Dyskusja o modzie

Dział poświęcony projektowi Arabian Campaign

Moderator: ArCamp Developer

User avatar
Iroks
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 18
Joined: Sat Apr 05, 2008 8:04 pm

Dyskusja o modzie

Post by Iroks »

Witam, po latach odkopałem ow, zrobiłem obie kampanie, zrobiłem achievmenty po czy skusiłem się na tego moda.
Dotarłem do 7 misji jak na razie i jestem pozytywnie zaskoczony. Misje są ciekawe, rozbudowane. Wyzwanie na poziomie normalnym jak najbardziej jest, nawet znając dosyć optymalne rozwiązanie. Podoba mi się fakt, że mechanicy kradną pojazdy jak są jakieś wolne w ich pobliżu.

W jakim stopniu jest ten mod skończony? Czy wszystkie misje są już ukończone?
Co sprawia że na stronie steama jest reklamowany jako oficjalna kampania ?

Niestety jak misje same w sobie są ciekawe to jednak jest parę zgrzytów.
Po pierwsze jakość narracji, niestety ale czytając co poniektóre dialogi to aż zęby bolą. Jest sporo błędów logicznych, część wyrazów jest użyta niepoprawnie (kondygnacje to są budynku a nie formacji naturalnych).
Przez to misja z łapaniem małpoludów zajęła mi więcej niż powinna czasu bo ciągle szukałem jednego składnika wokół małego wzniesienia, które jest po lewej stronie.

Mapa z pierwszej misji wygląda jak "moja pierwsza mapa" stworzona w dowolnym edytorze. Niestety, drzewa w lasach ustawione są w bardzo nienaturalny sposób, tekstura podłoża kłóci się z otoczeniem, bazy rosyjskie są za duże. Ukształtowanie terenu cięzko wpasowuję się w rejony naszego przybycia. Pojawiamy się w okresie 3 misji rosyjskiej lub okolicach 5 amerykańskiej. W tym czasie bazy są dosyć małe. Amerykanie konsolidują swoje siły, rosjanie mają tylko podstawowe pojazdy i żołnierzy z karabinami do swojej dyspozycji. Szkoda również, że nie ma możliwości ominięcia żołnierza amerykańskiego.

2 misja potrzebuje licznik czasu do przybycia posiłków.

3 misja wymaga większej podpowiedzi do szukania składników. O ile o jeziorze jest wspomniane, reszta jest pominięta. Wystarczyło tylko wspomnieć, że jeden ze składników będzie gdzieś na południu a drugi na wschodzie.

Mam spore zastrzeżenia co do wyglądu mapy w misji 4. Baza i tereny na południe od niej wyglądają ciekawie. Niestety wszystko na zachód wygląda jak place holder. Podłoże jest zbyt ciemne, czemu nie użyć tego który jest użyty w bazie gamma w kampanii amerykańskiej? Droga którą poruszają się pojazdy amerykanów i rosjan mogła by mieć tą teksturę drogi.
Brakuje podpowiedzi na temat komunikacji, przydał by się również zegarek by wiedzieć kiedy można znów się skontaktować. Mając licznik można sprawdzić czas pamiętając że, co np 5 minut możemy kontaktować się z daną stroną, nie było by to już kompletnie zgadywanką. Mamy również zbyt wiele opcji do wyboru. Surowców żadna ze stron nie chce. Opcja jest zbędnym zapychaczem.
Również częstotliwość posiłków ludzkich jest naprawdę za szybkie. Zdążę naprawić dwa pojazdy, a już nowy inżynier się pojawia i zaczyna budować wieżyczkę. Nie pasuje mi również fakt użycia przywódców którzy giną dopiero znacznie w późniejszym okresie historii ow. Mamy przecież wielu innych dowódców, którzy giną i nie mamy nawet informacji o tym jak i kiedy.

5 misja to atak na bazę kirowa. Dla zachowania spójności ze światem, mechanik powinien pojawić się z północy, skoro następna misja dzieje się na sawannie.

