Luźne pomysły na przyszły modding

Wszystko o modach, patchach i błędach w OW oraz ogólnym programowaniu.
Post Reply
Jakskomiksu
Soldier level 2
Soldier level 2
Poland
Posts: 31
Joined: Sat Nov 26, 2022 4:44 pm

Luźne pomysły na przyszły modding

Post by Jakskomiksu »

Witam

Od dawna planowałem rejestrację na forum mojej ulubionej gry. Zawsze jednak coś uniemożliwiało mi realizację tego chytrego planu bądź nie miałem wystarczającej ilości pomysłów które można by potraktować jako wkład w rozwój tego legendarnego tytułu.

Niniejszy post jest zbiorem myśli luźnej I różnorakiej która być może posłuży komuś za natchnienie lub pomoc przy tworzeniu przyszłych modyfikacji, ewentualnie naprawianiu błędów tego tytułu ( tak niechętnie to przyznaję ale posiada on kilka takowych).

Postaram się podzielić ten post na kilka podtytułów aby łatwiej można było wyszukać daną treść.
Od razu zastrzegam, że część pomysłów może być już od dawna zrealizowana przez kogoś innego w tej czy innej formie (od dawna nie śledziłem zmian wprowadzanych w kolejnych poprawkach I modach – ostatnio grałem chyba w Polską kampanię kiedy miała 4 misje :P) dlatego nie mam zamiaru podpisywać się pod tymi zrealizowanymi obecnie projektami nawet pod pseudonimem.

To co? Chyba zaczynamy.

Pomysły na achievementy/ niezwykłe dokonania (tak kojarzę, że część mogła pojawić się już w wersji Steamowej/ SoSowej):

Kampania amerykańska:
INTRO AM – Hard break – zaatakuj Joan Fergusson (dla ludzi z kiepskim humorem wystarczy jako wystarczająco twarde rozstanie)
1AM – Przyjęcie Niespodzianka – Zlikwiduj początkowy patrol; przejrzyj I zlikwiduj rosyjską pułapkę
zastawioną przez Rosjan; zlokalizuj wszystkie posterunki I patrole wroga w sektorze
2AM – Kradzież Stali – unikaj niepotrzebnego ryzyka (omiń 3 bunkry – nie niszcząc ich); przejmij konwój 2 ciężarówek; nie puszczaj więźnia wolno
3AM – Szarża – pozbądź się co najmniej 3/4/5 patroli (nie licząc początkowego – “Kontr Zwiad”);
nie buduj koszarów – “Placówka rozpoznawcza”; Zatrzymaj Franka pod swoją komendą- “Troskliwy”
4AM – Chrzest Ognia -przechwyć wrogi patrol zanim dostrzeże twój skład; Wyeliminuj posterunek na zachodzie zanim pojawi się Donaldson/ alternatywnie nie zajmuj się nim wcale/alt. Nie pozwól aby posterunek się rozwinął poza skład I bunkier (któraś wersja pojawia się w wersji Steamowej)
; zaatakuj taktycznie – niszcząc elektrownie I max 1 wieżę
5AM - Dusza małpoluda – pozwól najemnikom ukraść przynajmniej 1 pojazd (potrzebne skrypty z nowszych patchów lub SoSa/Revampa - “Inwestycja”);
6AM – Pozdrowienia z przyszłości – remaster kilku skryptów – nowo przybyli mogliby być neutralni do czasu przysłania po nich patrolu (może poza żołnierzami); przechwyć wszystkich nowych rusków zanim dotrą do swojej bazy; oswój 10 małp – “Miękka logistyka”; Rekordy zgromadzonych skrzyń: 1200 na średnim poziomie trudności/ 1600 / 1800 /2000 na hardzie (ciekawy dodatek do odświeżonej SoSikowej wersji)- uspokajam negatywne emocje co do ilości skrzyń pojawiających się na mapie powinno być to wykonalne jeśli tylko weźmiemy po uwagę wszystkie ‘nawet nie swoje zasoby’ poza tym jako misja z dema była ogrywana chyba na wszystkie możliwe sposoby I nie powinno stanowić to jakiś większych wyzwań =>
7AM – Czas Zemsty – achievy z SoSa są chyba kwintesencją tego co można by do niej dodać
8AM – Urodzeni Bohaterowie – Wybuduj każdy rodzaj budowli obronnej – bez późniejszego jej rozbierania - “Właściwa obrona”; przejmij zachodnie złoże roponośne - “Stacja benzynowa “ (możliwe że to achiev Steamowy)
9AM – Syberyt – Zniszcz/ rozmontuj główne budynki (laby, fabryki, koszary, składy) przed wycofaniem się – “Profesjonalista”
10AM – Dżin w Butelce - achievy z SoSa są chyba kwintesencją tego co można by do niej dodać, kilka pomysłów na nowe skrypty w części poniżej
11AM – Arabska zagadka – Zatrzymaj Franka pod swoim dowództwem – “Niania”; kilka pomysłów na nowe skrypty w części poniżej
12AM – Łowy na lisa – dokonania I remaster z SoSa naprawdę podkreślają naturę tej misji I dają możliwość różnorakiego podejścia do niej; "Wychowanek Powella" - odmów współpracy z najemnikami po raz kolejny (równierz podlicza nasze wybory do tej pory) kilka poprawionych skryptów w części poniżej
13AM – Zimna wojna – jak wyżej
14AM – Pojedynek – jak wyżej
15AM – Odliczanie – Zniszcz Przymierze przed legionem (dosyć trudne ale wykonalne na sekundy minuty przed ukończeniem przez nich bomby- nie jestem jednak pewien czy nie popsułoby to niektórych skryptów – w oryginale nie);
Protegowany Powella - zlikwiduj wszystkich najemników nawet tych którzy zechcą się przyłączyć; kilka pomysłów na poprawki w części poniżej

Kampania radziecka:
INTRO radz. - Zdezerteruj przed wejściem do CZAPY – można by dodać cutscenkę (bardziej odpowiedni od Steamowego - Cold Feet)
1Radz. - Upoluj co najmniej 3 małpo-ludzi którzy napadli na Kirilenko (dopiero po dialogu z nią) – “Wróg pierwotny”
2Radz. - Wielkie Łowy – Zmuś Platonowa do pomocy w budo wie 2 razy ; Pozbądź się potrolu który zaatakował Biełkowa tylko jego oddziałem; Wybuduj 2 budynki w mniej niż 2 minuty – Dowódca Inżynier
3Radz. - Zagłada – skorzystaj z AM surowców (potrzeba zajęcia składu w poprzedniej misji); przeprowadź atak tylko piechotą; przeprowadź atak bez napraw pojazdów + ciężkie pojazdy dla bazy Kirowa
4Radz. - Modlitwa za Poległych – nie “redystrybuuj” surowców z transportów dla Platonowa ukończ misję tylko na surowcach które przydzielił ci bezpośrednio (tylko na hardzie)
5Radz. - Szerokie Wody - Zabij Hugh – “komisarz”; oswój co najmniej 4 małpy I wytrenuj z nich żołnierzy- “mięso armatnie”; przedrzyj się przez arabskie umocnienia I zabij tylko szejka – “Celne uderzenie”; więcej pomysłów poniżej
6Radz. - Krok po kroku- Zabezpiecz 2gie złoże syberytu; przejmij obie ciężarówki z konwoju dla amerykańskiej bazy; zniszcz amerykańską placówkę; wysadź zdemontuj północne zabudowania przed ukończeniem misji;
7Radz. - Lisia Nora – Zabij Xaviera nie wyjawiając mu prawdy – “Komisarz porucznik”;
8Radz. - Eskalacja- upewnij się że automatyczne umocnienia mają odpowiednią ilość własnej energii(20 na wieżę, 30 na fabrykę) – “Czerwona Gwiazda”; nie zabijaj / oswajaj żadnych zwierząt I rozbuduj bazę przy minimalej (3/5/7) lub zerowej wycince oraz nie daj się wykryć am. sniperom – “Ukryta placówka” ; nie układaj się z żadną frakcją najemniczą – “Komisarz pułkownik”
9Radz. - W Pogoni za Postępem – nie odnieś ciężkich/krytycznych ran na piechocie – “Dowódca piechoty”
10Radz. - Misja Epsilon – Zabij Ferguson jako pierwszą (patrole i skryptowane ataki nie wliczają się do progresu dokonania) -”Kula z Imieniem”; ukończ misję samą piechotą (bez budowy warsztatu I dmga Z maszyn) – “Pułkownik piechoty”; Nie współpracuj z Arabami przed klęską Epsilon
11Radz. - Nowe zakończenie – ukończ misję samymi maszynami – “As pancerny” ; Przełam amerykańską obronę od frontu – “Stalowy Walec”
12Radz. - Rewolucja Październikowa – Pozbądź się Platonowa nie zajmując żadnej bazy lub tylko 1 – “Pokaz Siły”; Ukończ misję nie budując żadnych koszar (hard) – “Dobre zarządzanie” (trochę to przypomina 2gi medal – żadnych zbędnych potyczek – jednak może być wskazówką dla nowych graczy); Zabij tylko Platonowa I nikogo poza nim – “Komisarz Marszałek”
13Radz. - Triangulacja – zniszcz główny Am skład przed wybudowaniem spowalniacza czasu I zanim przybędzie Macmillan – “Stara Szkoła”
14Radz. - Barwy Główne – zniszcz Legion przed atakiem na ostatnią bazę Arabów
15Radz. - Ostatnie Starcie – Zlikwiduj wszystkich najemników (nawet tych którzy zdezerterują/ dołączą);Ukończ misję nie korzystając z rakiety z syberytem; Przejdź kampanię używając tylko piechoty – “Wychowanek Płatonowa”/ analogicznie Ukończ kampanię używając tylko maszyn kiedy tylko to możliwe – “Dowódca Pancerny”

Kampanie Przymierza:
12AMP – Długi Marsz – Nie dobieraj członków do drużyny co do których masz pewność że się do ciebie przyłączą – 1) Fergusson /2) Frank /3) Brandon – “Wolna wola” /kilka pomysłów na ulepszenie zależności między postaciami w części poniżej;
12Ros.P – kot I Mysz – Niech Masza przetrwa(easy/ med.)/ nie odniesie poważniejszych (żółty HP) zniszczeń(hard) - “Pamiątka” ; Niech żaden naukowiec nie odniesie poważnych obrażeń (żółte HP) – “Łatwy początek/ alternatywnie Naukowiec”
13AMP/Ros.P – Pokój na Ziemi – Ukończ misję nie korzystając z żadnej technologii syberytowej(oddzielnie dla am. Ros. Przymierza) – “Czarne złoto”; Analogicznie z syberytem – “Zielona Siła”; Ukończ misję nie korzystając z technologii drugiej nacji (wiem, że koliduje to z jednym medalem od Rosjan ale można go zamienić na coś innego o czym poniżej) – “Ukuto w USA/Rosji” (po ang. Brzmi odrobinę lepiej Forged in USA/Russia)
14AMP/Ros.P – Grunt to dobry plan – nie zabijaj nikogo w wersji am. - “Czyste wejście”;
Ukończ misję niszcząc AM skład w wersji ros. - “Gorące pożegnanie” ; kilka pomysłów na nowe skrypty w części poniżej
15AMP/Ros.P – Wojna to pokój – zajmij bazę arabów/legionu jako pierwszą – “Niepewny element”;
Wygraj nie zabijając więcej niż 2óch ludzi pozostałych frakcji poza arabami/legionem (nie jestem pewien czy obecnie inicjuje to skrypt wygranej); Sabotuj laboratorium syberytowe każdej frakcji co najmniej raz (nie jestem pewien czy artefakt działa w ten sposób w rękach gracza – AI prawie na pewno to potrafi) 2 wersje tego dokonania 1 srebrna jeśli wyeliminowaliśmy Arabów/legion jako 1szy – czyli chodzi o 2 laby I druga, złota jeśli zakładamy bazę w pozycji startowej (ciekawe ile osób grało tak tę misję ? :P).

Pomysły na usprawnienia skryptów AI I postaci w rozgrywce/kilka remasterów map:

