[Zapowiedz] Survival Mod

Opisy i linki do modów tworzonych przez scenę, jak i również opinie na ich temat.
User avatar
ziame
Soldier level 1
Soldier level 1
San Marino
Posts: 15
Joined: Sun Apr 29, 2018 9:22 pm

[Zapowiedz] Survival Mod

Post by ziame »

Cześć!

Pierwszy raz się odzywam na tym forum, niesamowite, biorąc pod uwagę, że gram w OW od premiery.

Ale nie o tym chciałem. Chciałem zadać Wam pytanie o zainteresowanie drobnym modem, który sobie czwarzę.

O co w nim chodzi?

Mod ma obecnie 4 plansze. W planie mam 13. Każda z nich jest planszą bez zadania (wzorowałem się na Free Build Mod). Na planszy odbywa się zawsze jakaś aktywność, ale gracz ma wolność działania.

1. (mapa 1 z Free Build Mod) gracz może wybrać jedną z trzech pozycji na bazę. Na planszy jest baza przymierza, którą można zniszczyć - albo i nie. Baza gracza jest periodycznie atakowana z trzech stron (małpoludy / czołgi / żołnierze).

2. (mapa z Sands of Siberia - Omicron) gracz buduje placówkę w północno-wschodnim rogu mapy. Dolina pośrodku mapy jest jedynym źródłem skrzyń, ludzi i syberytu. Amerykańska i rosyjska baza periodycznie się najeżdżają. Rosjanie co jakiś czas wysyłają konwój surowców przez wąwóz.

3. (mapa z Sands of Siberia - Two Fronts) gracz buduje placówkę w południowo-zachodnim rogu mapy. Periodycznie jest atakowany przez arabskie czołgi i żołnierzy. Po okolicy wędrują rosyjskie patrole. Pośrodku mapy znajduje się rosyjska baza, a na północy amerykańska. Amerykańska co jakiś czas najeżdza rosyjską bazę.

4. (mapa z kampanii - ta gdzie Amerykanie badają syberyt, po czym Arabowie ich zdradzają) gracz wybiera południe albo wschód do budowy placówki. Baza jest periodycznie atakowana z dwóch miejsc (małpoludy / czołgi + żołnierze).

Co wyróżnia, mam nadzieję, ten mod, jest system wydarzeń losowych:
a. Bug w wieżyczkach - wyłącza komputerowe wieżyczki na jakiś czas
b. Bug w samochodach - wyłącza komputerowe pojazdy na jakiś czas
c. Złamana antena - odłącza wszystkie pojazdy zdalnie sterowane
d. Uśpiony agent - jeden z żołnierzy okazuje się wytrenowanym przez wroga zabójcą i atakuje twoich ludzi
e. Dezerterzy - część twoich ludzi decyduje się odejść. Możesz im pozwolić albo ich zaatakować.
f. Dziurawe baki - spalinowe czołgi tracą paliwo
g. Uszkodzone akumulatory - solarne pojazdy tracą moc i zostają uszkodzone.
h. Uszkodzone silniki syberytowe - Samochody syberytowe zostają uszkodzone
i. Secesja (w trakcie testów) - jedna z twoich baz odłącza się spod twojego dowództwa
j. Nowy człowiek - jeżeli masz dość miejsca, co jakiś czas z przyszłości przybywa nowy człowiek i przyłącza się do twojej bazy (jeden depot umożliwia 12 ludzi)
h. Małpia migracja - na mapie pojawia się więcej małp
i. Małpia wścieklizna - małpy pod twoją komendą zaczynają atakować twoją bazę
j. Wyczerpane złoże - jedno ze złóż ropy lub syberytu się wyczerpało.
k. Zanieczyszczenie syberytu - jedno ze złóż syberytu zostało zanieczyszczone
l. Przegrzane elektrownie - elektrownie jednego typu zostały przegrzane i muszą zostać wyłączone na jakis czas
m. Posiłki (tylko mapa 1) - co jakiś czas z daleka przybywa grupa ludzi i przyłącza się do twojej społeczności
n. Wcale nie wróg - wykrwawiający się wróg czasem może się okazać przyjacielem - jeśli zdążysz go ocalić
o. Konserwacja linii produkcyjnej - jedna z broni żołnierzy przestaje być używalna przez jakiś czas (nie mozesz zmienic w snajpera albo bazookera albo mortargościa)


Dodatkowo, wykorzystałem drzewo technologii z Sands of Siberia i nowy balans z tego moda (ludzi i ustawień różnych). Ponadto, każda technologia jest teraz dużo trudniejsza do opracowania (3-6 razy dłużej).

