DANE GRY - BUDYNKI buildings.txt & BuildNames.wri

Gotowe kody SAIL'a, informacje na temat moddingu, itd.

Moderator: zoNE

Post Reply
Radzio
Site Administrator
Site Administrator
Poland
Posts: 2898
Joined: Fri Jul 28, 2006 10:58 am
Location: Bialystok, Poland

DANE GRY - BUDYNKI buildings.txt & BuildNames.wri

Post by Radzio »

== EDYCJA PLIKU Z DANYMI BUDYNKÓW ==
Podstawowe parametry budynków są zdefiniowane w pliku buildings.txt (/Data/GameInit w Data1.owp)
Działanie poszczególnych opiszę na przykładzie rosyjskiego fortu (budynek nie występuje w OW):

Code: Select all

    BUILDING  93 
      NAME "E(Ru. Fort)C(Ru. Fort)"
      NATION  3 
      KIND  35 
      OIL  0 
      SIBERIUM  0 
      CANS  1000 
      TIME  650 
      POWER  0 
      ATTACK 0 ATTACK_VLADA MINMAX_RANGE 1 11  DAMAGE 20 20 20  FREQUENCY 40 60  EFF 30 10 6  ANIM 2 1 2 END_OF_ATTACK
      DEFENSE  165 
      HUMANS  6 
      OBSTACLE  0 
      SHAPE 19   -2 -2  -1 -2  0 -2  -2 -1  -1 -1  0 -1  1 -1  -2 0  -1 0  0 0  1 0  2 0  -1 1  0 1  1 1  2 1  0 2  1 2  2 2
      FLEK_TYPE  2 
      ENTRANCES 3   -1 -3  0 -3  1 -2
      IDENT r-barracks
BUILDING - numer budynku w tym pliku
NAME - nazwa robocza używana w edytorze
NATION - nacja, do której ten budynek należy (odpowiednio: 1 - AM, 2 - AR, 3 - RU)
KIND - rodzaj budynku; dowolny z poniższej listy:

Code: Select all

b_depot = 0 - skład (1,2,3)
b_warehouse = 1 - magazyn (1,2,3)
b_workshop = 2 - warsztat (1,2,3)
b_factory = 3 - fabryka (1,2,3)
b_armoury = 4 - zbrojownia (1,2,3)
b_barracks = 5 - koszary (1,2,3)
b_lab = 6 - laboratorium bez rozwinięć (1,2,3)
b_lab_half = 7 - laboratorium z jednym rozwinięciem (1,2,3)
b_lab_full = 8 - laboratorium z dwoma rozwinięciami (1,2,3)
b_lab_basic = 9 - [*] lab. podstawowe [*] (1,2,3)
b_lab_weapon = 10 - [*] lab. uzbrojenia [*] (1,2,3)
b_lab_siberium = 11 - [*] lab. syberytowe [*] (1,2,3)
b_lab_computer = 12 - [*] lab. komputerowe [*] (1,3)
b_lab_biological = 13 - [*] lab. biologiczne [*] (2)
b_lab_spacetime = 14 - [*] lab. czasoprzestrzenne [*] (3)
b_lab_opto = 15 - [*] lab. optyczne [*] (1,2)
b_ext_track = 16 - rozb. fabryki na poj. gąsienicowe (1,2,3)
b_ext_gun = 17 - rozb. fabryki na działa (1,2,3)
b_ext_rocket = 18 - rozb. fabryki na rakiety (1,2,3)
b_ext_noncombat = 19 - rozb. fabryki na pojazdy cywilne (1,3)
b_ext_radar = 20 - rozb. fabryki na radary (1,2)
b_ext_siberium = 21 - rozb. fabryki na syberyt (1,2,3)
b_ext_radio = 22 - rozb. fabryki na radio (nie istnieje)
b_ext_stitch = 23 - rozb. fabryki na poj. transportowe (2)
b_ext_computer = 24 - rozb. fabryki na komputery (1,3)
b_ext_laser = 25 -  rozb. na lasery (1)
b_oil_power = 26 - elektrownia na ropę (1,2,3)
b_solar_power = 27 - elektrownia słoneczna (1,2)
b_siberite_power = 28 - elektrownia syberytowa (1,2,3)
b_oil_mine = 29 - szyb naftowy (1,2,3)
b_siberite_mine = 30 - kopalnia syberytu (1,2,3)
b_breastwork = 31 - bunkier (1,2,3)
b_bunker = 32 - wieżyczka ręczna (1,2,3)
b_turret = 33 - wieżyczka automatyczna (1,3)
b_teleport = 34 - teleport (3)
b_fort = 35 - fort (nie istnieje)
b_control_tower = 36 - wieża kontrolna (1)
b_eon = 38 - eon (1)
b_behemoth = 37 - behemot (3)
b_alien_tower = 39 - wieża obcych (1)
Wystarczy wstawić numerek, który zapisany jest po znaku = dla danego budynku. Numery w nawiasie podają, które nacje mają dostęp do tego budynku (odpowiednio: 1 - AM, 2 - AR, 3 - RU).
OIL, SIBERIUM, CANS - koszt budowy (odpowiednio: OIL - ropa, SIBERIUM - syberyt, CANS - skrzynie)
TIME - ta wartość odzwierciedla sekundy, jeśli budynek buduje jeden inżynier poziomu 10, a gra działa z szybkością 60fps (60sps). W normalnych warunkach wymagania te są nie do spełnienia, tak więc musicie to robić raczej na oko; w grze multiplayer sps waha się w granicach 28~35 tak więc na oko byłoby to 2x więcej sekund (bo wtedy jest ok. 2x mniej sps) niż tyle, ile jest zapisane w pliku.
POWER - określa, ile prądu daje/zabiera budynek podczas pracy; wartości dodatnie określają pobór określonej ilości prądu, ujemne - wytwarzanie jej
ATTACK - gra ignoruje ten parametr
ATTACK_VLADA - on i wszystkie parametry w nim nie są obsługiwane przez grę
DEFENSE - wartość obrony budynku (podstawowa, czyli wtedy gdy budynek ma poziom 0)
HUMANS - określa, ilu ludzi dany budynek jest w stanie pomieścić
OBSTACLE - wpływa na zajmowane przez budynek hexy (jego rozmieszczenie przestrzenne) [aktualnie brak dokładniejszych informacji]
SHAPE - pierwsza liczba określa, ile będzie par współrzędnych dla kształtu danego budynku, każda następna to współrzędna (na przemian x i y)
FLEK_TYPE - rodzaj wybuchu (1 - mały, 2 - duży)
ENTRANCES - pierwsza liczba to ilość wejść do budynku, każda następna para liczb to współrzędne x i y dla położenia wejścia względem tego budynku
IDENT - identyfikator do tekstur danego budynku (/Buildings w Data1.owp - foldery z przedrostkiem "b-" zawierają tekstury budynków)

Oprócz tych parametrów, niektóre budynki posiadają parametr:
UPGRADED_TO - przyjmuje on wartości takie, jak parametr KIND; określa, w który budynek można przebudować ten np. skład można przebudować w magazyn

== EDYCJA PLIKU Z NAZWAMI BUDYNKÓW ==
Plik ten umieszczony jest w tym samym katalogu, co buildings.txt (czyli: /Data/GameInit w Data1.owp) i nosi nazwę BuildNames.wri . Odpowiednio każdy język w grze ma własny katalog, dla polskiego jest to: /Data/GameInit/#POL, czyli tak, jak zwykle. Budowa pliku jest prosta, w każdej linijce nr rodzaju budynku (parametr KIND), spacja i nazwa w danym języku zapisana w cudzysłowie np.

Code: Select all

35 "fort"
Wystarczy pamiętać o wolnej linii na końcu pliku i o tym, że każdy plik .wri w grze musi mieć format Unicode (przy zapisie nawet notatnik pyta cię o format pliku).

== UWAGI KOŃCOWE ==
Od wersji 1.08 (gry) będzie można używać fortu. Aktualnie, by można było go postawić na mapę z użyciem edytora, zaleca się usunięcie parametrów (są w jednej linii):

Code: Select all

ATTACK_VLADA MINMAX_RANGE 1 11  DAMAGE 20 20 20  FREQUENCY 40 60  EFF 30 10 6  ANIM 2 1 2 END_OF_ATTACK 
Podziękowania dla Stu za udostępnienie mi informacji nt. parametrów:
ATTACK, ATTACK_VLADA, OBSTACLE i FLEK_TYPE

Dziękuję za przeczytanie mojego tutka. Mam nadzieję, że był (lub będzie) on przydatny dla ciebie i każdego innego moddera.

Powodzenia w modowaniu!!!
Post Reply