AM1 – Można dodać więcej patroli 1 lub 2 ludzi spacerujących po lasach, do tego grupa która reagowała na początkowy przekaz radiowy mogłaby patrolować z pd. Na pn. Od punktu w którym kończy się ich dialog, Świetnym pomysłem (SoS) jest losowość w których nasi towarzysze pojawiają się w przeszłości
AM2 – Można poprawić skrypt z tygrysem/ami w pn. Lesie tak żeby po zebraniu 20 skrzynek atakował małpoluda I zaczynał szukać nowej ofiary, co więcej pozostałe tygrysy powinny migrować od południa lub pojawiać się np w 2 minuty od przejęcia 2giego składu
AM3 – kolejny raz muszę pochwalić SoSa za udany remaster zwiększyłbym jednak chociaż odrobinę agresywność patroli oraz ich ilość
AM5 - Odkryj arabski posterunek (np. Na pd-wsch.) – przydałby się remaster mapki I lekko zwiększony poziom trudności (to jedna z tych misji w której można by pokazać techniki gry piechotą)
AM6 – Świetny pomysł z nadaniem unikalnej nazwy bazy (myślałem jednak, że Delta Duo/2 byłaby odpowiedniejsza gdyż misję rozgrywamy w niedalekiej odległości od poprzedniej bazy), zmienić lokalizację małpo-ludzi (na trudniejszą) oraz zwiększyć ich agresję co powinno nieźle skomponować się z osiągnięciem z ich oswajaniem; dialog Fergusson o Peterze Schillerze (ostatnim człowieku z am. Ekspedycji który przeszedł przez EONa) jest świetnym kontekstem do dodania nowej misji
AM7 – można oskryptować się pojawienie Hugh Stevensa w tej misji w 1 z 3 naprawdę dobrze ukrytych miejscach (potrzebne do zaawansowanego skryptu dialogowego później)
AM9 - nie układaj się z Najemnikami (zdaję sobie sprawę, że za to jest medal ale może być potrzebne do innych dokonań o ile zostaną wprowadzone); Dialog o “unikalnych wiązaniach syberytowych” jest świetnym kontekstem do dodania nowej misji o głównych celach o zbliżonej tematyce; można zmienić położenie 2giego zloża Syberytu na losowe, w strefie poza ulepszonym magazynem 1(terminalem)/2 (Owsjenko) i nie blokować rozbudowy składu (podpucha dla graczy - zwłaszcza obeznanych) lub wzorem oryginału (chyba była zamknięta możliwość ulepszenia rosyjskiego składu) zmusić do budowy nowego (trudniejsza logistyka).
AM10 – Nazwa bazy Epsilon EIS/1
Hugh Stevens – dostępny do wyboru (fizyk/ chemik – z wiedzą o napędach rakietowych/może o paliwie) wpisywałby się w klimat tej misji dzieląc się np. Wiedzą chemiczną np. W dziale amunicji snajperskiej
Dialog w którym dowiadujemy się o konwoju jest świetną okazją do dodania zaawansowanego skryptu nie tylko osiągnięcia (jak w SoSie):
a) Rozkaż aby oddział starał się go przechwycić -minus 1 duży radziecki atak lub zmniejszenie liczby konwoju który będziemy mogli sami zaatakować
b) Powiedz, że się tym zajmiesz ale niech dołączą do ciebie – (tu plasowałbym wersję z SoSa) – kilka postaci pojawia się na zachodzie mapy – przechwycenie konwoju równa się z możliwością zdobycia osiągnięcia
c) Każ im pozostać przy zadaniach – podobnie jak wyżej tylko że posiłki które dostalibyśmy teraz skutkują zastąpieniem kilku postaci w AM15 na bardziej doświadczone jednostki
Atak arabów ze wsch. mógłby być dodatkowo ulepszony aby była możliwość zabicia co najmniej jednego szejka – np. Mniej ważni z nich prowadziliby natarcie a kilku migrowało krańcem mapy na pn. - za ich zabicie mogłoby być osiągnięcie / za niezabicie możliwość rekrutacji w ostatniej misji AM- zawsze mnie to dziwiło że jak byśmy nie układali się z najemnikami w ostatniej misji to I tak na pn. Króluje legion a nie szejkowie(pomimo że AM nigdy nie skupiali większości sił na walce z arabami); można trochę rozbudować skrypty triggerujące zdradę albo je przetasować.
AM11 – Początkowa baza powinna być częściowo zaminowana np. Elektrownie na pn.-wsch. Które zostają wysadzone jeśli zbyt wolno zlikwidujemy obstawę która pozostała I zaczęła się wycofywać,
moździerze trzeba najpierw opracować przynajmniej na med / hard dodatkowo rozbuduj lab o ile nie jest zniszczony, przydałby się fix bo przyjaciel nie zabiera ciężarówki jeśli zniszczyliśmy/zaatakowaliśmy którąś pozostałą bazę zanim się z nami skontaktował (nie wiem czy nowsze patche to łatały), brak pierwszego ataku (np. Na hardzie) mógłby skutkować drugim potężnym z kilku stron jednocześnie, po ponadgryzaniu bazy pn.-zach. Ewentualnie po kilku udanych odparciach ataków kontaktowałby się z nami przyjaciel tejże bazy który w zamian za informację o następnym większym ataku prosiłby o wolne przejście na pd.-wsch.
AM12 – Skrypty z ucieczką naukowców to chyba główny minus tej misji – można by je trochę podkręcić tak aby uciekali w do krawędzi mapy przeciwnej do tej, od której przeprowadzamy atak
AM13 – Lekki remaster mapy – dodać małe skałki tak aby ni dało się całkowicie zabudować złoża syberytu (zwłaszcza na pd.-zach.), więcej prób skażenia złoża, większy remaster dodać 3cią lokalizację na bazę na pd.- wsch. pustyni [jeśli cały czas sabotowaliśmy najemników /nie układaliśmy się z nimi 2 standardowe złoża powinny być permamentnie skażone], można dodać patrole pojedyńczych piechurów którzy minowaliby skrzynki w niektórych obszarach (pomysł podpatrzony z Vsievolod mod – pozdrawiam autora:P); AM13 naukowcy legionu/arabów mogą być neutralni aby negować auto attack link (znacznik czasowy to 20:51 jeśli link nie zapamiętał - autor podsuwa ten pomysł): https://youtu.be/O2qns1qzdCI?t=1251
AM14 – Delta/Kappa –> Delta DUO/2 (Nazwa będzie pasować do dialogu Joan), dalszy dialog O Kappa2 chyba dotyczy tylko złóż ropy dalej na pd.-zach więc w zasadzie Kappa komuś też bardziej może pasować
Powinny pojawiać się ataki od północy na niższych poziomach trudności tylko piesze , można dodać też kilka patroli na pd- wsch. - ewentualnie zmienić mapę w taki sposób aby przejście tamtędy zawsze zahaczało o radziecką obronę, balans dmga podstawowych pojazdów komputerowych dziś już tylko śmieszy (Polecam replay od TrueTactics – po kilkanaście rakiet nie wystarczy aby położyć doświadczonego radzieckiego inżyniera – to się nazywa radziecki gieroj :D)
AM15 – Ali Habarach – przyjaciel z legiony mógłby dezerterować nawet jeśli wcześniej nie współpracowaliśmy z najemnikami w żadnej misji,Przymierze w tej wersji misji powinno teleportować krytycznie rannych przed Petera lub przed artefakt {nie wiem czy ktoś już nie próbował tego zkodować -link do gameplaya (1:03:20 jeśli nie zapamiętało znacznika czasu)- https://youtu.be/yiUf2JUGgto?list=PL5uO ... zTU&t=3801}, Przymierze mogłoby na początku rozgrywki mocniej starać się np podwędzić parę małpoludzi Arabom (bagna na pn.-pn.-wsch.), mogliby też bardziej agresywnie stosować eksplozję syberytu również na graczu; Tutaj niestety mój pomysł stoi w sprzeczności z wizją twórców (po bandzie) - zamiast legionu który do tej pory nie powinien odgrywać większej roli ich baza byłaby arabska - co nie koniecznie neguje 'Ending z Odsieczą Heike' - chciałbym podkreślić możliwość większego wpływu na końcowych dużych zawodników w walce o Głowne złoże (myślę że ma to sens jeści cały czas sabotowaliśmy najemników lub nie zgadzaliśmy się na żadne układy)
Radz.2 - skrypt notujący pochwałę od Platonowa (Wliczający się do końcowego osiągnięcia w kampani radzieckiej)
Radz.4 - zbrojownia(ulepszone koszary to raczej trochę za dużo jak na tę misję – vide SoS)
Radz.5 - przydałby się leki remaster mapy aby można było przeprowadzić atak piechotą przez północne wzgórza
Radz.6 – Nazwa AM bazy Zheta (bo najdalej na pd. Wysunięta placówka [poza Omikronem który najprawdopodobniej i tak był tymczasowy -służył do ewakuacji personelu z zagrożonego sektora]/ kojaży się z krańcem – ale czy na pewno? - skądś przecież muszą prowadzić nasłuch - świetny kontekst na jakiś pojedynczy scenariusz lub misję wplecioną np. do revampa?)
Radz.7 – Nazwa Arabskiej placówki to Nowy Kabul – w oryginale chyba nie ma , natomiast pojawia się w dialogach z tego co pamiętam
Radz.8 – można ulepszyć skrypty ze sniperami np. Pojawiając nowych i/lub zwykłe patrole amerykańskie jeśli nie wycinaliśmy drzew na pn.i zachodzie
Radz.14 – Nazwa ar. Bazy to Nowy Samarkand (chyba pojawia się w oryginalnych dialogach lub w którymś z pierwszych modów)
Radz.15 – Bardziej agresywne AI na dzień dzisiejszy jest niezbędne co ciekawe chyba w oryginale nie ma opcji kapitulacji Amerykanów przy pokazie siły przeprowadzonym na jednej z pozostałych frakcji

Przymierze:
13 – poprawić agresję przeciwników – świetnie robi to SoS – dodać artefakt “zwiadowczy” na ciężarówce w arabskiej bazie (Nowa Kaaba – nazwa w oryginale tylko w dialogach) ewentualnie po tej misji jest miejsce aby wpleść scenariusz w którym trzeba artefakt zdobyć
14 – największy minus tej gry to ta misja ;( W obu wersjach przymierza to kalka z drugiej kampanii
wersja am. - Po dialogu Burłaka “te pojazdy to sondy obserwacyjne” mógłby stawać się neutralne
Proponowane zmiany - jeśli ocaliliśmy Hugh w misji AM7 (losowe miejsca pojawiania) lub wybraliśmy go do drużyny (tylko AM10 – tylko jeśli w AM9 nie podpadliśmy Powellowi I nie zadawaliśmy się z najemnikami w żadnej z poprzednich)
14b - moim pomysłem byłaby zamiana wersji rosyjskiej na taką w której sabotujemy działania Platonowa w zakresie budowy bomby [wiem, że sporo osób unika tego niedopowiedzenia ale to że spora liczba radz. Naukowców z Gosudarowem na czele (istnieją teorie w których to oni sabotowali rozwój rozszczepienia syberytu) dołączyła do Przymierza nie oznacza, że Płatonow nie mógłby opracować bomby wcześniej niż w 15tej] / ewentualnie bylibyśmy świadkami takiego testu po strony radzieckiej /alternatywa2 : przeprowadzalibyśmy raid/rejzę (bez budowy bazy) jednostkami radzieckiego przymierza- poza misją radz.9 (dość krótka) nie mamy takiej okazji
15 – w zależności od wyborów w odpowiednich kampaniach liczba I doświadczenie postaci do wyboru powinny się sporo różnić, głównym znakiem rozpoznawczym jest zmiana arabów na legion I dlatego skupiłbym się na odmiennym potraktowaniu ich taktyk I agresji na zmuszającą do korzystania z artefaktów (legion nie ma skrupułów / arabowie rzeczywiście wzorem kampanii arabskiej mogli chcieć zniszczyć syberyt lub doprowadzić do sytuacji w której nikt nie mógłby z niego korzystać);można by również dodać unikalne właściwości 3ciego artefaktu zanim opracuje się go w budynku obcych (am- teleportacja krytycznie rannych jednostek go do Najbliższego medyka – wielokrotna/bez limitu innego niż czasowy, ros. - zagięcie czasoprzestrzeni podobne do spowalniacza ale działające bez urządzeń I na sporym obszarze spow.x3)

Skrypty postaci:
Joan Fergusson – Nie powinna pojawiać się w Ros. Wersji misji 15 lol – bo nie żyje (polecam starsze gameplaye) – błąd mógł zostać już załatany w którejś łatce oraz w 15AM jeśli z nią zerwaliśmy/nie robiliśmy AM14.
George Knight – jest z nami od wczesnej wersji dema I zasługuje na lepsze traktowanie!
Jeśli żyje zdezerteruje od kapitulujących amerykanów w misji 15 przymierza/ powinien być jednym z naukowców którzy dołączają razem ze Stevensem w AM15.
Bobby Brandon – dla tych którzy nie wiedzą pojawia się do wyboru w misji 15 Przymierza nawet jeśli zostawiliśmy go z Powellem
Cyrus Parker – Dołączy do przymierza w 15 jeśli towarzyszył nam w co najmniej 2/3 misjach (poza 1,2,3,9), w 14 jeśli we wszystkich pozostałych
Lisa Lawson – Nie przepada za Powellem co potrafi niejednokrotnie I dosadnie wyrazić. Dołączy do Przymierza w misji 13 jeśli niańczyliśmy franka 2 razy I nie wybraliśmy Fergusson w 12 lub jeśli pozwoliliśmy Frankowi raz na zwiad I wybraliśmy Fergusson w 12.
Frank Forsyth - Dołączy tylko jeśli pozwoliliśmy mu 2 razy na zwiad (w końcu to jego hobby) lub chociaż raz na zwiad I wybraliśmy Lisę
Lucy Donaldson – dołączy do nas w 14AMP jeśli mianowaliśmy ją zastępczynią I towarzyszyła nam przez 2/3 misje I jeśli nie braliśmy w 12 Browna, inaczej dopiero w 15
Jeff Brown - dołączy do nas w 14AMP jeśli mianowaliśmy go zastępcą I towarzyszył nam przez wszystkie misje I jeśli nie braliśmy w 12 Donaldson, inaczej dopiero w 15
Tim Gladstone – jeśli towarzyszył nam przez większą część rozgrywki przyłączy się w 13AMP, jeśli szkoliliśmy co najmniej 5 małp na mapach na których to możliwe (poza mapami 7,8,10,11 – tam jest mniej małpoludzi) dołączy w “Długim marszu”
Andy Cornell – Nigdy nie pałał miłością do byłego dowódcy więc jeśli żyje I toważyszył nam od “Dżina w Butelce” powinien dołączyć w 13AMP, w Długim marszu jeśli puściliśmy Mihaila Berezowa wolno
Gary Grant – to tylko bardzo dobry żołnierz który najczęściej wybierany jest ze względu właśnie na swoją specjalizację. Jako jeden z nielicznych czarnych beretów można się po nim spodziewać niemal fanatycznego oddania dowódcy pod którym służy po za tym mógłby z powodzeniem zastąpić “zdrajcę” Macmillana. - Jest do wyboru w misji 15 jeśli przeżył atak na bazę AM – dialog z wyborem.
Raul Xavier- jeśli żyje, pojawi się w 13Ros.Przymierza tylko jeśli Kirilienkova przeżyła I wyjawiliśmy mu prawdę
Kapr. Biełkow I Gniewko powinni dołączyć w 13 nawet jeśli nie mieliśmy okazji ich wybrać

Inne luźne pomysły na poprawki I zaawansowane moduły do OW:

Zacznę chyba klasyką. Jeśli ktoś nie bawił się w rozwinięcia skrótowców pojawiających się w grze poniżej zamieszczam kilka (mogą być pożyteczne przy tworzeniu przyszłych modów).
EON (wg. Dragon5fly I jego źródeł – pewnie oficjalnych link 1:39:13 pierwszy akapit: https://youtu.be/PiwvBWy-qRE?t=5953) – Extraterrestrial Object Nexus
EON – wg. Mnie – Energy 0 (ang. Zero = O) Nullifier
CZAPA – jw. - Czaso Zakrzywiający Artefakt Pochodzenia Astralnego
TAWAR (w wersji anglo-języcznej) jw. - Time Anomaly Ware of Artificial Reputation

W plikach pojawiają się 2 dodatkowe artefakty:

Artefakt #1 – ma zastosowanie w jednym z trybów trybu multiplayer – starałem się wykoncypować do czego mógłby służyć w kampanii I oto owoce moich dociekań:
Zacząłem lakonicznie opisywać obiekt- Odwrócony stożek opierający się grawitacji (stoi na węższej podstawie ), syberytowy kadłub z żebrowaną osłoną z ciemnego stopu niewiadomego pochodzenia, widoczna opalizująca kopuła (syberytowa) na jednej z krawędzi, wyraźnie mniejszy od pozostałych artefaktów – mógłby z powodzeniem być przenoszony przez swoich twórców. Wg. mnie jego zastosowanie może kryć się w tym krótkim opisie jego cech – ograniczona anty-grawitacja bądź lewitacja – potencjalne zastosowanie: możliwość nadania cech lekkości bardzo ciężkim przedmiotom jak np. Czołg – wyobrażam sobie rosyjskie Ciężkie Działa pomykające wprost przez jeziorko :)

Artefakt#2 – tylko w plikach – wygląd – stopione części innych urządzeń, wyjątkowo jasny stop niewiadomego pochodzenia, nieregularne końce I wstawki syberytowe, wyjątkowo duży- być może budowla obcych lub jej część, znacznie bardziej regularne/techniczne kształty przy podstawie- przypominające cewkę lub inny prosty obwód elektryczny(ciemny stop niewiadomego pochodzenia).
Potencjalne zastosowanie: wg. Mnie Negacja wpływu jakichkolwiek technologii opartych na syberycie na dość sporym obszarze – być może kontrolowalny.