Zmieniłem kolory stron. Gracz jest ciemnym czerwonym (prawie czarny). Przeciwnicy są biali / szarzy.

Oczywiście w razie chęci upublicznienia, muszę zapytać autorów SoS i FBM: mogę użyć Waszego stuffu?

Dajcie znać co myślicie, to może coś wrzucę (po zgodzie ww.).
User avatar
Nefarem
MODbase Moderator
Poland
Posts: 1115
Joined: Sat Jan 15, 2011 8:13 pm
Location: Noxus

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by Nefarem »

No zapowiedź i zamysł ciekawy, mam nadzieję że dysk się nie spali podczas produkcji.
Last edited by Nefarem on Sun Apr 29, 2018 11:52 pm, edited 1 time in total.
Absolute Dominion
Spoiler:
Modyfikacja opowiadająca historię Ivana Bierezova, żołnierza armii Rosyjskiej , weterana wojny w Chinach który wziął udział w misji ochrony złóż Alaskitu.

Download from Dropbox
Original War Cooperation
Spoiler:
Modyfikacja umożliwiająca granie w mapach z kampanii OW i nie tylko ze znajomymi kontra AI.

Download from Steam

Download from Dropbox
Original War Dialog Editor
Spoiler:
Program ułatwiający tworzenie plików wri z dialogami, zadaniami etc do Original War .

Download
MasterKiller
Soldier level 6
Soldier level 6
Posts: 343
Joined: Tue Aug 09, 2011 5:51 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by MasterKiller »

zaraz, zaraz. ile w tym modzie ma być twojego wkładu? 10%? XD
Wszyscy jesteśmy żołnierzami: WYDANE
https://original-war.net/files.php?id=174
User avatar
Nefarem
MODbase Moderator
Poland
Posts: 1115
Joined: Sat Jan 15, 2011 8:13 pm
Location: Noxus

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by Nefarem »

Mi się wydaje że to jakiś oddzielny zespół SoS Teamu robi tego moda :D
Absolute Dominion
Spoiler:
Modyfikacja opowiadająca historię Ivana Bierezova, żołnierza armii Rosyjskiej , weterana wojny w Chinach który wziął udział w misji ochrony złóż Alaskitu.

Download from Dropbox
Original War Cooperation
Spoiler:
Modyfikacja umożliwiająca granie w mapach z kampanii OW i nie tylko ze znajomymi kontra AI.

Download from Steam

Download from Dropbox
Original War Dialog Editor
Spoiler:
Program ułatwiający tworzenie plików wri z dialogami, zadaniami etc do Original War .

Download
User avatar
Gelwe
Soldier level 7
Soldier level 7
Posts: 696
Joined: Sun May 25, 2014 2:06 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by Gelwe »

No chyba człowieku nie lałeś, przepraszam żę tak powiedziałem.
Przyznajesz się publicznie że wzorowałeś się na Free Build modzie (autor Sierpek) + korzystasz z mapek i ficzerów Sos'a (ponownie autor Sierpek). Generalnie pomysł jest dobry jednak dlaczego korzystasz z mapek i rozwiazań cudzego moda?
Spróbuj samemu skleić jakąś mapke i przerobić oryginalne drzewko technologiczne (drzewo Sosa niech pozostanie w sosie, bo powielanie tego schematu nie ma sensu).
Jako człowiek związany z produkcją Sosa nie zgadzam się na udzielenie "staffu", ponieważ zakładam że użyta zawartość Sosa służy jako szablon pod twojego moda.
Pozdrawiam.
Creative wrote:Image
Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać
.
Creative wrote: Jak chcesz mogę ci pomóc. Jestem doświadczonym modderem, zrobiłem 2 mody i 3 w drodze ;) Kontakt PW.
User avatar
Siwson
Soldier level 4
Soldier level 4
Poland
Posts: 135
Joined: Sat Dec 27, 2008 8:53 pm
Location: Wrocław
Contact:

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by Siwson »

Image
Thanks, biacz.
User avatar
ziame
Soldier level 1
Soldier level 1
San Marino
Posts: 15
Joined: Sun Apr 29, 2018 9:22 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by ziame »

Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am No chyba człowieku nie lałeś, przepraszam żę tak powiedziałem.
Nie rozumiem, więc nie wiem.
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Przyznajesz się publicznie że wzorowałeś się na Free Build modzie (autor Sierpek) + korzystasz z mapek i ficzerów Sos'a (ponownie autor Sierpek).
Chyba dobrze, że z góry mówię czego używam?
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Generalnie pomysł jest dobry jednak dlaczego korzystasz z mapek i rozwiazań cudzego moda?
Jak na razie robiłem to pod siebie i dla siebie, to czemu nie? :)
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Spróbuj samemu skleić jakąś mapke i przerobić oryginalne drzewko technologiczne (drzewo Sosa niech pozostanie w sosie, bo powielanie tego schematu nie ma sensu).
Nigdy nie byłem dobry w level design, tak że ograniczę się na razie do vanilla maps. Trochę szkoda mi drzewka, bo jest perfekcyjne, ale w sumie masz rację.
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Jako człowiek związany z produkcją Sosa nie zgadzam się na udzielenie "staffu", ponieważ zakładam że użyta zawartość Sosa służy jako szablon pod twojego moda.
Postaram się w następnych iteracjach nie korzystać z żadnych Waszych rzeczy :)
MasterKiller wrote: Sun Apr 29, 2018 11:55 pm zaraz, zaraz. ile w tym modzie ma być twojego wkładu? 10%? XD
Cały kod Sail'owy jest w zasadzie mój, rozmieszczenie baz, algorytm ataków, 'pomysły', teksty.
Nefarem wrote: Sun Apr 29, 2018 11:51 pm mam nadzieję że dysk się nie spali podczas produkcji.
Całość mam na gitlabie :)
User avatar
Siwson
Soldier level 4
Soldier level 4
Poland
Posts: 135
Joined: Sat Dec 27, 2008 8:53 pm
Location: Wrocław
Contact:

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by Siwson »

Dobra,
Widzę że wróciłeś i nawet postarałeś się żeby odpowiedzieć na zarzuty społeczności, współtwórców i koni. Grzecznie - co najważniejsze.

Słuchaj,
Jeśli robiłeś to pod siebie to wiele tłumaczy i usprawiedliwia, jednak przy publikacji zaczyna to być problematyczne.
Inspiracja jest w porządku i sądzę że jeśli postanowisz przejść na jasną stronę mocy to będziesz mógł liczyć na pomoc fachowców. Pisz do Serpenta, Nefarema czy kogo tam chcesz i zadawaj pytania, proś o pomoc - oni z pewnością Ci tej pomocy udzielą, bo robią to zawsze bez względu na to czy ktoś jest początkującym czy zaawansowanym modderem.
Chęci masz, pomysł, czerpiesz inspirację z dobrych produkcji i z tego co piszesz to masz o tym pojęcie, więc jesteś w stanie stworzyć coś zdecydowanie bardziej swojego.

Raz jeszcze polecam pytać i działać. Wierzę że nie zostaniesz snajperem na usługach Backero (ten żart był dla mnie:D).

