Mod do SC2 potrzebne pomysły

To, co nie pasuje do pozostałych kategorii, ma swoje miejsce tutaj.

Topic author
KuRtt
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 64
Joined: Thu Jan 31, 2019 8:05 am

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#16

Post by KuRtt » Mon Feb 11, 2019 9:05 pm

Modele z SC2 dałoby się chyba przerobić na takie bardziej w klimatach OW (ale to nie mój krąg zainteresowań) nie można wszystkiego tak poprostu skopiować na przykład odtworzenie kampani zajełoby mniej wiecej tyle samo czasu co stworzenie czegoś nowego no i do tego prawa autorskie itp. chyba trochę za wcześnie na kosmitów (po co mieli by "nas" atakować?) i było by z nimi sporo roboty fabuła, modele, technologie itd. a pojazdy latające to oczywistość.

(edit) tak własciwie to ja mam pomysł na fabulę ewentualnego moda w klimatach OW więc narazie skupmy się na rozgrywcę ja bym zautomatyzował fabryki i połączył profesje mechanika i inżyniera.
Last edited by KuRtt on Mon Feb 11, 2019 11:03 pm, edited 1 time in total.

User avatar

Szymiew
Soldier level 7
Soldier level 7
Poland
Posts: 731
Joined: Thu Aug 16, 2012 11:11 am
Location: Królestwo Polskie
Contact:

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#17

Post by Szymiew » Tue Feb 12, 2019 4:17 pm

Dlaczego fabryki, a nie np. laby?
https://www.youtube.com/kvantovy --- mój kanał youtube.
https://www.facebook.com/Kvantovy --- strona u cukierberga.
Image

User avatar

Creative
Blackmen level 100
Blackmen level 100
Poland
Posts: 1289
Joined: Tue Jan 27, 2009 4:07 pm

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#18

Post by Creative » Tue Feb 12, 2019 5:12 pm

A kto zajmie się przenoszeniem OW do SC2?
Image

User avatar

0dd1
ArCamp Developer
Posts: 335
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#19

Post by 0dd1 » Tue Feb 12, 2019 7:54 pm

Jednym z podstawowych elementów ow jest mała skala ilości jednostek. Prawie zawsze gramy tylko małymi grupkami jak na rtsa, a z własnego modowania wiem że nie tak łatwo zwiększyć tą skalę i zachować ten sam styl i balans gry. Podejrzewam że przeniesienie ow do innej gry z automatu zwiększy tą skalę, zaburzy ten balans i przez to rpgowy element ow przestanie się liczyć.
Może to tylko kwestia balansu sił, w sensie że kilka wyexpionych postaci będzie mogła pokonywać całe armie, ale jeśli to się nie sprawdzi to może będzie trzeba trochę na siłę ograniczyć możliwości produkcji. Inna opcja to jakieś większe zmiany w rozgrywce, i tutaj nasuwa mi się porównanie do Warlords Battlecry - gdzie wszystkie jednostki były normalnie produkowane, ale miały możliwość awansowania. Na koniec misji te najbardziej wyexpione dostawały własne imiona i mogły być wcielone do bandy przydupasów głównego bohatera, przenoszonych pomiędzy misjami. Inny pomysł jest taki żeby umiejętności postaci nie wpływały tylko na nią, ale też na jednostki w pobliżu. Gdyby dobry żołnierz zwiększał nie tylko swoje umiejętności walki, ale też wszystkich no-nameów dookoła, to mogło by połączyć masową produkcję i erpegowe expienie.

Co do klas, to naukowiec nie musi być jednocześnie medykiem. Skoro ich głównym zadaniem jest tworzenie nowych zabawek to można naukowca połączyć z inżynierem. Mechanika można połączyć z żołnierzem, bo i tak po części nim jest skoro od niego zależy siła broni w pojazdach, tak samo jak jest z żołnierzem w wieżyczce. A to czy klasa medyka sama w sobie ma sens zależało by chyba od nacisku na granie piechotą.

A automatyczne laby to miały by sens gdyby było dużo więcej technologii w grze, albo gdyby też coś produkowały, jak amunicję albo stymulanty. Tak jak jest, to ustawianie kolejki do badań nie wystarczy?
Do it!