Artefakt#6 – luźny pomysł/brak plików graficznych – Znacznie przyspiesza starzenie / dojrzewanie innych obiektów – kontrolowalny. Możliwe zastosowanie: bardzo szybkie zalesianie.

3 nowe/niewykorzystane szkice artefaktów znajdują się w scence przed Łowami na Lisa.

Inne:

Jednym z minusów oryginału- jest bardzo taktyczne / nie strategiczne podejście do tematu. Dla mnie to nie problem ale przydałaby się naprawdę XXLowa mapka czego życzę nie tylko sobie. :P
Brak wyjaśnień w kampani odnośnie trybu namierzania radia. - potencjał na jakiś scenariusz
Kąt ostrzału lekkich amerykańskich dział mógłby mieć około 340 stopni (-20 do tyłu), średnich 280 myślę, że byłoby to znacznie bardziej realistyczne.
Obrażenia z lekkich dział powinny być większe dla piechoty niż z tych ciężkich (wg. Mnie różnica jest widoczna ale nie w tą stronę w którą potrzeba).
Naprawa priorytetów celów na pojazdy dla podwójnego lasera. - może odzyskałby choć część fanów w multi.
Powinno zmienić się nazwę Karabinu Gatlinga w kampanii radzieckiej na coś mniej ‘kapitalistycznego’
np. Ciężki/a Karabin/Kartaczownica Wielolufowa - CKW.
Można podmienić dźwięki broni podręcznych I karabinów na unikalne dla każdej z nacji. (Zdaję sobie sprawę, że gra była robiona w takich a nie innych czasach gdy dostęp do broni posiadali nieliczni.)
Przerysowanie animacji rakiet tak żeby były zauważalnie różne od tych innych nacji.
Poprawa miotacz ognia – zasięg może być tylko czemu potrafi czasem strzelać przez budowle do celu za nimi? Chyba że to błąd patcha – w takim razie z góry przepraszam
Dialogi które pojawiają się w trakcie rozgrywki I zawierające nazwy poszczególnych baz mogłyby trigerować pojawienie się nazw nad odpowiednimi składami.
Dialog z 6AM – Macmillan- “Przyjąłem, Zostaniemy jeszcze chwilę I rozejrzymy się w sytuacji.” powinien chyba brzmieć ‘rozeznamy się’.
Poprawić integrację komputerowego sojusznika w 11misji kampanii radzieckiej kiedy np jego jednostki nie reagują na zablokowany wyjazd z fabryki.
Szkoda, że przeciwnik komputerowy tak rzadko używa inżynierów w formie ofensywnej (tzn. Wcale); co więcej powinien posiadać blok tej umiejętności do poziomu około 50% zniszczenia budowli (tzn inżynierowie nie powinni móc rozmontowywać zniszczonych/ krytycznie uszkodzonych konstrukcji)
Pomysł na nową mechanikę - ograniczającą ilość maszyn które jeden mechanik jest w stanie zdalnie kontrolować do około : poziom mechanika podzielony przez 3 gdzie każy nadmiarowy poziom zwiększa statystyki kontrolowanych pojazdów (czyli na 10 poz. mechanika jest on w stanie kontrolować max. 3 pojazdy i otrzymuje maksymalny bonus do ich statystyk)- w pełni popieram też ograniczenie mechaników którzy mogą korzystać z 1 wieży kontrolnej do 3 (głupia sprawa ale nie pamiętam czy to z oryginału)
Pomysł na skrypt: medyk może leczyć tylko lekkie rany /poważne rany w labie ale krytycznych już nie (Podobna mechanika znajduje się w Apocalyptic War mod – gdzie lekarz leczy wszystkich którzy są w jego budynku; odnalazłem podobny wątek na forum - sorry:viewtopic.php?f=6&t=3741).
Pomysł na drama start /mission 1 – czy ktoś kiedykolwiek zastanawiał się czemu czapa nie teleportowała nikogo np w drzewo albo skałę? - to mógłby być niezły wstęp dla jakiejś twardej najemniczej kampanii :P
AM8 dziwny glitch czasem blokuje dialog o radz. Tech. Komp jeśli pojazd komp nie został krytycznie uszkodzony ? Czy trigger nie jest miejscowy przed zewnętrznymi fortyfikacjami?

Inne zaawansowane lub trudne:

Przydałby się fix który uniemożliwia 100% zabudowanie wyjścia z budynku.
Świetnie, że ktoś postarał się o animację drzew I efekty pogodowe (deszcz-Vsevolod mod 1:26:23cutscenka https://youtu.be/Eyaq_O0Ogjk?t=5183 ; śnieg/zamarzanie-Kampania polska).
Warto popracować nad skryptami agresji ‘gracza komputerowego’ aby atakował nowo wznoszone budowle w jego zasięgu. (przy okazji powinny mieć ilość HP zależną od stanu konstrukcji i pancerz na poz. 0/1 do czasu ukończenia konstrukcji - nie jest tak zawsze - chyba; dodatkowo postęp konstrukcji mógłby zmieniać kąt/ zasięg widzenia obiektów za budowanym obiektem).
tryb nocny również z polskiej kampanii. (dodałbym tylko zmieniony zasięg widzenia w misjach nocnych).
Inżynierowie mogli by posiadać opcję wypompowywania ropy z pojazdów (wrogich i własnych nie sojuszniczych) - całkiem nieźle mogłoby to współgrać z 'przenoszeniem beczek'.
Zniszczenia/ wybuchy średnich / ciężkich pojazdów [tylko spalinowych] - mogłyby niszczyć drzewa/ krzaki w odległości max 1 hexa
Pomysł na zaawansowany skrypt: AI nie zaatakuje krytycznie rannego wroga tylko jeśli jego pozostałe HP jest mniejsze od 1razowego dmga a w odległości 20/30 hexów nie ma medyka.
Część budynków mogłaby nadal działać po krytycznym uszkodzeniu składu np. fortyfikacje/wieże radiowe.
Tzw. ‘bank data’ gra mogłaby zapamiętywać w jaki sposób budowaliśmy bazę po czym dokręcać scenki na właśnie takich ‘żywych’ planszach. [https://www.youtube.com/watch?v=xjyKVVd ... wK&index=8 - w tym gameplayu z Absolute Dominion zapamiętuje wyglądy bazy i dodaje je do cutscenek]
Skrypt dla wrogiego AI: przy otrzymaniu poważnych/krytycznych obrażeń żołnierz pozostaje w pozycji padnij tuż po odratowaniu go przez medyka – natchnął mnie gameplay JajecznegoGościecha 15:13 (https://youtu.be/bvcoga_kYZM?list=PLMhE ... isv1&t=913)
Naprawić błąd gdzie można namierzać nowo przybyłych klikając na dialogu w historii mapy.
Można wprowadzić możliwość zchrzanienia sobie rangi/reputacji co wpływałoby na liczbę ludzi których zabieralibyśmy na przyszłe misje.
Można dodać kilka nowych organizmów/zwierząt (świetne przykłady są w quizie, z mniej niebezpiecznych dodałbym jeszcze gigantyczne żółwie błotne( dość prosta sprawa zważywszy na niewielką ilość potrzebnych do nich animacji) I bestiariusz do menu (kilka świetnych przykładów flory z tamtego okresu można znaleźć w QUIZIE z Owar-Netu - polecam!) – wbrew pozorom 2mln lat temu na powierzchni nie były aż tak bezpieczne nawet z M16 w dłoniach.
Balans a właściwie naprawa działania Doświadczenia – całość doświadczenia zależna od postaci które przeżyły, a tymi które były dostępne I dzielona na wszystkie postaci (obecnie wydaje mi się że każda postać zgarnia o dużo za dużo) (trochę to dziwne, że za misję 'Długi Marsz' można zgarnąć dodatkowe 14000 dośw. oddając tylko 1 strzał).
Optymalizacja specjalizacji – O ile każda postać posiada ‘profesję główną’ powinny posiadać również taką w której szkolą się 2x wolniej a najlepiej 2 takie. Archiwalny link: https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/436
Skład powinien kosztować 10 skrzyń (czyli być możliwy do zbudowania na surowcach) lub być budowany przez inżyniera ze skrzynką ‘w łapie’.
Operator kopalni alaskitu/syberytu – można by dodać mod w którym trzeba oddelegować inżyniera lub małpoluda aby co jakiś czas nosił KRYSZTAŁY do składu.
Manualne zarządzanie elektrowniami(zwłaszcza spalinowymi) mogłoby to nieźle współgrać ze spowolnieniem wydobycia tego surowca.
Balans pojazdów spalinowych względem syberytowych – nie jestem do końca pewien czy spalinówki nie powinny mieć lepszych statystyk aż do czasu oprasowania syb3 a I wtedy różnica powinna być niewielka – tak to wyglądało w vanilli o ile pamięć mnie nie zawodzi.
Mod wprowadzający cykl dnia I nocy na większych mapach ze zróżnicowanym skalowaniem zasięgu widzenia/ wykrywania.
Moduł uzbrojenia I amunicja dla jednostek. Link archiwalny: https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/427
Więcej map bagiennych – na których można by poćwiczyć trochę grę poduszkowcami :P.
Pomysł na misję dla ‘Arabów’ – ulepszony skaner Bio -tech. Mógłby pokazywać zarysy organizmów we mgle wojny.
Pomysł na misję dla jakiejkolwiek nacji – Wykrycie ropy – jak do tego doszło?
Pomysł na nową mechanikę - wykrycie zaawansowanej elektryki - niebieskie punkty we mgle wojny analogicznie do wykrywania tech. syberytowych (ewentualnie technologia ta mogłaby współgrać z wykrywaniem syberytowym) - dość ciekawy koncept na potencjalny scenariusz

Propsy dla Absolute Power (Absolute Dominion – obecnie) – świetny pomysł z maksymalnym zaciemnieniem mapy w misji startowej I wstawienie emblematu strefy nie potyczki (celownik zamiast skrzyżowanych broni).

Propsy dla SoSa:
Świetna robota!
Podobają mi się pomysły z nowymi skryptami, animacje wystrzału wyrzutni rakiet I ich balans obrażeń. Nawet lepiej działa to z bazookami I jak AI stara się ich ‘rozsądnie’ używać.
Co można poprawić w SoSie?:
Proto konie (to chyba z Green lighta) mogłyby pojawiać się na mapach leśnych I tych z łąkami nie na pustynnych.
6AM – 2 Jeepy – posiłki z Alfy – nie powinny być spalinowe – tylko na baterie wzorem z oryginału,
bo skąd niby Powell wiedział że w miejscu nowego przyczółku będzie ropa?
Przymierze13 - Po dialogu kiedu dołączają do nas naukowcy nie powinno być z nimi żołnierskiej obstawy (stoi to w sprzeczności z dialogiem).

PS1: Warto by poprawić ang. Wersję słynnego Owarowskiego quizu bo w jednym pytaniu w dwóch odpowiedziach pojawia się 7 Października jako data pierwszego lądowania.

PS2: Odnośnie filmu Kvantowego dotyczącego potencjalnej kontynuacji(https://www.youtube.com/watch?v=-KrS764AKO0). Wydaje mi się, że można było poprowadzić by ją jeszcze bardziej alternatywnie I dopowiedzieć okres walk z 2 pierwszych lat od pierwszego lądowania.

PS3: Mój pomysł na challenge – zawsze wybieraj najmniej doświadczone postaci I niech OW żyje I króluje nam wiecznie. ;D
Last edited by Jakskomiksu on Sun Dec 25, 2022 5:18 pm, edited 8 times in total.
User avatar
Serpent
Soldier level 10
Soldier level 10
Estonia
Posts: 4175
Joined: Tue Jul 07, 2009 9:13 pm
Location: Polska - EuroStan ZSRE
Contact:

Re: Luźne pomysły na przyszły modding

Post by Serpent »

Odniosę się do tego długiego posta:
- "INTRO AM – Hard break – zaatakuj Joan Fergusson (dla ludzi z kiepskim humorem wystarczy jako wystarczająco twarde rozstanie)" - osiągnięcia, jak sama nazwa wskazuje nadawane są za jakieś wybitne osiągnięcia. Pytanie, jakim osiągnięciem jest zaatakowanie Joan? Efektem będzie restart misji. Podobnym przykładem jest "osiągnięcie" z vanilli które polega na wejściu do EON'a (lol)

- Co do reszty wypisanych osiągnięć, część jest dodana w SoS'ie, pozostałe moim zdaniem się nie nadają na osiągnięcia z różnych powodów.