PS: Nie tylko Ja polecam.
Thanks, biacz.
User avatar
ziame
Soldier level 1
Soldier level 1
San Marino
Posts: 15
Joined: Sun Apr 29, 2018 9:22 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by ziame »

Update 1:
Usunąłem wszystko związane z SoS (poza mapami, bo mi ich szkoda - nie będę ich publikował).
Napisałem sobie Pythona do obsługi technologies.txt, więc dzisiaj zrobię drzewko :)

Czy ktoś grzebał może w firepoints.txt? Nie znalazłem nic w guglach. Chciałbym umożliwić strzelanie z wejścia do składu ^^
User avatar
Gelwe
Soldier level 7
Soldier level 7
Posts: 696
Joined: Sun May 25, 2014 2:06 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by Gelwe »

ziame wrote: Tue May 01, 2018 10:53 am Update 1:
Usunąłem wszystko związane z SoS (poza mapami, bo mi ich szkoda - nie będę ich publikował).
http://www.owsupport.com/files/public/A ... undBI.rar
Łap jak coś oryginalne mapki altaru :arhello:

http://www.owsupport.com/files/public/
Creative wrote:Image
Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać
.
Creative wrote: Jak chcesz mogę ci pomóc. Jestem doświadczonym modderem, zrobiłem 2 mody i 3 w drodze ;) Kontakt PW.
User avatar
ziame
Soldier level 1
Soldier level 1
San Marino
Posts: 15
Joined: Sun Apr 29, 2018 9:22 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by ziame »

Update 2:

Skończyłem nowe drzewko technologiczne. Odkryłem ciekawy błąd, który być może nawet zgłoszę panu Stucukowi.

Jestem w trakcie zmian statystyk broni i pojazdów:
Rosjanie będą zauważalnie drożsi z czasochłonną produkcją, ale będą mieli potężne czołgi z silnymi działami. Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
Arabowie będą zauważalnie tańsi i szybcy w produkcji, ale ich pojazdy będą słabsze i mniej wytrzymałe, za to dużo szybsze. Będą też mieć lepszy radar od amerykańskiego.
Amerykanie będą balansować pomiędzy pozostałymi frakcjami.

Zmieniłem wiele tekstów, w tym technologie, nazwy budynków i niektórych broni; nazwy klas.

Poprawiłem kilka eventów, bo wkurzały, zamiast cieszyć :)

Cały czas nie rozgryzyłem o co chodzi w firepoints.txt :(
User avatar
ziame
Soldier level 1
Soldier level 1
San Marino
Posts: 15
Joined: Sun Apr 29, 2018 9:22 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by ziame »

Update 3:

[FEATURE]: Przeróbka statystyk: arabowie staty x0.7, amerykanie x1.3, rosjanie x2 w stosunku do bazowych wartości
[FEATURE]: Przeróbka 'upgrades': wszystkie upgrades mają levele 0-4

[BUG]: solar engine nie wymaga solar power
[FIX]: no teraz już wymaga ^^

[BUG]: jeżeli nie ma miejsca w strefie zrzutu, jednostka tworzy się, ale nie zostaje umeiszczona
[FIX]: jeżeli jednostka nie jest umieszczona na mapie, zostaje zniszczona

[BUG]: po zmianie statystyk, czołgi spalinowe komputera szybko się wyczerpują
[FIX]: wrogie pojazdy będą mieć tylko silniki syberytowe

[BUG]: jeżeli nie wynalazłeś siberite upgrade 2, optoelectronic upgrade 3 nie pokazuje się
[NO-FIX]: nie wiem jak to poprawić
[WORKAROUND]: żeby mieć lasery, trzeba mieć lab opto-syberytowy - co ma sens :)

[BUG]: za dużo skrzyń
[FIX]: skrzynie spawnują się ze zróżnicowaną częstotliwością, w zależności od ich obecności na mapie

[IMPROVEMENT]: zamiast łączenia wielu filtrów (filter... ^ filter...) użyłem f_or :)


Rozszerzyłem liczbę map:
Mapa z trzema bazami arabskimi (kampania amerykańska A10).
* startujesz na bagnie, tam gdzie Hans chciał ciężarówkę -- startujesz z dodatkowymi żołnierzami i czołgami
* przed rozpoczęciem budowy musisz zdobyć którąś z baz
** wszystkie trzy bazy da się zdobyć, zachodnią najtrudniej.
* ataki z północy

