Page 1 of 1

XichtEd - nowe funkcje - objaśnienia

Posted: Mon Jun 01, 2015 8:20 pm
by Antitheus
Temat będę uzupełniał w miarę zapotrzebowania oraz ewentualnych własnych doświadczeń. Możecie dzielić się własną wiedzą i uzupełniać temat.

Jak wiadomo, nowa nakładka na patcha oferuje nam dodawanie własnych elementów portretu postaci do gry. Zamieszczę tu krótki poradnik, objaśnienia niektórych funkcji programu oraz objaśnienia folderów XichtEd.
Spoiler: Foldery
Ape, Male, Female - wiadomo. Empty - ???
  • bry - okulary
  • krk - szyja
  • lic - policzki
  • nos - nos
  • obl - twarz
  • obo - brwi
  • oci - oczy
  • poz - tło
  • pus - usta
  • sat - ubiór
  • uch - uszy
  • vla - włosy
  • vou - broda
W celu eksportowania elementu twarzy (xichted -> bmp) po wybraniu elementu klikamy "Edit comp." i "Export all" (możemy tam też exportować poszczególne fragmenty danego pliku)
Dodawanie nowych elementów odbywa się poprzez kliknięcie buttona "import", który pozwala nam wgrać nowe bitmapy. Po wybraniu pliku program zapyta, czy element jest animacją oraz, czy chcemy zastąpić aktualnie wybrany element z listy (klikając NO nowy element pojawi się jako osobny atrybut na liście).
Przycisk "Save" generuje nam folder o nazwie /male/, /female/, /ape/ (w zależności od aktualnie wybranej płci) z plikami Xichted. Umieszczamy go w folderze Xichted/data_big (podmieniamy pliki). Następnie uruchamiamy XitchShrink.exe, który wygeneruje nam pliki o rozmiarze akceptowalnym przez grę do folderu Xichted/data_game. Foldery /male/ itp z data_game umieszczamy w głównym katalogu naszego moda.

Nowy Xichted umożliwia również przesuwanie poszczególnych elementów. Kliknij na obiekt (np usta) a następnie będziesz mógł przesuwać je zarówno na avatarze (poleca się wybór wielkości 1x), jak i w dolnej części programu (x, y).

Nazwy plików:
  • Twarz - nazwa.bmp (właściwy plik), nazwa_omsk.bmp (maska ???), nazwa_shd.bmp (cień).
  • Oczy - nazwa_p.bmp (prawe oko), nazwa_z.bmp (lewe oko), nazwa_p_msk.bmp (maska)
  • analogicznie w przypadku innych plików
Maski (msk) zapobiegają kolorowaniu danego elementu głównym kolorem skóry. Pliki omsk CHYBA zaznaczają obszar kolorowania twarzy ew innego elementu (np włosów)


Tworzenie animacji - nie próbowałem
Działający avatar w grze - ???

Napotkane problemy:
  • NIE KLIKAĆ "ANIMATE ALL" bez plików animacji! (np wgraliście tylko suchy element). Wyrzuci wam nieskończoną ilość access violation rodem z windows95.
  • Nie mogłem zmusić edytora do zapisania nowego pozycjonowania elementów. Choć po zapisaniu avatara leżą dobrze, gra wczytuje je jako porozrzucane tak, jakbym je dopiero wczytał w Xichted (sprawdzone raz w grze, a przede wszystkim widać po eksportowaniu "Multi Avatar").
  • Gra crashuje po wczytaniu postaci z galerii - być może wina braku animacji, być może wina źle zapisanej galerii. Lub zwyczajnie feature nie działa zbyt dobrze (udało mi się raz wczytać postać z "porozrzucaną" twarzą. Każda kolejna próba to access violation.
  • Po wczytaniu plików _p i _z (prawy i lewy) zostają one nałożone na siebie
Zaznaczam, że wygenerowałem zupełnie nowe pliki - nie edytowałem starych.
Zapraszam do uzupełniania/korekt.

Re: XichtEd - objaśnienia

Posted: Sat Jun 06, 2015 6:10 pm
by Serpent
Okrzyk ustawia się tylko i wyłącznie w XichtEd przy awatarze.

Re: XichtEd - objaśnienia

Posted: Sat Jun 06, 2015 6:54 pm
by Antitheus
Jeśli awatar jest generyczny, metoda start.txt działa, jak należy. Przykład tego, jak Altar dbał o architekturę swojej aplikacji i odwołania do tych samych zmiennych zamieszczał w różnych plikach.