- "AM1 – Można dodać więcej patroli 1 lub 2 ludzi spacerujących po lasach, do tego grupa która reagowała na początkowy przekaz radiowy mogłaby patrolować z pd. Na pn. Od punktu w którym kończy się ich dialog, Świetnym pomysłem (SoS) jest losowość w których nasi towarzysze pojawiają się w przeszłości" - Misja 1 w SoSie jest naprawdę wymagająca, działa to tak jak napisałeś, z małą różnicą że jest tylko jeden żołnierz który patroluje teren ale to i tak spore utrudnienie.

- "AM2 – Można poprawić skrypt z tygrysem/ami w pn. Lesie tak żeby po zebraniu 20 skrzynek atakował małpoluda I zaczynał szukać nowej ofiary, co więcej pozostałe tygrysy powinny migrować od południa lub pojawiać się np w 2 minuty od przejęcia 2giego składu" - tygrysy pojawiają się po przejęciu obu składów i są agresywne.

- "AM3 – kolejny raz muszę pochwalić SoSa za udany remaster zwiększyłbym jednak chociaż odrobinę agresywność patroli oraz ich ilość" - zastanawiam się na jakim poziomie trudności grałeś. Spróbuj trudny.

- "AM5 - Odkryj arabski posterunek (np. Na pd-wsch.) – przydałby się remaster mapki I lekko zwiększony poziom trudności (to jedna z tych misji w której można by pokazać techniki gry piechotą)" - idealny przykład robienia remaster'a na siłę. Nie ma fabularnego ani logicznego wyjaśnienia dlaczego Arabowie mieli by posiadać takowy posterunek w okolicy.

- "AM6 – Świetny pomysł z nadaniem unikalnej nazwy bazy (myślałem jednak, że Delta Duo/2 byłaby odpowiedniejsza gdyż misję rozgrywamy w niedalekiej odległości od poprzedniej bazy), zmienić lokalizację małpo-ludzi (na trudniejszą) oraz zwiększyć ich agresję co powinno nieźle skomponować się z osiągnięciem z ich oswajaniem; dialog Fergusson o Peterze Schillerze (ostatnim człowieku z am. Ekspedycji który przeszedł przez EONa) jest świetnym kontekstem do dodania nowej misji " - kilka osób miało podobną sugestię odnoszącą się do osoby Petera. Za każdym razem odpowiadam tak samo: kolejność jak i miejsce przybycia są losowe, dlaczego więc miałby się on pojawić akurat tu?

- "AM7 – można oskryptować się pojawienie Hugh Stevensa w tej misji w 1 z 3 naprawdę dobrze ukrytych miejscach (potrzebne do zaawansowanego skryptu dialogowego później)" - dlaczego Hugh Stevens miałby siedzieć w bazie Tukaczewskiego?

- "AM9 - nie układaj się z Najemnikami (zdaję sobie sprawę, że za to jest medal ale może być potrzebne do innych dokonań o ile zostaną wprowadzone); Dialog o “unikalnych wiązaniach syberytowych” jest świetnym kontekstem do dodania nowej misji o głównych celach o zbliżonej tematyce" - nowe misje odpadają z prostego względu, nie ma opcji dogrania nowych dialogów dla istniejących postaci.

- "AM10 – Nazwa bazy Epsilon EIS/1
Hugh Stevens – dostępny do wyboru (fizyk/ chemik – z wiedzą o napędach rakietowych/może o paliwie) wpisywałby się w klimat tej misji dzieląc się np. Wiedzą chemiczną np. W dziale amunicji snajperskiej
Dialog w którym dowiadujemy się o konwoju jest świetną okazją do dodania zaawansowanego skryptu nie tylko osiągnięcia (jak w SoSie):
a) Rozkaż aby oddział starał się go przechwycić -minus 1 duży radziecki atak lub zmniejszenie liczby konwoju który będziemy mogli sami zaatakować
b) Powiedz, że się tym zajmiesz ale niech dołączą do ciebie – (tu plasowałbym wersję z SoSa) – kilka postaci pojawia się na zachodzie mapy – przechwycenie konwoju równa się z możliwością zdobycia osiągnięcia
c) Każ im pozostać przy zadaniach – podobnie jak wyżej tylko że posiłki które dostalibyśmy teraz skutkują " - jak jeden zwiadowca miałby przechwycić konwój?

- "Joan Fergusson – Nie powinna pojawiać się w Ros. Wersji misji 15 lol – bo nie żyje (polecam starsze gameplaye) – błąd mógł zostać już załatany w którejś łatce oraz w 15AM jeśli z nią zerwaliśmy/nie robiliśmy AM14." - to akurat jest bug.

- "George Knight – jest z nami od wczesnej wersji dema I zasługuje na lepsze traktowanie!" - ?

- "Inżynierowie mogli by posiadać opcję wypompowywania ropy z pojazdów (wrogich i własnych nie sojuszniczych) - całkiem nieźle mogłoby to współgrać z 'przenoszeniem beczek'." - nie. Mechanika gry to uniemożliwia.

- "Warto popracować nad skryptami agresji ‘gracza komputerowego’ aby atakował nowo wznoszone budowle w jego zasięgu. (przy okazji powinny mieć ilość HP zależną od stanu konstrukcji i pancerz na poz. 0/1 do czasu ukończenia konstrukcji - nie jest tak zawsze - chyba; dodatkowo postęp konstrukcji mógłby zmieniać kąt/ zasięg widzenia obiektów za budowanym obiektem)" - to samo co wyżej.

- "tryb nocny również z polskiej kampanii. (dodałbym tylko zmieniony zasięg widzenia w misjach nocnych)." - to samo co wyżej.

- "Brak wyjaśnień w kampani odnośnie trybu namierzania radia. - potencjał na jakiś scenariusz" - misja polegająca na opisie jak działa zjawisko fal radiowych? To chyba żarcik.

- "Kąt ostrzału lekkich amerykańskich dział mógłby mieć około 340 stopni (-20 do tyłu), średnich 280 myślę, że byłoby to znacznie bardziej realistyczne." - pomijając fakt, że mechanika gry to uniemożliwia to niby czemu działa miałby mieć akurat taki zakres obrotu? Przecież nic ich nie blokuje.

- "Dialog z 6AM – Macmillan- “Przyjąłem, Zostaniemy jeszcze chwilę I rozejrzymy się w sytuacji.” powinien chyba brzmieć ‘rozeznamy się’." - pretensje do wydawcy na rynek polski.

- "Szkoda, że przeciwnik komputerowy tak rzadko używa inżynierów w formie ofensywnej (tzn. Wcale); co więcej powinien posiadać blok tej umiejętności do poziomu około 50% zniszczenia budowli (tzn inżynierowie nie powinni móc rozmontowywać zniszczonych/ krytycznie uszkodzonych konstrukcji)" - inżynier to klasa cywilna, poza rozbieraniem budynków nie ma żadnej wartości ofensywnej. Pomijam fakt że gra dopuszcza możliwość rozbierania budynków wroga co nie powinno mieć miejsca.

- "Pomysł na skrypt: medyk może leczyć tylko lekkie rany /poważne rany w labie ale krytycznych już nie (Podobna mechanika znajduje się w Apocalyptic War mod – gdzie lekarz leczy wszystkich którzy są w jego budynku)." - tutaj już odleciałeś mocno.

- "Pomysł na drama start /mission 1 – czy ktoś kiedykolwiek zastanawiał się czemu czapa nie teleportowała nikogo np w drzewo albo skałę? - to mógłby być niezły wstęp dla jakiejś twardej najemniczej kampanii :P" - bo oryginalnie postacie miały się pojawiać w powietrzu i opadać na spadochronie ale twórcom nie chciało się/nie wiedzieli/nie mieli czasu na implementacje tego.

- "Tzw. ‘bank data’ gra mogłaby zapamiętywać w jaki sposób budowaliśmy bazę po czym dokręcać scenki na właśnie takich ‘żywych’ planszach." - gadałem kiedyś o tym ze Stucukiem, nie jest to możliwe.

- "Można dodać kilka nowych organizmów/zwierząt (świetne przykłady są w quizie, z mniej niebezpiecznych dodałbym jeszcze gigantyczne żółwie błotne- dość prosta sprawa zważywszy na niewielką ilosć potrzebnych do nich animacji) I bestiariusz do menu – wbrew pozorom 2mln lat temu na powierzchni nie były aż tak bezpieczne nawet z M16 w dłoniach." - jest to skomplikowane i wymaga ingerencji w kod gry. Aczkolwiek udało nam się na potrzeby SoS'a dodać żabę co oryginalnie planowali twórcy gry.

- "Skład powinien kosztować 10 skrzyń (czyli być możliwy do zbudowania na surowcach) lub być budowany przez inżyniera ze skrzynką ‘w łapie’." - nic to nie zmienia w gameplay'u a jedynie podnosi poziom irytacji gracza.

- "Manualne zarządzanie elektrowniami(zwłaszcza spalinowymi) mogłoby to nieźle współgrać ze spowolnieniem wydobycia tego surowca." - niektórzy narzekają na mnogość zadań w OW, a Ty proponujesz jeszcze więcej multitaskingu.

- "Mod wprowadzający cykl dnia I nocy na większych mapach ze zróżnicowanym skalowaniem zasięgu widzenia/ wykrywania." - sam możesz takowy mod stworzyć, aczkolwiek nie wiem co by to miało na celu poza aspektami wizualnymi.

- "Co można poprawić w SoSie?:
Proto konie (to chyba z Green lighta) mogłyby pojawiać się na mapach leśnych I tych z łąkami nie na pustynnych.
6AM – 2 Jeepy – posiłki z Alfy – nie powinny być spalinowe – tylko na baterie wzorem z oryginału,
bo skąd niby Powell wiedział że w miejscu nowego przyczółku będzie ropa?
Przymierze13 - Po dialogu kiedu dołączają do nas naukowcy nie powinno być z nimi żołnierskiej obstawy (stoi to w sprzeczności z dialogiem)."
- Proto konie są dziełem Altaru, ja jedynie poprawiłem aby wyglądały normalnie.
- Po pierwsze, to Harisson, po drugie, jakie ma to znaczenie jaki silnik skoro znał on położenie oddziału Macmilana
- Ja nie widzę tu sprzeczności, dwóch żołnierzy nie czyni z nich wielkiej armii.
Epickie teksty:
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
Jakskomiksu
Soldier level 2
Soldier level 2
Poland
Posts: 31
Joined: Sat Nov 26, 2022 4:44 pm

Re: Luźne pomysły na przyszły modding

Post by Jakskomiksu »

"INTRO AM – Hard break – zaatakuj Joan Fergusson" - tak \o/ (lol) kiepski żart ale jako ukryte osiągnięcie mogłoby zastanowić nowego gracza co jeszcze można dodać do intra - najlepiej jako ukryte osiągnięcie

AM1- pewnie masz rację - SoSa chwilowo znam tylko z powtórek z YT - starałem się zacząć wymyślić kilka osiągnięć na poziom 'brutalny/realny' czyli o 1 wyższy niż 'Mistrz Strategii' - o ile kiedykolwiek powstanie

AM2- jak wyżej - jednak uważam, że agresywność tygrysów od zawsze była zbyt losowa bez względu na poziom trudność i (zdarza się, że potrafią uciekać od 1/2 poziomowego cywila, a kiedy indziej mogąrzucić się na czołg sterowany komp.)

AM5- Delta 1 jest najbardziej wysuniętą na wschód bazą (poza tymczasowym Omikronem z kampani radz.) od zawsze (w obu kampaniach) są to tereny najczęściej nawiedzane przez najemników/szejków - jeden mały posterunek mógłby całkiem nieźle dopełniać obrazu wydarzeń (zwłaszcza jako osiągnięcie a nie zadanie dodatkowe - na medal)

AM6- nie twierdzę, że powinien pojawiać się w tej misji, to tylko luźny pomysł na scenariusz- przesuwam ten wpis do Akapitu o innych pomysłach

AM7- Hugh mógłby pojawiać się w losowym miejscu na mapie ( np. z rozbitym radiem co uniemożliwiałoby mu lepszy/dalszy niż 1 razowy kontakt) - dawałoby to możliwość dodatkowego osiągnięcia - tzn. za odnalezienie go - nie pisałem żeby bezczynnie siedział w bazie Tukaczewskiego (choć może też jest to jakąś opcją zważywszy, że pojawiając się w radz. kampanii trafia między odcięty radz. oddział a arabską bazę)
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm AM9 - nowe misje odpadają z prostego względu, nie ma opcji dogrania nowych dialogów dla istniejących postaci.
Jeśli chodzi o dialogi głosowe(tzn. dubbing) zawsze można zostawić zwykłe wiadomości w formie tekstowej (w ostateczności, za przyzwoleniem byłych aktorów/autorów - syntezatorem utworzyć brakujące próbki głosu - z zaznaczeniem tego np w creditsach)
Jeśli natomiast przez dialog masz na myśli brak możliwości głębszej modyfikacji rozgrywki - nie sądzę żeby było to aż takim problemem zważywszy, że nie tylko SoS ale wiele innych- mniejszych modyfikacji przepisuje część oryginalnej treści i dodając nową - spin offy.
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm AM10- jak jeden zwiadowca miałby przechwycić konwój?
Epsilon miał stać się głównym ośrodkiem badawczym nad syberytem. Biorąc pod uwagę pedantyczność AM dowództwa i choleryczność Powella nie wyobrażam sobie czemu zwiad miałby być pojedynczy (jednostkowy) a nie również oddziałowy (zmotoryzowwany/ zmechanizowany).