Mapa z arabską zdradą (kampania amerykańska A9)
* do wyboru jak w rosyjskiej kampanii wschód albo południe (zachód nie)
* ataki z zachodu i z bazy

Pierwsza mapa budowlana przymierza (kampania amerykańska A13a)
* start na północy
* arabowie ufortyfikowani jak wariaty
* ataki z południa, bazy i północnego zachodu

Mapa z lisem w nazwie (kampania amerykańska A12)
* start na północy
* południe okopane przez amerykanów
* ataki z południowego wschodu


Backlog -> To do:
Mapa: rewolucja październikowa
Mapa: MacMillan i Burłak szukają artefaktu
Mapa: Triangulacja
Skrypt: nagrodokara za zniszczenie wrogiej bazy
Research: czy dwutysięczna z kolei jednostka wywali grę?
Staty: polepszyć arabski radar

Backlog:
Skrypt: dyplomacja
Skrypt: secesja 1.0 - losowe odłączenie jednej z baz
Skrypt: dodatkowe eventy losowe
* Genialna małpa - jedna z małp na tyle bystra, że zachowuje się jak człowiek! (losowa małpa -> człowiek)
* Dezercja 2.0 - w wyniku niskiego morale, część ludzi odchodzi (morale na podstawie poległych)
* Wadliwa broń - jedna z montowanych armat okazuje się wadliwa (wieżyczki i samochody z daną bronią są uszkodzone)
* Chcemy do naszych - w mapach, gdzie wrogiem jest pojedyncza nacja, twoi ludzie z tej nacji mogą chcieć być z nimi a nie przeciw nim.
* Przestępstwa - ktoś popełnił przestępstwo. Złapaliśmy szczura. Co z nim zrobić?
** Morderstwo
** Kradzież
** Podpalenie
** Wandalizm

Skrypt: rejalism skript - wyłączalny feature, który będzie trackował ilość ludzi vs miejsce do spania vs ilość jedzenia (jedzenie zdobywalne przez zabijanie zwierzątek i stanie w wodzie, że niby łowi). Brak jedzenia obniża morale, a potem zaczyna zabijać.
Menu główne (skirmish?)
Mapa: Am15
Mapa: owsjenko RU
Mapa: RU gdzie marszałek pierwszy raz się pokazuje
Dźwięk: podłożenie głosów pod eventy losowe
User avatar
Gelwe
Soldier level 7
Soldier level 7
Posts: 696
Joined: Sun May 25, 2014 2:06 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by Gelwe »

ziame wrote: Wed May 02, 2018 2:49 pm Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
To samo jest w Sosie i Throwbacku :disco:
Creative wrote:Image
Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać
.
Creative wrote: Jak chcesz mogę ci pomóc. Jestem doświadczonym modderem, zrobiłem 2 mody i 3 w drodze ;) Kontakt PW.
User avatar
ziame
Soldier level 1
Soldier level 1
San Marino
Posts: 15
Joined: Sun Apr 29, 2018 9:22 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by ziame »

Gelwe wrote: Thu May 03, 2018 10:27 pm
ziame wrote: Wed May 02, 2018 2:49 pm Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
To samo jest w Sosie i Throwbacku :disco:
No bo to fajny pomysł generalnie. Tylko, że w SoS masz dwie ciezarowki (małą i dużą), a u mnie jest tylko duza -- małą mają amerykanie i arabowie. Zastanawiam się nad "najmniejszą" dla arabów jeszcze.
MasterKiller
Soldier level 6
Soldier level 6
Posts: 343
Joined: Tue Aug 09, 2011 5:51 pm

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Post by MasterKiller »

Gelwe wrote: Thu May 03, 2018 10:27 pm
ziame wrote: Wed May 02, 2018 2:49 pm Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
To samo jest w Sosie i Throwbacku :disco:

przeciez nie mozna w ten sposob wszystkiego rozstrzygac. Np. jak ktos zrobi sobie arabski dzwig uzywajac ruskiego modelu to ma dozywotni patent na to?
Wszyscy jesteśmy żołnierzami: WYDANE
https://original-war.net/files.php?id=174
Post Reply