Topic author
KuRtt
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 64
Joined: Thu Jan 31, 2019 8:05 am

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#20

Post by KuRtt » Tue Feb 12, 2019 11:20 pm

Wydaje mi się że zautomatyzowane fabryki są bardziej sensowne niż labolatoria z logicznego punktu widzenia a co powiecie na "dotę" z rozgrywką w stylu OW?

User avatar

Gelwe
Soldier level 7
Soldier level 7
Posts: 714
Joined: Sun May 25, 2014 2:06 pm

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#21

Post by Gelwe » Tue Feb 12, 2019 11:28 pm

KuRtt wrote:
Tue Feb 12, 2019 11:20 pm
Wydaje mi się że zautomatyzowane fabryki są bardziej sensowne niż labolatoria z logicznego punktu widzenia a co powiecie na "dotę" z rozgrywką w stylu OW?
Już coś takiego powstało, MOBA - Original War
Creative wrote:Image
Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać
.
Creative wrote: Jak chcesz mogę ci pomóc. Jestem doświadczonym modderem, zrobiłem 2 mody i 3 w drodze ;) Kontakt PW.


Topic author
KuRtt
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 64
Joined: Thu Jan 31, 2019 8:05 am

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#22

Post by KuRtt » Tue Feb 12, 2019 11:40 pm

Gelwe wrote:
Tue Feb 12, 2019 11:28 pm
KuRtt wrote:
Tue Feb 12, 2019 11:20 pm
Wydaje mi się że zautomatyzowane fabryki są bardziej sensowne niż labolatoria z logicznego punktu widzenia a co powiecie na "dotę" z rozgrywką w stylu OW?
Już coś takiego powstało, MOBA - Original War
Od kiedy w "docie" się buduje? to mi bardziej wygląda na tug of war a ja mam na myśli coś z bohaterami może z używalnymi przedmiotami zamiast umiejętności.

User avatar

Xander
Soldier level 6
Soldier level 6
Posts: 379
Joined: Sun Jan 05, 2014 10:48 pm

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#23

Post by Xander » Wed Feb 13, 2019 12:57 am

Transportery które mogą zbierać skrzynki, ale i przewozić piechotę na pole bitwy.

Uniikatowe zachowania jednostki, które mogą reagować na daną sytuację ze względu na odporność na stres, inteligencje, albo zdolności. Przez co podczas gdy wrogów jest więcej niż sojuszników to w wojsku sojusznika ktoś może zacząć panikować i zacząć uciekać przez jakiś czas(nie długi), na czas paniki nie można by było go kontrolować.

Inżynierowie którzy mogą budować poszczególne budynki w zależności od technologi ORAZ od poziomu inżyniera (a nie,że 0 poziom inżyniera może zrobić automatyczną wysoce skomplikowaną wieżyczkę. To samo dotyczyłoby labolatorium i warsztatu. Labolatorium np do rozbudowy Uzbrojenia wymagałoby inżyniera na X poziomie oraz naukowca na Y (inżynier jako budowniczy, ale naukowiec wie co ma być w tym labie jak ma być zrobione itp itd). a z mechanikiem to oczywiście Z poziom mechanika.

możliwość chybienia podczas strzelania (im większy poziom tym mniejszy % szansy na chybienie) dotyczy także prowadzenia ognia z pojazdów oraz wieżyczek.

Dodatkowe 2 umiejętności 1. Strzelania z wieżyczki 2. Strzelania z pojazdu.
strzelanie z wieżyczki odpowiadałoby za szybkość obracania działka, nieco za szybkostrzelność (ale bez przesady, widoczna różnica by była między tak 5 poziomami różnicy, ale też nei dużo), oraz celność. Sterowanie pojazdu odpowiadałby za szybkośc poruszania się, spalanie paliwa (im większy poziom tym mniej bo wie jak oszczędnie jeździć hehe). oraz oczywiście celność oraz szybkostrzelność. Obrażenie ze względu na poziom umiejętności byłby CAŁKOWICIE zniesiony. broń miałąby swoje bazowe obrażenia, i mogą być ulepszane przez badanie (a tych tylko 3 poziomy ulepszenia, które też by jakoś znacznie nie wybiegały, załóżmy lekkie działo uszkodzenia 30 poz0, 35 poz1, 40 poz2, 45 poz3)