George Knight - rozumiem, że miał stacjonować głównie w Gammie ale jako całkiem niezły naukowiec, ale aż dziwne jest to, że nie pojawia się zwykle w późniejszych misjach (tylko dopiero w 15 - nie zawsze)

Inżynierowie mogli by posiadać opcję wypompowywania ropy z pojazdów (wrogich i własnych nie sojuszniczych) - całkiem nieźle mogłoby to współgrać z 'przenoszeniem beczek'." -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pmnie. Mechanika gry to uniemożliwia.
Napewno zmienianie podstawowych mechanik to ta trudniejsza część każdego moddingu ale być może ktoś kiedyś tego dokona. - tymczasem przenoszę to do trudnych / innych

"Warto popracować nad skryptami agresji ‘gracza komputerowego’ aby atakował nowo wznoszone budowle w jego zasięgu. (przy okazji powinny mieć ilość HP zależną od stanu konstrukcji i pancerz na poz. 0/1 do czasu ukończenia konstrukcji - nie jest tak zawsze - chyba; dodatkowo postęp konstrukcji mógłby zmieniać kąt/ zasięg widzenia obiektów za budowanym obiektem)" ;
"tryb nocny również z polskiej kampanii. (dodałbym tylko zmieniony zasięg widzenia w misjach nocnych)."
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm- to samo co wyżej
W takim razie również jak wyżej. :P

"Brak wyjaśnień w kampanii odnośnie trybu namierzania radia. - potencjał na jakiś scenariusz" -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm misja polegająca na opisie jak działa zjawisko fal radiowych? To chyba żarcik.
Pisałem serio - to niezły pomysł na pojedynczy scenariusz albo jakąś misję do modowej kampanii. Tymczasem udało mi się dokopać na YT do Nefarem' moda w którym zamieścił w trochę podobnej formie to o czym piszemy (czas streama 1:33:04 - gdyby znacznik czasowy nie zadziałał - to te dialogi/ cutscenka):
https://youtu.be/afq07ZYWUrU?t=5584

Kąt ostrzału lekkich amerykańskich dział mógłby mieć około 340 stopni (-20 do tyłu), średnich 280 myślę, że byłoby to znacznie bardziej realistyczne." -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pmpomijając fakt, że mechanika gry to uniemożliwia to niby czemu działa miałby mieć akurat taki zakres obrotu? Przecież nic ich nie blokuje.

To co miałem na myśli to odrzut i jak teoretycznie powinien wpływać na pojazdy - zwłaszcza lekkie/śr. AM . Poza tym żaden znany żyroskop zwłaszcza montowany w chałupniczych metodach nawet w rzeczywistości nie da rady utrzymać strzelającego działa w jednolitej operatywności (ale dziwne zdanie). Moim zdaniem byłoby to po prostu bardziej realne wprowadzić kąty ostrzału broni (w założeniu) ciężkiej.

"Szkoda, że przeciwnik komputerowy tak rzadko używa inżynierów w formie ofensywnej (tzn. Wcale); co więcej powinien posiadać blok tej umiejętności do poziomu około 50% zniszczenia budowli (tzn inżynierowie nie powinni móc rozmontowywać zniszczonych/ krytycznie uszkodzonych konstrukcji)" -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm inżynier to klasa cywilna, poza rozbieraniem budynków nie ma żadnej wartości ofensywnej. Pomijam fakt że gra dopuszcza możliwość rozbierania budynków wroga co nie powinno mieć miejsca.

Rozbieranie/ rozmontowywanie wrogich umocnień może mieć sens. Chodzi mi jednak aby ulepszyć tę mechanikę w taki sposób aby rozmontowywać się dało tylko od zielonego do żółtego paska wytrzymałości.- ciężko mi sobie wyobrazić inżyniera z kluczem francuskim w ręce który rozkręca palącą się zbrojownię.

"Pomysł na skrypt: medyk może leczyć tylko lekkie rany /poważne rany w labie ale krytycznych już nie (Podobna mechanika znajduje się w Apocalyptic War mod – gdzie lekarz leczy wszystkich którzy są w jego budynku)."
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm - tutaj już odleciałeś mocno.

Kolejna dawka mechanik które dodałyby grze trochę realności.

"Pomysł na drama start /mission 1 – czy ktoś kiedykolwiek zastanawiał się czemu czapa nie teleportowała nikogo np w drzewo albo skałę? - to mógłby być niezły wstęp dla jakiejś twardej najemniczej kampanii :P" -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm bo oryginalnie postacie miały się pojawiać w powietrzu i opadać na spadochronie ale twórcom nie chciało się/nie wiedzieli/nie mieli czasu na implementacje tego.

To chyba motyw z wiadomej książki. Co do elementów horroru potrafię sobie wytłumaczyć czemu nie zostały dodane w grze bez większych ograniczeń wiekowych.

"Tzw. ‘bank data’ gra mogłaby zapamiętywać w jaki sposób budowaliśmy bazę po czym dokręcać scenki na właśnie takich ‘żywych’ planszach." -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pmgadałem kiedyś o tym ze Stucuk'iem, nie jest to możliwe.

Wiem jak banalnie i bufonowato to zabrzmi ale Stucuk widocznie nie chciał modować tego aż tak głęboko. Tak jest to trudne ale raczej wykonalne. Po za tym tylko amerykańskie bazy mają z tym problem (Delta/Delta2/Gamma) w kampanii radzieckiej problem nie występuje (chyba wcale) - Baza im. Trockiego [uwaga spoiler] jest zniszczona po ataku ale budynki stoją w miejscach które im wybraliśmy.

"Skład powinien kosztować 10 skrzyń (czyli być możliwy do zbudowania na surowcach) lub być budowany przez inżyniera ze skrzynką ‘w łapie’." -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pmnic to nie zmienia w gameplay'u a jedynie podnosi poziom irytacji gracza.

Moim zdaniem logicznym jest, że ktoś kto stawia jakąś budowlę potrzebuje do tego celu materiałów i narzędzi. - kolejny plus w stronę realizmu a przy okazji zapobiega jakimś dziwnym pomysłom na szarżowanie piechotą i stawianie koszar co 2 hexy. ;)

"Manualne zarządzanie elektrowniami(zwłaszcza spalinowymi) mogłoby to nieźle współgrać ze spowolnieniem wydobycia tego surowca." -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm niektórzy narzekają na mnogość zadań w OW, a Ty proponujesz jeszcze więcej multitaskingu.

Kolejny luźny pomysł. Nigdy nie oczekiwałem, że wszystkie z nich zostaną zaakceptowane ale moim zdaniem jest to mechanika którą na pewno starano się udoskonalić w pierwszych (nieopowiedzianych w kampaniach) 2 latach wojny w przeszłości.

"Mod wprowadzający cykl dnia I nocy na większych mapach ze zróżnicowanym skalowaniem zasięgu widzenia/ wykrywania." -
Serpent wrote: Wed Nov 30, 2022 1:53 pm sam możesz takowy mod stworzyć, aczkolwiek nie wiem co by to miało na celu poza aspektami wizualnymi.

Tak na pewno nieźle by to wyglądało. :D A co do zasięgu widzenia to chyba dość oczywiste, że w nocy jest/powinien być krótszy.

Co do SoSa nie mam zamiaru nikogo krytykować i chyba rzeczywiście masz rację. Przy okazji dzięki za świetnego moda.
User avatar
Serpent
Soldier level 10
Soldier level 10
Estonia
Posts: 4175
Joined: Tue Jul 07, 2009 9:13 pm
Location: Polska - EuroStan ZSRE
Contact:

Re: Luźne pomysły na przyszły modding

Post by Serpent »

Co do SoSa nie mam zamiaru nikogo krytykować i chyba rzeczywiście masz rację. Przy okazji dzięki za świetnego moda.
Nie odebrałem twojego posta jako krytyki. Po prostu, odniosłem się po części do tego co napisałeś. Modowanie OW jest skomplikowane i większość twoich pomysłów jest nie do zrealizowania. Jednak fajnie że ktoś rzucił jakimiś pomysłami zamiast standardowego "kiedy mod?". Pozdro.
Epickie teksty:
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
Jakskomiksu
Soldier level 2
Soldier level 2
Poland
Posts: 31
Joined: Sat Nov 26, 2022 4:44 pm

Re: Luźne pomysły na przyszły modding

Post by Jakskomiksu »

Jakskomiksu wrote: Sat Nov 26, 2022 11:48 pmProponowane zmiany - jeśli ocaliliśmy Hugh w misji AM7 (losowe miejsca pojawiania) lub wybraliśmy go do drużyny (tylko AM10 – tylko jeśli w AM9 nie podpadliśmy Powellowi I nie zadawaliśmy się z najemnikami w żadnej z poprzednich)
Nie zdążyłem dokończyć tego pomysłu...
Chodzi mi o to że pacyfistyczne rozwiązanie tej misji (na medal) powinno być lepiej oskryptowane i tym samym trudniejsze do osiągnięcia. W wersji amerykańskiej jeśli odnajdziemy Hugh w Am7 lub/ i współpracowaliśmy z nim w Epsilonie. W wersji radzieckiej tylko jeśli odnaleźliśmy profesorka i pozwoliliśmy mu odejść (to i tak tymczasowa opcja - dopóki nie wymyślę scenariusza który zastąpiłby ją na 14b- z radzieckim testem syberytówki i o ile ktoś by to oskryptował).

Kilka nowych pomysłów na 'usprawnienia':

Radz.4 domyślny cel ataku nie powinien być ustawiony na pompę paliwową tylko na skład.
Radz.9 poprawić skrypty ataku fal am – zaniechają poszukiwania celu jeśli założyliśmy bazę w obszarze innym niż początkowy a tylko ‘zawadziliśmy’ o patrol (akcja od 5:08)
https://youtu.be/XoaFnSG_nqM?list=PLmeL ... 13uz&t=308
Można również oskryptować to, że po ataku / wycofaniu się najemników Joan będzie starała się opuścić bazę – można jej na to pozwolić co będzie skutkowało innymi nitkami dialogowymi np. Tymi poniżej (przy okazji częściowo tłumaczyłoby to jej obecność w misji 15 radzieckiego przymierza).

Radz. 13 nie nazwana baza może to być np. Lambda(kojarzy się z funkcjami I jako taką triangulacją)
Przymierze 14b. - przy wariantach koniecznie znieść blokadę wymogów 1 inżyniera na którymś z bohaterów
W wersji Czeskiej(nie tylko?) pojawia się dialog z Joan jeśli przeżyła (AM przymierze – radzieckie raczej też) – to chyba zależy od wyborów postaci w Długim marszu (gdyby nie działał znacznik czasowy to 3:35) https://youtu.be/yuIyoqdQ3gk?list=PLYVp ... UQJ9&t=215
Dialog potencjalnie można wykorzystać w wersji 14b – jeśli kiedykolwiek powstanie (I Joan jakimś cudem przeżyła)

Więcej pomysłów rozróżniających obie wersje przymierza:
Misja 13przymierza: pojazdy ścigające mogą być mieszane / nie tylko prowadzone przez mechaników
zdecydowanie skrócić timer po którym Arabowie się wycofają na najwyższym poziomie trudności o min 5 minut
przechwyć artefakt! - trigger powiedzmy 2 minuty przed tym jak Arabowie uciekają – ciężarówka z nim ucieka- jeśli jej nie przejmiemy pojawia się side-quest w ostatniej (w wersji ros. Przymierza najlepiej wymierzyć timer właśnie tak aby gracz nie mógł tego wykonać za każdym razem/przy użyciu każdej taktyki + jednorazowe osiągnięcie jeśli mu się uda).
Arabska baza Nowa Kaaba – dodać jednostki syberytowe.

Misja 15przymierza: (12 postaci w AMP) jeśli zebraliśmy wszystkie fabularne postaci (poza 0- Donaldson a Brown /1- Cyrusem /2 - Gladstone /3-Grant /4 -Knight – nieobowiązkowi) I dołączyli do nas do tej pory – można zamieścić screen/szkic z twarzą Macmillana / Burłaka zamiast standardowego doboru postaci ;) I podpisem ‘Wszyscy są? No to jazda!’
Dodać możliwość założenia bazy w pozycji startowej – w przymierzu z oryginału nie ma tam złóż
Jeśli w Amp13 zabiliśmy tylko Szejka I nikogo więcej, a także przejęliśmy artefakt- zniszczenie składu bazy Heike na pd. w misji 15 może skutkować dezercją kilku dodatkowych jednostek poza szejkiem (jeśli wiemy jak go zdobyć).- to I tak chyba bardziej logiczne niż najemnicy legionu dołączający do ruskich z którymi walczyli przez całą ich kampanie
AMP15 alternatywnie jeśli nie współpracowaliśmy z najemnikami do tej pory Arabowie będą posiadali artefakt (ten sam który mógł się nam wymknąć w AMP13- zwiadowczy) dopiero w tej misji – można dodać side-quest gdzie staramy się go przechwycić (w drodze z ich bazy na pn. bagna) – tylko jeśli wszystkie negatywne decyzje w sprawie legionu/ Arabów są spełnione (Kurt nie żyje/ nie handlowaliśmy informacją w Owsjence/ Khattam nie żyje (jeśli zabiliśmy go przy próbie ucieczki)/Nie wspomagaliśmy przyjaciela w Arabskiej Zagadce / nie kontaktowaliśmy się z bazą w AMP13 dając im szansę na sprzedaż artefaktu/poddanie)
Na wymagającym poziomie trudności można zastąpić pojazdy które dostajemy na początku misji na spalinowe. Końcówka ropy jaka została w bakach przymusiła gracza do założenia bazy na północy – fabularnie miałoby to również rację bytu ze względu na stosunkowo niewielki poziom komplikacji montażu tego typu pojazdów a także pośpiech z jakim przymierze dociera na plac ostatecznego boju.
Należy poprawić skrypty inżynierów wrogich frakcji tak aby po detonacji np. syb. kopalni/elektrowni po jakimś czasie starali się je odbudować/ zamienić na spalinowe (należy też zróżnicować ‘cooldowny’ artefaktów zwiadowczego I detonacji a także zwiększyć je. Tak aby nie możliwe było typowe spamowanie detonacją co ½ / 1 lub 2 minuty- wiem, że dla niektórych to standardowa taktyka , dla innych nieopisana frajda ale żadnej z nich nie należy szukać na hardzie).
Przydałoby się przebudować bazy Legionu/Arabów tak aby były rzeczywiście imponujące, a przede wszystkim zdalne do lepszej obrony- tak aby typowa szarża na tę lokację stanowiła jakieś większe wyzwanie(idealnie aby atak na bazę Legionu różnił się od tej na arabską).

Więcej skryptów postaci dla kampanii radzieckiej:

Gensher ma za mały wpływ na kampanię– tylko 1 ważniejsza nitka.
Propozycje:
Jeśli układaliśmy się z Kurtem I puściliśmy Heike to przy ataku AM na Trockiego – będą wspomagać ich oddziały najemnicze (z moździerzami włącznie) – swoją drogą aż dziwne(zwłaszcza na hardzie), że w głębi wrogiego terytorium AM decydują się na atak tylko piechotą .
Przy tej nitce dodatkowo podczas Misji Epsilon – ‘Arabowie’ nie powinni być neutralni wobec nas
Trzeba też przebudować ich bazę tak aby rzeczywiście skutecznie się broniła.

Progi wyboru do misji Kot I mysz (zakładając, że postać żyje):

–(punkty minusowe) - blok / dodatkowe wymogi misji gdy:
V0/1(1 to ocaliliśmy brata w misji z Owsjenką)
X0/1(1 to okłamaliśmy Xaviera)
H1(Uwolniliśmy Heike za pomoc Legionu)/2(Heike nadal więźniem)/3(Heike wydana Gensherowi)
[4- przyjęliśmy pomoc Heike przy ratowaniu Gosudarowa – nieużywane na poziomie normalnym gdyż za dużo zmiennych – za mało postaci by nam zaufało/ na trudnym w porządku można dodać bo finalnie i tak dołącza do nas mniej ludzi]
4-0 – Heike wypuszczona ale nie zapłaciliśmy jej w misji Eskalacja
4-1 – Heike opłacona ale nie przyjeliśmy jej pomocy
4-2 – Heike opłacona I zgodziliśmy się z nią współpracować

Prof. Scholtze (typ charakteru – radziecki naukowiec) - nie dołączy domyślnie do przymierza pomimo że jest z nami od 2 misji- powinniśmy go wybrać 2/3 razy jeśli mamy taką możliwość wtedy powinien domyślnie pojawić się do wyboru w 12 lub 15 .

Illia I. Kowaliuk (typ charakteru – typowy bolszewik) – nie dołączy domyślnie do przymierza pomimo że jest z nami od 2 misji- powinniśmy go wybierać jeśli mamy taką możliwość (tylko misje – 9 ,10!) wtedy powinien domyślnie pojawić się w 12/ 15.

Lew T. Titow – (typ charakteru – mieszkał w dziczy/ albo w małej wiosce – ceni rodzinę) Nie powinien mieć większych wymogów chyba że: NIE ocaliliśmy Vsievoloda, Xavier- ocalony ale go okłamaliśmy,
Heike przeżyła I wydaliśmy ją Gensher’owi wtedy dopiero w 15 (chyba że nie towarzyszył nam w dalszych co najmniej 2 misjach). V0,X0,H3 [4-0 i 4-2 lub niedotyczy]

N. O. Pietrowowa - (typ charakteru – służbista) - Nie powinna mieć większych wymogów chyba że: ocaliliśmy Vsievoloda, Xavier- ocalony ale poznał prawdę, Heike przeżyła I wydaliśmy ją Gensher’owi wtedy dopiero do wyboru w 15 (chyba że nie towarzyszyła nam w dalszych co najmniej 3 misjach). V1,X1,H3 [4-1 lub nie dotyczy]

N O Lipszczyn - (typ charakteru – służbista) Nie powinien mieć większych wymogów chyba że: ocaliliśmy Vsievoloda, Xavier- ocalony ale poznał prawdę, Heike przeżyła I uwolniliśmy ją wtedy dopiero do wyboru w 15 (chyba że nie towarzyszył nam w dalszych co najmniej 1 misji poza).
V1,X1,H1 [4-2 lub nie dotyczy]

B. L. Karamazow (typ charakteru – służbista) - Nie powinien mieć większych wymogów chyba że: ocaliliśmy Vsievoloda, Xavier- ocalony ale poznał prawdę, Heike przeżyła I nadal jest więźniem wtedy dopiero do wyboru w 15 (chyba że nie towarzyszył nam w dalszych co najmniej 2 misjach). V1,X1,H2 [4-2 lub nie dotyczy]

Ł. Dołgow (typ charakteru – radziecki naukowiec)- Nie powinien mieć większych wymogów chyba że: NIE ocaliliśmy Vsievoloda, Xavier- ocalony ale go okłamaliśmy, Heike przeżyła I uwolniliśmy ją lub wydaliśmy ją Gensher’owi wtedy dopiero do wyboru w 15 (chyba że nie towarzyszył nam w dalszych co najmniej 2 misjach).
V0,X0, H1/3 [4-1 lub nie dotyczy]

G. M. Petrosjan - (typ charakteru – ‘trockista’/ technokrata) - Nie powinien mieć większych wymogów chyba że: ocaliliśmy Vsievoloda, Xavier- ocalony ale poznał prawdę, Heike przeżyła I nie wydaliśmy jej żadnej frakcji wtedy dopiero do wyboru w 15 (chyba że nie towarzyszył nam w dalszych co najmniej 2 misjach). V1,X1,H1/3 [4-0 i 4-1 lub nie dotyczy]

Oleg Gleb (typ charakteru – komisarz)Jedyny dialog w którym okazuje trochę uczuć to ten w Lisiej Norze kiedy po rozkazie Popowa przyznaje, że powinniśmy ratować brata. Odmówi podążenia za nami jeśli okazaliśmy się zbyt łaskawym dowódcą przy budowie Trockiego/ ewentualnie jeśli nie zaczniemy Rewolucji od bazy Carycyna / ewentualnie jeśli oblejemy test Carycyna(zdradzi nas). - nie powinien dołączyć do przymierza.

Olga N. Kapitsowa (typ charakteru – radziecki naukowiec) – jako jedyna postać z drugiego planu nie posiada ważniejszej roli I nie powinna dołączać do przymierza skoro nie nie jest jednym z naukowców których domyślnie werbuje Gosudarow(można ułatwić graczowi nieco rozgrywkę wprowadzając ten sam skrypt zależności co u Kozlova – niech towarzyszy nam przez 2/3 późniejsze misje jeśli mamy ją do wyboru).

Nikita Kozlov (typ charakteru – technokrata) nie dołączy do przymierza jeśli NIE okazaliśmy się łaskawym dowódca, także powinien nam towarzyszyć przez co najmniej 3 późniejsze misje.

Pozostałe postaci są raczej losowe. Jest kilka nazwisk które ‘zwykle się pojawiają’ ale nawet one mogą zginąć w którejś z fabularnych cutscenek.

Radzieckie przymierze NIE powinno “obfitować” w wybór postaci ros. pochodzenia w finalnej misji.- w końcu nawet Gosudarow miał problemy ze zwerbowaniem swoich kolegów (Kozlov- jeden s głównych naukowców/inżynierów odgrywa sporą rolę w innych nitkach fabuły).

Przy niewystarczającej liczbie postaci do misji Kot I Mysz gra powinna generować losowych bohaterów, o niższych statystykach – dzięki czemu zwiększyłby się poziom trudności I wartość wpływu naszych decyzji na finalny skład naszego oddziału.

Podsumowując: jeśli uda nam się zwerbować powiedzmy4(hard – domyślnie na mistrzu strategii chyba również możemy do przymierza wziąć ze sobą 5 osób)/ 5(normal) osób a to I tak wyzwanie na tym poziomie trudności – z nowymi skryptami o ile zostaną wprowadzone – może obfitować to bonusem ze szkicem twarzy Burłaka albo czymś równie klimatycznym I podpisem ‘Wszyscy są? Rock’n’roll!!’ zamiast ekranu wyboru oddziału w misji finalnej. Co więcej zmniejszyłbym liczbę bohaterów drugoplanowych z kampanii amerykańskiej do wyboru do minimum.

Podsumowanie 2:
Griszko I Biełkow (auto13 przymierze jeśli przeżyli I ich ocaliliśmy)+ Scholtze I/lub Kowaliuk+1/2 z postaci z głównej części kampanii(+ewentualnie Xavier) + ewentualnie Kozlov =~~ 4/5 lub więcej postaci </= 12 z wersji 15AM/radz. przymierza(gdzie braki uzupełniane są losowo/ głównie amerykańskimi postaciami)

Podsumowanie 3: Tyle pisania aby utrudnić grę? Ano tak! ;) - Moim zdaniem zbyt często mamy okazję zmaksymalizować ¾ jeśli nie cały oddział w tej kampanii przez co ostatnia misja staje się paradoksalnie łatwiejsza od odpowiednika z Am wariacji przymierza.

Proponowane poprawki AI I skrypty mechanik :

Można dodać miniatury rozwinięć labów na pasek zadań ….. (nie pojawiły się w grze chyba ze względu na małą czytelność – zwłaszcza nacji ros. i ar.)

Spieszeni żołdacy powinni starać się wyjść z zasięgu fortyfikacji jeśli mają inny obrany cel; jeśli nie powinni używać trybu padnij I/lub drzew jeśli zyskają na tym blokadę dmga a nie stoi to w sprzeczności z celem ataku.

Znacząco poprawić zachowanie bomb samobieżnych w Arabskiej Zagadce/ naprawić ich dezaktywację wieszanie się/ gubienie celu – ‘jak zwał tak zwał’.

Obowiązkowy skrypt (wariacja tego pojawia się w SoSie) – jeśli cel ataku jest zabudowany nie można do niego dojechać najprostszą drogą AI powinna próbować przebić się do niego zwłaszcza przez nieobsadzone ludźmi budynki/pojazdy. Wersja z SoSa nadal omija atak na własnych pustych pojazdach przez frakcje AI.

Każda broń powinna mieć priorytet celu (piechota> małpy / pojazdy> budynki) – zwłaszcza na pojazdach – przy braku premiowanego celu podąża za pozostałymi wyznacznikami.

Adenda (Edit)

Ad. blokada widoku przez konstruowane budowle (zas. widzenia) – skrypt o podobnej tematyce jest ustawiony np na am. rozbudowie radarowej i el. Solarnej – widok jakby nie było budowli.

Radz.04 zmniejszyć ilość skrzyń do 90/80/60 początkowych – na achiev(y)(zauważyłem, że 2 filmiki na kanale Jajeczny Gościech zawierają tę tematykę, czyli solucja gotowa/ może zmniejszenie wymaganych zasobów znów sprawi, że ta misja stanie się pompką adrenaliny jak za 1szym razem ;))

AM06 poza poprzednimi rekordami można dodać opcję podliczania najlepszego wyniku gracza (coś dla fanów starszych gier arcade / walki z własnym cieniem)

Arabom ciągle brakuje budynku unikalnego: ukryta fortyfikacja (zamiast komp.?)
okop- strefa kilku głazów gdzie najemnik otrzymuje bonusy do armora jako 3ci tryb postawy (co ze zniszczalnością / warunkami budowy? - niezniszczalna / ograniczenie tymczasowe – najemnik otrzymuje zmniejszone obrażenia o 20% ale musi pozostać nieruchomy I kąt ostrzału zostaje zmieniony na 120-170 stopni na przód, percepcja bez zmian ale pozostaje niewidoczny aż do 1szego ataku x2 dmg później normalnie – czas budowy 10/30s[czyli 10/30min w czasie gry] – model już w grze tylko dodać pełzającego żołnierza 13:48 https://youtu.be/ekBSpy1AxWM?list=PLYVp ... UQJ9&t=828 – to ta skalna formacja przed buldożerem)
tunel ()to ta moja propozycja na unikalny budynek – dostępny od razu bez tech. Wymogów /limit 2 na mapę[z tym będzie prawdziwa trudność bo mechanicznie to teleport dla piechoty z limitem czasowym] )– max odległość 30hexów max 2 ludzi przemieszczających się z normalną prędkością ale niewidoczni dla postronnych (czas budowy 10s/hex ,20 skrzynek / do wykrycia tech. Optyczna +1 większa od frakcji z tunelem lub 3 – spot'owanie jest automatycznie przerywane przez jednostkę która oddala się od wejścia do tunelu)
Alternatywa dla modelu wyjścia z 'tunelu' -to symbol wyjście z budynku(przerywany okrąg - bez żadnego modelu drzewa/skały / krzaka)/model 1 hex gdzie?..... można ew. z edytować go i dodać kwadrat / hex na obrzeżach okręgu
Tak nie zapomniałem, że ruscy nie byliby w stanie tego wykrywać(brak opto.) - myślę, że jako nacja najbardziej OP w multi nie powinno to przeszkadzać a i fabularnie jakoś specjalnie nie świecą zwiadowczymi techami.
Dodatkowy wymóg wykrycia(poza opt. tech. +1 wyższym lub 3cim);Skryp załącza się jeśli obie frakcje mają badania opt. na poz. 3(lub od razu [ dla Rosjan również] jeśli ar. nie rozwijają opto.): losowa szansa w zależności od bliskości celu (dodatkowo zwiększana badaniami opto-elektronicznymi/ optycznymi)- przykładowo sniper z percepcją 14? za każdy hex bliżej jednego końca tunelu otrzymywałby możliwość wykrycia zwiększoną o 7% (podobnie do czołgających się żołnierzy-niestety nie znam algorytmu w jaki sposób gra to liczy)+ tylko piesze jednostki otrzymują ten bonus (średnia percepcja dla każdej postaci to chyba 10 hexów i jako taka powinna być uwzględniana - brak dodatkowych 'rzutów'/ szansy spostrzeżenia dla jednostek / profesji o większej)
dodatkowo można dorzucić 'nowe' badanie w opto. dla ar. które pozwala 'lepiej kamuflować' to wejście np. do poz. 5%/hex
propozycje na unikatowe ar. techy inne – pranie mózgu (alfa/Beyond hope mod) – o ile na ludziach ciężko to uzasadnić zwłaszcza w przypadku szybkich rozgrywek multi o tyle ‘podkradanie’ małp może mieć racje bytu – no i zawsze to jakaś opcja więcej + alternatywny sposób pozyskania małp inż.[ikonka oka ze źrenicą podobną do symbolu wyjścia z teleportu – mechanicznie to amunicja/strzałki na naukowcach+ ew. szkolenie w labie]

Więcej dmga na broniach arabów- zwłaszcza bombach samobieżnych. (SoS chyba to rozwiązał – ale nie jestem pewien czy w zależności od poz. trudności)
Ciężarówka wypełniona 'explosives' nie może krytycznie uszkodzić pojazdów sterowanych ręcznie ?(normal vs mechanik lvl8/10) - a dodatkowo wzmocniona syberytem?!

Wybuch pojazdów syberytowych powinien ranić piechotę w odleglości 3 hex'ów / spalinówek 2.
Luźne nawiązanie: https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/545

Teleportery rus. Nie powinny wymagać przejęcia aby działać (czyli ok) ale nie powinny być operacyjne bez energii (nie ok ) i/ lub nieuszkodzonego składu (chyba ok) w pobliżu – każdorazowe przesłanie powinno też kosztować około 5/10 kryształów.

Pierwotny koszt ar. el. sol. wynosił 15/20 skrzyń za 15/20 JE (plotki z pre alfy) - może to przywrócić pierwotne tempo gry tą frakcją.

Tech syb. 3 nie zwiększa możliwości elektrowni… (jeden z pierwszych patch'y to zmieniał/zepsuł) – ew. brak skryptu początkowe JE powinny wynosić ok. 45 tylko ar. i 35 am. / ros. nie od razu 60.
Fabularnie ma to o tyle sensu, że am. nie zaczynali od wykorzystania en. syb. w celach energetyki cywilnej ( wbrew temu co mówią cutscenki/ fabuła) ze względu na ograniczony dostęp do tego surowca w ich linii czasowej , Ros. jak zawsze nie za bardzo przejmują się wydajnością technologii (zwłaszcza, że fabularnie złoża ‘powinny i będą należeć do ZSRR’) natomiast Arabowie kradnąc pomysły/ technologię obu pozostałych frakcji poniekąd wyprzedzili tę gałąź nauki o syb. - świetnie obrazuje to Ar campaign z SoSa.
Patch który wprowadził stałą 60 dla każdej elektrowni tym samym spowodował praktyczną bezużyteczność/znacznie obniżył zapotrzebowanie na rozwinięcia syb. Tech. Na poziom 3ci.

Główny problem balansu na multi – prawie cały 'crowd control' jest u ruskich?

Odrzucone/słabe pomysły:

A propos SoSowego używania lunety snajperskiej w formie zwiadu- nie zauważyłem animacji przez co przez pewien czas uważałem że lepszym wyborem byłby zawężony/wydłużony stożek pola widzenia.

Dać najemnikom możliwość budowy podstawowych bunkrów zamiast okopu (ale po co? - w większości strategii i tak pełnią znikomą rolę?)

Ad. Do budowy przez inżynierów – dźwigi podobnie jak małpy nie powinny móc zacząć konstrukcji aż do momentu w którym skład ulepszymy do poziomu magazynu(kolejny boost/ dodatek dla nacji arabskiej która domyślnie / bez modów nie posiada dźwigu) – właściwie jak tak teraz nad tym myślę to koszt składu powinien być wystarczającym balansem skoro w SoSie Arabowie mają już dostęp do dźwigu, a raczej mało prawdopodobne by wszystkie zmiany implementować na podłoże multi przed singlem (o ile by do tego w ogóle doszło)…

Rozbudowa składu nie powinna całkowicie odnawiać HP- tylko np. do poz. zniszczeń? - (mało logiczne skoro to przebudowa/ rozbudowa ).

Adenda 2 (Edit 2):

Mechaniki poniżej obmyślałem głównie z myślą o zastosowaniu w jakiejś kampanii/ scenariuszu dla pojedynczego gracza ale po odpowiednim zbalansowaniu myślę, że z powodzeniem mogłyby trafić do multi w jakiejś odległej przyszłości (jako zasady/mechaniki opcjonalne – do uzgodnienia / ustawienia przed rozpoczęciem rozgrywki).

Obrażenia broni podstawowych jednostek (zwłaszcza żołnierzy) mogłyby trochę bardziej bazować na losowości – przykładowo zakres dmga od 8-10 pkt. na strzał. (nie jestem pewien czy ta mechanika już nie jest w grze – naprawdę ciężko to zaobserwować- czasem przy zmasowanym ostrzale z karabinów żołnierzy widać jak pasek wytrzymałości struktury drga spada/wzrasta w ułamku sekundy – to może być to). - potencjalne zastosowanie ? Lekki buff/ ulepszenie na korzyść Amerykanów którzy nie mają dostępu ani do ‘Stazy Tau’ ani do stymulantów.

Oprócz standardowej losowości zrzutu skrzyń można by dodać algorytm który wprowadza losowo uszczuplony zapas ze zbieranej skrzyni np. 1/10 skrzyń dodaje tylko 9 zapasów.

Energia solarna jest olbrzymią przewagą am. i ar. Przez co dość ciężko jest poprawnie i idealnie zbalansować funkcję która wspiera tylko 2 z 3 frakcji – można by natomiast wprowadzić pewną losowość w generacji energii w zależności od czasu gry.
[‘przyjęło się’/ tłumaczę sobie, że w przybliżeniu 1 sekunda czasu realnego to około 1 minuta gry]
Przez przykładowo każde losowe 5 s [czasu realnego] z każdej minuty każda elektrownia w losowym czasie generuje 2/3 JE mniej. Co więcej po upływie 12 minut zaczyna się ochładzać (co ma symbolizować nastanie wieczoru- uproszczony model dnia/nocy) co 5 s energia generowana spada o 1/5 aż do zera. Podobnie proces może przebiegać po kolejnych 12 minutach tylko, że w 2gą stronę.
Nawiązanie: https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/319

I na koniec coś co od zawsze mnie irytowało (nie wiem czy to zamierzony błąd):
Można poprawić skrypt dialogu w radz. Misji z Owsjenką – kiedy Burłak mówi o przywróceniu wydobycia mogło by to następować po wybudowaniu kopalni a nie odkryciu złoża...
(jak widać ta gra potrafi zauroczyć nawet po tylu latach bo prawie znów o tym zapomniałem ;))

Adenda 3, 4 i inne (Edit 3, 4 & other):
Jeszcze kilka pomniejszych błedów które do tej pory się zawieruszyły i kilka propozycji:

Czemu zrezygnowano z czasu odmierzanego w tick'ach w AM6? - to takie nie LORE'owe (po za tym 105000 jest bardziej dokładne niż jakieś randomo'we 50:00 min - i przyzwyczaja gracza do upływu czasu na multi/ przy okazji przerobiłbym pozostałe czasówki w grze na tę samą mechanikę/ ewentualnie można pod spodem dodać zegar/timer wsteczny odliczający normalny czas).

AM09 - jeśli zgodzimy się na pomoc najemników - ich inż. nie zacznie nosić paliwa jeśli miejsce na ich koszary jest zastawione (czasem się to zdarza) / poprawić skrypt.

AM12 Można poprawić skrypt dialogu przy pojawieniu się Rosjan na postać najbliżej celu / podobnie jak w Am08 przy spostrzeżeniu komp. czołgów

Arabska zagadka / w oryginale/ bez modów chyba brakuje różnicy w tym czy każemy Frankowi zachować ostrożność jeśli puścimy go na zwiad (powinien chyba mieć szanse odniesienia ran jeśli nie ostrzeżemy go).

radz.08 - dialog (o krótkim urlopie) wypowiadany jest przez aktora a nie aktorkę choć ewidentnie mówi Kapitsowa.
Wykopałem link do archiwalnego tematu: https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/217

Ta sama misja do poprawy skrypt z atakiem am./ew. dialog - brak / ze am. dowiedzieli się o bazie. (wiem, że tak było w oryginale ale to błąd logiczny/składniowy dialogu).

radz.14 - Kozlov mógłby zdradzać w Barwach Głównych jeśli :
a) nie współpracowaliśmy z najemnikami (tylko po zabiciu Hugh).
b) jeśli wcześniej nie współpracowaliśmy z najemnikami a teraz przystaliśmy na propozycję Farmera
c) jeśli wcześniej współpracowaliśmy z Gensherem a teraz odmówiliśmy Farmerowi
d) Jeśli Heike żyła (nie oddaliśmy jej w Eskalacji) a teraz zgodziliśmy się na propozycję Bergkamp'a

Laser na medal w misji 13 ros. przymierza nie posiada wpisów do celów misji.

Skrypt który powoduje ze Andy C. mdleje może być udoskonalony np. do dodania jakiś jadowitych zwierząt które potrafią zatruć (węże/ ropuchy).

\\\wolne dialogi do nowych skryptów am12 ()Powell 3 opcje / legion 3 opcje()

Możliwość ' taranowania'/zadawania minimalnych obrażeń pojazdami ręcznie i zdalnie sterowanymi nie komputerowymi (pacyfizm maszyn AKA 'bo to słaby skrypt jest' lol)?

Za duża wytrzymałość piechoty 10lvlowej- po prostu przydałoby się zmniejszyć pancerz wtedy ekstremalność jej przeżycia w starciu z budynkami/ pojazdami powinna spaść do prawie rzeczywistego poziomu (58 wytrzymałości na 10 poz medyku/mechaniku? to ponad 1/2 pancerza pojazdu na zaawansowanym podwoziu )

Niechęć do każdorazowego karczowania pewnych misji domaga się jakiegoś uproszczonego skryptu (karczuj obszar ?).
'Karczuj Obszar ' można podpatrzyć z oswajania małpoludów - to skrypt obszarowy/ mechanicznie możne po prostu dodać buldożerowi opcje wytnij drzewa na : 8x8 , 12x12 , 18x18 , nie przestawaj karczować.

Jeśli dobrze traktowaliśmy Michaila Berezova (spacerek) a Andy przeżył powinien mieć lepsze staty.

Można dodać kolejne 2 pozycje na porucznika dowodzącego Gammą - Woodruff- Zołnierz i Knight- naukowiec.
Skrypt mógłby mieć również wpływ na/ trigger'ować ustawienia skryptów /bazy ros. w późniejszej misji z Gammą.

\\Powell wspomina, że to Kozlov sabotował budowę ros. bomby(wykradł pełne plany) w kampanii am15//alternatywa dla Gosudarowa ale czy tylko? (to jest ten punkt zaczepienia o który chcę oprzeć misję radz. przymierza 14b)
Jeśli wtedy Kozlov zdradza (ewentualnie , kanonicznie zostaje z Burłakiem) wtedy nawet opóźnienia które (prawdopodobnie wywoływał Gosudarow z zaprzyjaźnionymi naukowcami ) nie wystarczyłyby aby Platonow budował bombę dopiero w 15stej misji.

Kolejne dopiski:

Żołnierze z patrolów w 1szej misji am. mogliby reagować na ostrzał zwierząt np. podążając za bohaterami.

Etui na medale po ukończeniu misji również mogłyby się różnić kolorem w zależności od poz. trudności.

Pojazdy które ewentualnie przejęliśmy w 2 misji am. powinny odpowiadać startowym w następnej. - chwilowo to zawsze oba transportery.

Można dodać dodatkowe wariacje transportu [makra] (2 wybrane surowce): skrzynki +ropa /syb, ropa+syb.

Dżin w Butelce - zgodnie z dialogiem Powella przed misją można poprawić skrypty tak żebyśmy musieli zaopatrzyć Arabów w syberyt.

Łowy na lisa - konwoje Powella mogłyby docierać po jakimś czasie a nie spawn'ować się wraz z jego dialogiem.

'Zimna Wojna' Burłak mógłby przejeżdżać z pd.-zachodu na pd.-wschód - trochę lepiej to by wyglądało zważywszy na umiejscowienie mapy misji na mapie strategicznej.

Ta sama misja - Powell wspomina o Rosjanach (po wybudowaniu bomby) którzy ".....za wszelką cenę będą starali się nas' powstrzymać!" - niestety kolejne ataki to też legion/Arabowie.

Można zlikwidować kopanie/ę syberytu na mapie z Alfą (lokacja tej kopalni jest trochę mało logiczna zważywszy na przebieg kampanii), w misji 14 przymierza dodałbym fabrykę (i puste podwozie po rakiecie) tak aby można było zaobserwować, że bomba rzeczywiście budowana była tam.

Przydałoby się też przemodelować wejście do wieży kontrolnej aby było wyższe

Można poprawić trochę nadgorliwe skrypty załadunku komór komp. https://youtu.be/gnMaHRFYmjw?list=PLdJm ... Tq3&t=1203 - akcja od 20:03 [chyba wystarczy dodać wyjątek żeby komora nie zbierała obiektów innych niż skrzynki na swojej drodze jeśli ma miejsce]

Krytycznie uszkodzone pojazdy sterowane radiowo i komputerowo mogłyby tracić animację odbiornika antenowego podobnie jak wizję - oszczędziłoby to sporo pakietów w grze multi.

Poprawić cele misji w radz. wersji Epsilon - brak odniesienia co do amunicji czasoprzestrzennej (ewentualnie można rozbudować skrypt i dodać nowy dialog z czymś takim po zajęciu 1 labu am. - optycznego).

Am15 - misja w której po raz ostatni możemy się przekonać czy nasze antypatie/ sympatie dotyczące podkomendnych były prawdziwe i czy miały jakieś realne podstawy.
Pod tym linkiem możesz przekonać się kto jest 'wierny sprawie' nawet po uprowadzeniu przez Przymierze:
https://youtu.be/h7sivKd9N58?t=323 - akcja od 5:23 (jeśli znacznik czasowy nie działa).
Wspominam o tym gdyż jest to punkt, w którym możemy ukoronować nasze wysiłki z modowaniem tak aby finalnie 'co bardziej zaawansowane skrypty' dotyczące postaci miały swój finał / ewentualnie alternatywne zakończenia.

Opis i potencjalne zastosowanie jednego z artefaktów ze scenki przed Łowami na Lisa: jajowaty przedmiot z nieznanego stopu (niemalże czerń pochłaniająca światło), zielonkawy odblask emitujący z jedynego otworu sugeruje zależność z syberytem (pomimo badań nie wykazano jednak żadnej - 30/20 z zew. i wew. strony nie wykazują znaczących podobieństw) - potencjalne zastosowanie (prawdopodobnie rozbija cząstki syberytu na inne o sygnaturze nie dającej się poznać skanerom /wykrywaczom).

Opis i potencjalne zastosowanie jednego z artefaktów ze scenki przed Łowami na Lisa: jajowaty przedmiot z nieznanego stopu (niemalże czerń pochłaniająca światło), wyraźny mały element o podobnym kształcie na jednej ze spłaszczonych powierzchni, zielonkawy odblask emitujący z jednego z obydwu otworów sugeruje zależność z syberytem - brak wewnętrznego połączenia między oboma otworami (pomimo badań nie wykazano jednak żadnego podobieństwa wiązań z wnętrza obu otworów) - potencjalne zastosowanie (prawdopodobnie: podobnie jak 'bliźniaczy' obiekt może zakłócać fale cząstkowe o nieznanej częstotliwości - maskowanie opto-elektroniczne ?).

Opis i potencjalne zastosowanie jednego z artefaktów ze scenki przed Łowami na Lisa: Największy z dotychczas znalezionych, ciemny stop bez dającego się jednoznacznie stwierdzić kształtu (stożkowata/ pięcio-krawędziowa spirala z dwoma wyraźnymi węzłami - drugi stanowi część 'kadłuba obiektu', zakończony wyraźnie obłym stożkiem z olbrzymim, jednolitym kryształem syberytu na warstwie wierzchniej): brak reakcji na próby na podobnie unikalnych obiektach, brak znanego zastosowania/ potencjalnej funkcji (ozdoba ścienna? - ewentualnie zagłuszacz broni dalekiego zasięgu).

Pomysł na kolejny niewprowadzony artefakt?
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/330 - aktywne rozmieszczanie pola spowalniającego

Odsyłacz do historii patch'y: viewtopic.php?f=5&t=16
Część problemów została już rozwiązana [temat bardziej pasowałby do Technical Centre].

PS Trochę dziwny ten wielki finał turnieju. Chyba jako jedyny został sfilmowany wynik remisowy. A przy okazji brak/utrata połączenia nie powinna nikogo dyskwalifikować. Mecze powinny być co najwyżej obsunięte na inne terminy do skutku.
Także chcąc pogratulować zwycięzcy nie mogę tego uczynić bo ciężko mi uznać tłumaczenie komentatorki/osoby trzeciej, że jeden zawodnik decydując się na 5ty z BO5 mecz postanowił "zabić swoich ludzi" - mogliście chociaż to wstawić jako dowód.
Co więcej komentatorzy mogliby trochę mniej ingerować w rozgrywkę (strasznie dziwne te przerywniki i wymogi screen'ów) a więcej i żywiej komentować ;).

Kilka propozycji i poprawek dla MP (i/lub edytorów) (dołączam się do próśb o zaimplementownie wymienionych zmian):

https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/652 - pingowanie powinno być nieczęstrze niż 5s
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/620 - 'zapowiedź' przeniesienia obserwatora do 9tej pozycji frakcji
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/517 - 'zapowiedź' rozwoju mgły wojny dla obserwatorów w MP
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/478 - najnowsza rada Sucuka odnośnie synchronizacji
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/477 - 'jak wyżej'
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/295 - propozycja rozszerzenia o pozycje oddzielne dla obserwatora
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/248 - nowy system synchronizacji (i jego wady)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/228 - kilka skarg na błędy w MP, niechętnie ale muszę wspomnieć, że wersje 32bitowe nowszych WINd źle działają z najnowszym softem [problem ciągnie się od XP który był tym 'sabotowany'/ Blek \pi R'owany ale 'ciii' "ja tego nie wspomniałem"]
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/125 - próba poprawy synchronizacji

https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/386 - prośba o dodanie uogólnionej maski dźwiękowej i funkcji pokrewnych [wg. mnie mało istotne i prawdopodobnie popsuje rozróżnianie dźwięków otoczenia w zależności od odległości od ich źródła] Na pocieszenie chętni do zabawy z soundtrackiem zawsze mogą go zgrać i odpalać w tle (jeśli o to głównie chodzi).
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/381 - prośba o dodanie funkcji cofnij dla edytora map
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/380 - prośba o dodanie 'obszaru' przez edytor skryptów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/371 - prośba o dodanie interfejsu do edytora [wg. mnie mało istotne]
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/332 - prośba o dodatkowe funkcje dla edytora
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/317 - prośba o możliwość zapisu stanu rozgrywki MP [potencjalnie może zwiększyć maksymalny czas rozgrywki]
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/270 - kilka poprawek dla zapisów gry większych modyfikiacji
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/258 - kilka dodatkowych rozróżnień plików gry od modów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/247 - poprawa/ cofnięcie zmian makro dla poprawy podstawowych postaw stojących
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/188 - post zbiorczy nowych funkcji który by się przydały
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/186 - makro dla 'szybkiego wyjścia' z gry
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/162 - makro dla 'wykonaj po naciśnięciu klawisza'

Wcześniej wspomniane:

https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/545 - prośba o dodanie dodatkowych funkcji stref ostrzału
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/436 - segregacja umiejętności na: główną, drugorzędną, i 2 poboczne (ciężkie do wyuczenia)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/319 - [rozwiązany] losowa generacja JE w elektrowniach solarnych
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/330 - aktywne rozmieszczanie pola spowalniającego
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/427 - pomysł na ogromną nową mechanikę systemu amunicyjnego

Pozostałe propozycje (dołączam się do próśb o wprowadzenie tych poprawek):
/zastrzeżenie odnośnie nowych event'ów - "o ile dobrze rozumiem te prośby" - niezręczna próba wybrnięcia z komentarzy postów których treść niestety nie w pełni rozumiem/

https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/656 - zmiana skroll'a myszy z przesuwania mapy na szybkość rozgrywki (mało istotne - ale blokada scroll'ingu mapy w ten sposób powinna mieć miejsce)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/653 - prośba o ulepszenie launchera tak aby wykrywał wszystkie mody
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/646 - prośba o wprowadzenie opcji 'pogrzeb wszystkich'
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/642 - dodatkowe opcje segregacji przez 'menedżer postaci'
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/633 - rozwój aktywnego wyświetlania kosztu recyklingu pojazdu
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/630 - opcja włączania/ wyłączania spowalniaczy
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/605 - alternatywne ustawienia klawiszy dla potyczek i MP
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/583 - 'zapowiedź' zmian ///uhm cokolwiek znaczą/// - chyba odnosi się to do kodowania postaci w grze (potencjalnie dotyczy wątku niżej)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/580 - prośba o przedefiniowanie podstawowej warstwy awatarów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/558 - prośba o wprowadzenie kolejnej maski do edytora (dla rozkazów/ zadań?)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/556 - [do zamknięcia] prośba o kolejkowanie podobnych budowli - opcja już w grze
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/554 - prośba o odblokowanie miejsca w menu dla 4tej kampanii (zamiast podmiany konieczności zmodowania)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/551 - prośba o rozwój funkcji kpoiowania w edytorze
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/550 - prośba o wprowadzenie resetu wyjścia z teleportera dla konkretnego budynku
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/549 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy ustawieniu wyjścia z teleportera
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/545 - prośba o dodanie dodatkowych powiększonych stref ostrzału
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/540 - prośba o zaimplementowanie launchera do menu gry (luźne nawiązania do wątku 531)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/521 - [zamknięte - nierozwiązane] prośba o powiększenie palety kolorów dla frakcji
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/508 - kolejna prośba o rozwój edytora o nowe funkcje zaznaczania wysokości (3ci sposób)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/507 - kolejna prośba o rozwój edytora o nowe funkcje zaznaczania wysokości (2gi sposób)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/506 - prośba o rozwój edytora o nowe funkcje zaznaczania wysokości (i potencjalnie podobnych obiektów)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/505 - prośba o rozwój edytora map o funkcje 'lustrzanego odbicia' map
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/494 - prośba o rozwój edytora skryptów o kilka funkcji
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/493 - prośba o dodanie opcji śledzenia wysokości podłoża na pasek zadań w edytorze
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/492 - prośba o rozwój znacznika kierunków w edytorze
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/491 - prośba o rozwój możliwości kamery w edytorze map
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/490 - prośba o wprowadzenie ujednoliconych podstawowych makr'ów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/488 - [do zamknięcia ] opcja już w grze - własna muzyka w modach Throwback/SoS/Apocalyptic war
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/486 - [do zamknięcia ] opcja już w grze - potwierdzenie osiągalności celu
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/485 - prośba o wprowadzenie dodatkowych wizualizacji (mało ważne - zbyt wiele animacji może znacząco pogorszyć płynność w MP - proponowałbym przekolorować animację spowalniacza na żółto-czerwony co może symbolizować ostrzał na budynkach z [większości] broni ręcznej)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/461 - prośba o rozwój edytora o kolejne funkcje kopiowania
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/459 - prośba o dodatkowe animacje avatarów na portretach
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/458 - [zamknięte - nierozwiązane] prośba o dodatkowe możliwości składania avatarów do portretów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/444 - prośba o rozwój kompresora plików o 'kilka podstawowych funkcji'
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/442 - prośba o twarde przypięcie koordynatów hexów do kursora edytora
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/435 - prośba o dodanie funkcji kompilacji 'wszystkich map na raz'
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/433 - [do zamknięcia - wprowadzono w 641] prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy udanym hacku
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/430 - prośba o dodanie funkcji zaznaczania wyrazu do edytora skryptów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/426 - [rozwiązany? / zamknięty? ] prośba o wprowadzenie dodatkowego przycisku powrotu do lobby MP
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/423 - prośba o zwiększenie możliwości ingerowania w kolorystykę niektórych obiektów (wieżyczki i surowce)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/534 - kolejna prośba jak niżej
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/422 - prośba o implementację funkcji zapamiętania zabójcy danej jednostki (zwłaszcza ludzi)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/420 - prośba o wprowadzenie funkcji odrastania niektórych form roślinności (większe możliwości 'customizacji')
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/419 - (mało istotne)prośba o odblokowanie/ wprowadzenie konsoli lub chociaż podstawowych funkcji z poziomu 'czatu'
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/418 - prośba o wyraźną informację kiedy jednostka stoi bezczynna
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/417 - prośba o dodatkową możliwość komentowania odkrycia nowego złoża
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/416 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy umieszczaniu kamer na drzewach
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/415 - prośba o zmianę powiadomień zdobywanych umiejętności (chyba chodzi o możliwości dostosowania podświetlenie/ dubbingowany komentarz)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/411 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy nawiązaniu kontaktu z wrogiem (standard ale tutaj chodzi o jego wykrycie naszych jednostek)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/409 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy rozmontowaniu budowli (wystarczy podświetlenie - niekoniecznie powiadomienie głosowe)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/404 - prośba o odblokowanie dodatkowych funkcji dla budowli
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/441 - kolejna prośba o udoskonalenie 'pędzla' edytora
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/401 - kolejna prośba o udoskonalenie 'pędzla' edytora
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/398 - prośba o udoskonalenie 'pędzla' edytora
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/395 - prośba o ułatwianie używania edytora - podpinanie funkcji obszaru pod postać
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/390 - prośba o dodanie możliwości przewożenia dodatkowych osób pojazdem
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/365 - prośba o odblokowanie szejka jako grywalnej (unikalnej) klasy - niezbyt istotne dla gier MP i ogólnego balansu
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/320 - prośba o dodatkowe możliwości ustawień dla laserów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/314 - prośba o dodanie dodatkowej funkcji wyzwalania (zwłaszcza dla dialogów)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/304 - prośba o ujednolicenie form ataku znikających 'we mgle wojny'
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/299 - prośba o dodatkowe zaznaczanie min podkładanych przez aktywnie wybraną/e jednostki
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/291 - prośba o rozszerzenie MP o kilka nowych trybów (najprawdopodobniej już wprowadzone)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/286 - prośba o wprowadzenie 'czarnej listy' dla map w MP
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/267 - prośba o zablokowanie szejków w większości trybów rozgrywki MP
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/264 - prośba o możliwości dodatkowych form wież kontrolnych
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/196 - [rozwiązany? - 454/464] 'zapowiedź' ujednolicenia ścieżek map dla modów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/186 - prośba o dodanie nowego makro dla wychodzenia z rozgrywki (Alt + F4)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/148 - prośba o zwiększenie różnorodności tła portretom
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/131 - prośba o usprawnienie postaw żołnierzy [nawiązuje do 247 - zmiany chyba nie wyszły na lepsze w obecnym stadium] - autor opisał idealny model dla tych skryptów
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/101 - prośba o usprawnienie steam'owej wersji


Poprawki których (moim zdaniem) nie należy wprowadzać:

https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/657 - prośba o aktywne doczytywanie niszczonych drzew (funkcja wprowadzająca sporo realizmu do single player (tutaj popieram) ale w MP powodowałaby stałe sync losty)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/635 - [do zamknięcia] czas spędzony w grze (opcja zbędna - wystarczą podsumowania po misji)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/557 - niepoprawne używanie kompilacji (błędy należy wyłapywać przed zastosowaniem kodu ;)) - poza tym naużywanie kompilacji i sprawdzanie zmian 'w grze' zwiększa czas przy produkcji a także może popsuć kopie i/ lub edytor
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/555 - prośba o zmianę formy zapisów w kampanii (moim zdaniem pogorszy to tylko sytuację [świadomie lub nie] ułatwiając korumpowanie tego typu plików)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/522 - prośba o ujednolicenie opcji dźwięku do 1 ścieżki (słaby pomysł bo już samo założenie psuje dźwięki typu 'surround', potencjalnie spowodowałoby to ogromną ilość błędów i problemów)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/509 - prośba o dodanie opcji usuwania save'ów w poszczególnych modach (opcja mało przydatna i mogąca potencjalnie crash'ować grę [jak w kilku innych starszych tytułach] - zawsze bezpieczniej jest usuwać save'y z poziomu folderów)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/497 - prośba o dźwiękowe potwierdzanie szybkich alertów w interfejsie (mało przydatne - spowolni szybkość działania gry)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/489 - prośba o licznik odległości do celu (niezbyt ważne - mapy OW rzadko są naprawdę duże - więc gdzie jest potencjalne zastosowanie tego?)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/421 - (mało istotne ) prośba o ujednolicenie wyboru postaci z interfejsu do aktywnego wyboru z mapy taktycznej (bez różnic w rodzajach powiadomień - tylko aktywnie zaznaczane postacie potwierdzają gotowość)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/414 - błędne zrozumienie tej funkcji / propozycja raczej nie zostanie wprowadzona
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/413 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy podłączaniu pojazdów zdalnie sterowanych - jak poniżej
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/412 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy zaczęciu naprawy pojazdu - jak poniżej
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/410 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy zmianie rozkazu - jak poniżej
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/407 - prośba o wprowadzenie 'powiadomienia' przy zmianie klasy postaci - myślę, że znacząco wpłynęłoby to na szybkość rozgrywki (a także na spam powiadomień)
https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/391 - [do zamknięcia] funkcja pozwalająca na detekcję min - pozbawia Arabską frakcję jednej z ich głównych przewag - konieczność przetestowania i zbalansowania czegoś takiego w singlu (chyba, że autorowi chodzi o powiadomienie po wykonaniu rozkazu - wtedy w pełni go popieram)
Post Reply