak, żebyśmy wiedzieli, gdzie je wrzuciliśmy. Aby dodać pliki najlepiej skopiować pełną listę jednej z postaci, po czym zmienić ident i treść okrzyku). Do przykładu użyłem (najdłuższych chyba) okrzyków JMM.
    Spoiler:

    Code: Select all

    EX_BA-TEST-1 "Atak1"
    EX_BA-TEST-2 "Atak1a"
    EX_BB-TEST-1 "Atak2"
    EX_BB-TEST-2 "Atak2a"
    EX_BC-TEST-1 "Atak3"
    EX_BC-TEST-2 "Atak3a"
    EX_BD-TEST-1 "Atak4
    EX_BD-TEST-2 "Atak4a"
    EX_BE-TEST-1 "Atak5"
    EX_CA-TEST-1 "Potwierdzenie1"
    EX_CA-TEST-2 "Potwierdzenie2"
    EX_EA-TEST-1 "Odkrycie skrzyń 1"
    EX_EA-TEST-2 "Odkrycie skrzyń 2"
    EX_EB-TEST-1 "Odkrycie syberytu"
    EX_EC-TEST-1 "Odkrycie ropy"
    EX_ED-TEST-1 "Materializacja 1"
    EX_ED-TEST-2 "Materializacja 2"
    EX_EE-TEST-1 "Zauważono wroga 1"
    EX_EE-TEST-2 "Zauważono wroga 2"
    EX_FA-TEST-1 "Zadanie w budynku wykonane 1"
    EX_FA-TEST-2 "Zadanie w budynku wykonane 2"
    EX_FB-TEST-1 "Dotarcie do celu 1"
    EX_FB-TEST-2 "Dotarcie do celu 2"
    EX_FC-TEST-1 "Wyruszenie w drogę? 1"
    EX_FC-TEST-2 "Wyruszenie w drogę? 2"
    EX_FD-TEST-1 "Brak celów ???."
    EX_FE-TEST-1 "Budynek zbudowany 1"
    EX_FE-TEST-2 "Budynek zbudowany 2"
    EX_FF-TEST-1 "Gotowe."
    EX_FF-TEST-2 "Skończone."
    EX_FG-TEST-1 "Postać uleczona"
    EX_FH-TEST-1 "Badania ukończone"
    EX_FL-TEST-1 "Zrobione ???."
    EX_FL-TEST-2 "Zbyt łatwe ???."
    EX_FM-TEST-1 "Budynek przejęty"
    EX_HA-TEST-1 "Pod ostrzałem 1"
    EX_HA-TEST-2 "Pod ostrzałem 2"
    EX_IA-TEST-1 "Halo? ???"
    EX_IA-TEST-2 "Postać bezczynna"
    EX_KA-TEST-1 "Średnia ilość HP 1"
    EX_KA-TEST-2 "Średnia ilość HP 2"
    EX_LA-TEST-1 "Polepszyły się moje umiejętności walki."
    EX_LA-TEST-2 "Zwiększyły się moje umiejętności walki."
    EX_LB-TEST-1 "Polepszyły się moje umiejętności mechaniki."
    EX_LB-TEST-2 "Zwiększyły się moje umiejętności mechaniki."
    EX_LC-TEST-1 "Polepszyły się moje umiejętności inżynierii."
    EX_LC-TEST-2 "Zwiększyły się moje umiejętności inżynierii."
    EX_LD-TEST-1 "Polepszyły się moje umiejętności naukowe."
    EX_LD-TEST-2 "Zwiększyły się moje umiejętności naukowe."
    EX_MA-TEST-1 "Kolejne wyruszenie w drogę 1"
    EX_MA-TEST-2 "Kolejne wyruszenie w drogę 2"
    EX_NA-TEST-1 "Niemożliwość wykonania polecenia 1"
    EX_NA-TEST-2 "Niemożliwość wykonania polecenia 2"
    EX_OA-TEST-2 "Atak na nieprzyjaciela 1"
    EX_OA-TEST-3 "Atak na nieprzyjaciela 2"
    EX_OF-TEST-1 "Stawianie budynku 1"
    EX_OG-TEST-1 "Pomogę ci ?????."
    EX_RA-TEST-1 "Wybór postaci 1"
    EX_RA-TEST-2 "Wybór postaci 2"
    EX_RC-TEST-2 "Wsiadł do pojazdu 1"
    EX_RC-TEST-3 "Wsiadł do pojazdu 2"
    EX_UA-TEST-1 "Ciężkie obrażenia 1"
    EX_UA-TEST-2 "Ciężkie obrażenia 2"
    EX_WA-TEST-1 "Kolejne obrażenia 1"
    EX_WA-TEST-2 "Kolejne obrażenia 2"
    EX_XA-TEST-1 "Nie może wyjść 1"
    EX_XA-TEST-2 "Nie może wyjść 2"
    EX_XB-TEST-1 "Złoże sybu zniszczone - wer AM
    EX_XB-TEST-2 "Złoże alaskitu zniszczone - wer RU"
    EX_XC-TEST-1 "Napromieniowanie"
    EX_XD-TEST-1 "Mała ilość paliwa 1"
    EX_XD-TEST-2 "Mała ilość paliwa 1"
    EX_XE-TEST-1 "Brak paliwa"
    EX_XE-TEST-2 "Co znowu? Kolejny powtarzający się dialog - tu raczej brak paliwa 2"
    