Szkoda że co do niektórych ztych (jak nie większości) w OW nie można wprowadzić, dawałoby taką samą wartość do każdej wieżyczki i pojazdu jak do obecnie dobrze wyexpionych postaci w OW
Creative wrote:Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać.
Image

https://trello.com/b/QkpOj7p7/nefarems-history


Topic author
KuRtt
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 64
Joined: Thu Jan 31, 2019 8:05 am

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#24

Post by KuRtt » Wed Feb 13, 2019 1:17 am

A w takim przypadku badania w labolatorium i konstrukcja pojazdów/broni w warsztacie też by wymagała poziomu naukowca/mechanika? tak ogólnie logiczny pomysł ale strasznie by to skomplikowało rozgrywkę moim zdaniem powinno się iść w odwrotnym kierunku bo co by było gdyby twoj wysoko poziomowy inżynier/mechanik/naukowiec zginął?

User avatar

Xander
Soldier level 6
Soldier level 6
Posts: 379
Joined: Sun Jan 05, 2014 10:48 pm

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#25

Post by Xander » Wed Feb 13, 2019 2:18 am

też prawda, że dość skomplikowane, a taki tryb nadawałby się chyba tylko do gry multiplayer, gdzie doświadczenie szybko się nabywa, co by było swoistym zamiast "HG" rush to by było rushowanie poziomów twoich zolnierzy, a może i nigdzie by się nadawał...

no cóż, zostało najwyżej zrobienie tego % szansy na nietrafienie, oraz dodatkowych 2 poziomów na wieżyczkę oraz pojazdy oddzielnie, to powinno nieco zróżnicować rozgrywkę, i byśmy unikneli takich rzeczy jak mechanik lvl1 w HG nie zdołałby zniszczyć poziomu10 mechanika w podwojnym dziale. No bo niby jaką logiką ktoś zadaje więcej obrażeń w zależności od poziomu mechanika, że niby poziom 1 strzela jakimiś ślepakami a 10 wali z Armor piercing? broń powinna być uzależniona od tego jaka to broń oraz jaki jest poziom technologiczny. Doświadczenie (poziomy) w OW powinny być okazywane tym, że ktoś robi coś szybciej i precyzyjniej
Creative wrote:Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać.
Image

https://trello.com/b/QkpOj7p7/nefarems-history


Topic author
KuRtt
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 64
Joined: Thu Jan 31, 2019 8:05 am

Re: Mod do SC2 potrzebne pomysły

#26

Post by KuRtt » Wed Feb 13, 2019 9:42 am

Xander wrote:
Wed Feb 13, 2019 2:18 am
też prawda, że dość skomplikowane, a taki tryb nadawałby się chyba tylko do gry multiplayer, gdzie doświadczenie szybko się nabywa, co by było swoistym zamiast "HG" rush to by było rushowanie poziomów twoich zolnierzy, a może i nigdzie by się nadawał...

no cóż, zostało najwyżej zrobienie tego % szansy na nietrafienie, oraz dodatkowych 2 poziomów na wieżyczkę oraz pojazdy oddzielnie, to powinno nieco zróżnicować rozgrywkę, i byśmy unikneli takich rzeczy jak mechanik lvl1 w HG nie zdołałby zniszczyć poziomu10 mechanika w podwojnym dziale. No bo niby jaką logiką ktoś zadaje więcej obrażeń w zależności od poziomu mechanika, że niby poziom 1 strzela jakimiś ślepakami a 10 wali z Armor piercing? broń powinna być uzależniona od tego jaka to broń oraz jaki jest poziom technologiczny. Doświadczenie (poziomy) w OW powinny być okazywane tym, że ktoś robi coś szybciej i precyzyjniej
To raczej kwestia balansu pamiętaj że OW to gra niedokończona.

(edit) Dodanie dwóch umiejętności strasznie by wydłużyło listę równie dobrze możnaby dodać jeszcze pierwszą pomoc.

(edit2) Temat chyba będzie do kasacji niedoczekałem się tych obiecanych stron pomysłów.
Last edited by KuRtt on Sat Feb 16, 2019 10:21 pm, edited 2 times in total.

Post Reply

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest