DANE GRY - TECHNOLOGIE technologies.txt & TechNames.wri

Gotowe kody SAIL'a, informacje na temat moddingu, itd.

Moderator: zoNE

Post Reply
Radzio
Site Administrator
Site Administrator
Poland
Posts: 2898
Joined: Fri Jul 28, 2006 10:58 am
Location: Bialystok, Poland

DANE GRY - TECHNOLOGIE technologies.txt & TechNames.wri

Post by Radzio »

== EDYCJA PLIKU Z DANYMI TECHNOLOGII ==
Podstawowe parametry technologii są zdefiniowane w pliku technologies.txt (/Data/GameInit w Data1.owp)
Działanie poszczególnych opiszę na przykładzie technologii "Silnik spalinowy":

Code: Select all

      TECHNOLOGY  47 
      NAME "Oil Engine"
      NATIONS 1 1 1
      REQUIRES 1  46 
      LAB  9 
      TIME 30 
TECHNOLOGY - numer technologii w indeksie gry, łączy tę technologię z jej obrazkiem, położeniem w interfejsie, działaniem w grze etc.; ze względu na to, że nie da się tworzyć nowych technologii (nie ma dostępu do indeksu) nie zaleca się też zmian tych wartości
NAME - nazwa robocza, używana do identyfikacji technologii w edytorze (nie ma wpływu na grę)
NATIONS - decyduje, czy dana technologia będzie dostępna dla danej nacji (odpowiednio AM, AR i RU) 1 oznacza, że ta technologia jest dostępna dla danej nacji, a 0, że nie jest

UWAGA: Jeśli ta technologia nie miała wpływu na daną nację, to wciąż nie będzie go miała, gdyż to jest zapisane w indeksie technologii, a do tego dostępu nie ma :( .
Również, jeśli dana nacja nie ma dostępu do jakiejś rozbudowy laboratorium, to nie będzie mogła opracować tej technologii.

REQUIRES - pierwsza liczba oznacza, ile technologii jest łącznie potrzebnych, by móc opracować tę, natomiast druga i każda kolejna to nr technologii, której wymaga np. załóżmy, że wymaga 3 technologii z nr 1, 2 i 10, to wtedy będzie to wyglądało tak:

Code: Select all

      REQUIRES 3  1 2 10 
LAB - nr budynku, w którym można opracować tę technologię, to może być dowolny budynek z listy:

Code: Select all

b_depot = 0 - skład (1,2,3)
b_warehouse = 1 - magazyn (1,2,3)
b_workshop = 2 - warsztat (1,2,3)
b_factory = 3 - fabryka (1,2,3)
b_armoury = 4 - zbrojownia (1,2,3)
b_barracks = 5 - koszary (1,2,3)
b_lab = 6 - laboratorium bez rozwinięć (1,2,3)
b_lab_half = 7 - laboratorium z jednym rozwinięciem (1,2,3)
b_lab_full = 8 - laboratorium z dwoma rozwinięciami (1,2,3)
b_lab_basic = 9 - [*] lab. podstawowe [*] (1,2,3)
b_lab_weapon = 10 - [*] lab. uzbrojenia [*] (1,2,3)
b_lab_siberium = 11 - [*] lab. syberytowe [*] (1,2,3)
b_lab_computer = 12 - [*] lab. komputerowe [*] (1,3)
b_lab_biological = 13 - [*] lab. biologiczne [*] (2)
b_lab_spacetime = 14 - [*] lab. czasoprzestrzenne [*] (3)
b_lab_opto = 15 - [*] lab. optyczne [*] (1,2)
b_ext_track = 16 - rozb. fabryki na poj. gąsienicowe (1,2,3)
b_ext_gun = 17 - rozb. fabryki na działa (1,2,3)
b_ext_rocket = 18 - rozb. fabryki na rakiety (1,2,3)
b_ext_noncombat = 19 - rozb. fabryki na pojazdy cywilne (1,3)
b_ext_radar = 20 - rozb. fabryki na radary (1,2)
b_ext_siberium = 21 - rozb. fabryki na syberyt (1,2,3)
b_ext_radio = 22 - rozb. fabryki na radio (nie istnieje)
b_ext_stitch = 23 - rozb. fabryki na poj. transportowe (2)
b_ext_computer = 24 - rozb. fabryki na komputery (1,3)
b_ext_laser = 25 -  rozb. na lasery (1)
b_oil_power = 26 - elektrownia na ropę (1,2,3)
b_solar_power = 27 - elektrownia słoneczna (1,2)
b_siberite_power = 28 - elektrownia syberytowa (1,2,3)
b_oil_mine = 29 - szyb naftowy (1,2,3)
b_siberite_mine = 30 - kopalnia syberytu (1,2,3)
b_breastwork = 31 - bunkier (1,2,3)
b_bunker = 32 - wieżyczka ręczna (1,2,3)
b_turret = 33 - wieżyczka automatyczna (1,3)
b_teleport = 34 - teleport (3)
b_fort = 35 - fort (nie istnieje)
b_control_tower = 36 - wieża kontrolna (1)
b_eon = 38 - eon (1)
b_behemoth = 37 - behemot (3)
b_alien_tower = 39 - wieża obcych (1)
Wystarczy wstawić numerek, który zapisany jest po znaku = dla danego budynku. Numery w nawiasie podają, które nacje mają dostęp do tego budynku (odpowiednio: 1 - AM, 2 - AR, 3 - RU).
Jednakże w samej grze może to uniemożliwić budowę odpowiedniego rozwinięcia laboratorium (bo jak zbudować elektrownię słoneczną jako rozwinięcie laboratorium?).
To ustawienie nie zmieni położenia w interfejsie - zapisane jest ono w indeksie :( )
TIME - a tu zaczyna się prawdziwa zabawa, ta wartość odzwierciedla sekundy, jeśli nad technologią pracuje jeden naukowiec poziomu 10 i dostarczono mu wystarczająco dużo prądu, a gra działa z szybkością 60fps (60sps). W normalnych warunkach wymagania te są nie do spełnienia, tak więc musicie to robić raczej na oko; w grze multiplayer sps waha się w granicach 28~35 tak więc na oko byłoby to 2x więcej sekund (bo wtedy jest ok. 2x mniej sps) niż tyle, ile jest zapisane w pliku.

== EDYCJA PLIKU Z NAZWAMI TECHNOLOGII ==
Plik ten umieszczony jest w tym samym katalogu, co technologies.txt (czyli: /Data/GameInit w Data1.owp) i nosi nazwę TechNames.wri . Odpowiednio każdy język w grze ma własny katalog, dla polskiego jest to: /Data/GameInit/#POL, czyli tak, jak zwykle. Budowa pliku jest prosta, w każdej linijce nr technologii, spacja i nazwa w danym języku zapisana w cudzysłowie np.

Code: Select all

47 "Oil Engine"
Wystarczy pamiętać o wolnej linii na końcu pliku i o tym, że każdy plik .wri w grze musi mieć format Unicode (przy zapisie nawet notatnik pyta cię o format pliku).

Dziękuję za przeczytanie mojego tutka. Mam nadzieję, że był (lub będzie) on przydatny dla ciebie i każdego innego moddera.

Powodzenia w modowaniu!!!
Post Reply