  • Dodajemy ITEM 110 (dowolna wartość - przypominam że 110 wykorzystany został tylko do przykładu) do każdego elementu pliku Exclamations.txt. Czyli EXCL 1, 2 itp. Poszczególne elementy odpowiadają za jedną z czynności wykonywanych przez postać (wsiadanie do pojazdu itp). Tutaj nie musimy wykazywać się kreatywnością lecz jest to punkt, o którym wiem najmniej. Po pierwsze trzeba przyporządkować dany EXCL X do odpowiedniej czynności, po drugie trzeba wybrać wartość przy naszym ITEM (-1, 0, 1, 6). Być może jest to priorytet - nie mam pojęcia. Nie radzę zmieniać wartości EXCL i skupić się tylko na polu ITEM, gdyż moglibyście wysadzić grę i sprawić, że okrzyki przestaną działać. Umiejętna edycja tego pliku pozwoli Wam na zmianę warunków pojawiania się danego okrzyku (zachęcam do eksperymentowania na CZYSTYM modzie). Jeśli chcecie, żeby wasza postać zachowywała się jak JMM - kopiujecie wartości z ITEM 101. itd.
    Spoiler: Opisy na podst. OWS

    Code: Select all

    GAMEINIT
      EXCLAMATIONS
       EXCL  1 // Numer okrzyku - nie zmieniać
         NAME RA //Ident okrzyku - do tego odwołuje się exclamations.wri. Nie zmeniać.
         LOG 0   // Pojawianie się okrzyku w logu rozmów w grze ??
         DISPLAY 0 // Wstaw 1 jeśli chcesz, żeby okrzyk był pokazywany jako dialog.
         ENEMY 0 // ?? Pewnie chodzi o to, czy mamy słyszeć ten okrzyk u wroga
         FADE 0  // ??
         HINT 0  // Po okrzyku wyskoczy HINT - np pomoc. dot. słabego stanu zdrowia postaci
         PROB  1 // nr wariantu. Do tej samej czynności użyto kilku okrzyków. Nie zmieniać.
    // Poniżej dodajemy swój item. Nasz ITEM powinien znaleźć się w każdym EXCL i w jego wszystkich wariantach PROB.
           ITEM  101  0
           ITEM  102  0
           ITEM  103  0
           ITEM  104  0
           ITEM  105  0
           ITEM  106  0
           ITEM  107  0
           ITEM  108  0
           ITEM  109  0
           ITEM  110  0   // nasz item dopasowany do 101 (najłatwiej)
           ITEM  201  0
           ITEM  202  0
           ITEM  203  0
           ITEM  204  0
           ITEM  205  0
           ITEM  206  0
           ITEM  207  0
           ITEM  208  0
           ITEM  209  0
           ITEM  1  0
           ITEM  2  0
           ITEM  3  0
           ITEM  4  0
           ITEM  5  0
           ITEM  6  0
           ITEM  11  0
           ITEM  12  0
           ITEM  13  0
           ITEM  14  0
           ITEM  15  0
           ITEM  16  0
           ITEM  255  0
         PROB  2 
    
    <<<ITD aż nie dolecimy do końca wszystkich list>>>
    
      END_OF_EXCLAMATIONS
    END_OF_GAMEINIT
    
  • Rzecz jasna wszystkie edytowane pliki tekstowe winny się znaleźć w odpowiednim folderze naszego moda /modname/Data/GameInit/. Dodatkowo Exclamations.wri posiada polski wariant (folder #pol).
  • Pliki dialogów nazywamy EX_EXid-ITEMname-WARIANTnr - czyli IDENTYCZNIE, jak w Exclamatons.wri - np Ex_BA-TEST-2 odpowiadał będzie za kwestię Atak1a (EXid - ident okrzyku; ITEMname - ident naszego itemu z voices.txt). Umieszczamy je w /nazwamoda/Dialogs/Strona/Exclamations. Pliki powinny być w formacie .wav i odpowiadać takim samym wymaganiom, jak w przypadku pozostałych plików dźwiękowych (menu itp).
Zapraszam do uzupełniania/ewentualnych korekt.
Author: Antitheus
Topic: viewtopic.php?f=42&t=4389
Post Reply