Czy tekstu który dostajemy w zamian przerywnika filmowego, nie można podzielić na akapity z jedną linią odstępu? Niektóre wypowiedzi bohaterów również dobrze by było podzielić na kilka krótszych. Chociażby samo zbieranie przynęty dla małpoluda. Każda wypowiedź to jeden składnik.

7 misja i wypowiedzi naukowców kłócą się ze światem ow. Alaskit nie odwraca entropii (lol). Ma właściwości do podróży w czasie, ma ogromną energię wewnętrzną dzięki czemu można zbudować bombę i jest katalizatorem zimnej fuzji.
Szkoda, że alaskit który zdobywamy w poprzedniej misji nie ma żadnego wpływu (czy daje nam to już technologię wykrycia alaskitu?)

Z plusów muszę na pewno napisać, że jest sporo dodatkowych skryptów, które uwzględniają odmienne podejścia do misji. Jak na razie mam zdobyte wszystkie medale, jestem ciekaw jak bardzo różnią się misję, kiedy naprawdę sobie nie radzimy. Zaskoczyła mnie opcja natychmiastowego wycofania się w misji 6. Ogólnie 6 misja podoba mi się najbardziej. Siły trzeba dzielić i cały czas walczyć o mapę. 2 też jest jak najbardziej godna polecenia. Szturm na dobrze ufortyfikowaną bazę bez żadnego sprzętu.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 337
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by 0dd1 »

W jakim stopniu jest ten mod skończony? Czy wszystkie misje są już ukończone?
Co sprawia że na stronie steama jest reklamowany jako oficjalna kampania ?
Mod ma tyle samo misji co oryginalne kampanie. Brakuje tylko tekstur do kilku map, bo nie ma nikogo kto by miał chęci i umiejętności do ich zrobienia, i ewentualnie takie rzeczy jak balans misji albo teksty jeszcze mogą być do poprawy.

Stucuk (który kieruje oficjalnym supportem ow) kiedyś miał pomysł żeby community ow się zebrało i wspólnie zrobiło Arabską kampanie którą ostatecznie można by dodać do samej gry. Prace zaczęły się od kontynuacji wcześniejszego moda bazującego na niedokończonych pracach twórców (mieli w miarę dokładne plany na 3-4 pierwsze misje i trochę pomysłów na późniejsze).

Po pierwsze jakość narracji, niestety ale czytając co poniektóre dialogi to aż zęby bolą.
Cały ten projekt był dość otwarty i jest tylko tak dobry jak potrafili go wykonać ludzie którym akurat się chciało w to angażować. Poza tym sam fakt że jest sklejanką pomysłów różnych ludzi też daje dziwne efekty. W przypadku dialogów - kilka różnych osób, w różnych odstępach czasu poprawiało te dialogi po sobie i każdy robił to zależnie od własnego widzimisię. :P

Mapa z pierwszej misji wygląda jak "moja pierwsza mapa" stworzona w dowolnym edytorze.
Ta mapa pochodzi właśnie z wczesnych prac nad ow. Mi osobiście nigdy nie chciało się nic z tym robić bo pierwsze misje tak czy inaczej zbyt wiele nie wnoszą.

Mam spore zastrzeżenia co do wyglądu mapy w misji 4. Baza i tereny na południe od niej wyglądają ciekawie. Niestety wszystko na zachód wygląda jak place holder. Podłoże jest zbyt ciemne, czemu nie użyć tego który jest użyty w bazie gamma w kampanii amerykańskiej? Droga którą poruszają się pojazdy amerykanów i rosjan mogła by mieć tą teksturę drogi.
Edytor nie ma żadnych standardowych tekstur które można wykorzystać. Przenoszenie takich elementów albo robienie w całości nowych map, trzeba na własną rękę ogarnąć w jakichś programach graficznych. I jak mówiłem, nie ma komu się tym zająć.

Również częstotliwość posiłków ludzkich jest naprawdę za szybkie. Zdążę naprawić dwa pojazdy, a już nowy inżynier się pojawia i zaczyna budować wieżyczkę.
W tej misji nie pojawiają się żadni nowi ludzie. To tylko uparte AI - wycofuje i leczy rannych, naprawia i odbudowuje budynki itp.

Czy tekstu który dostajemy w zamian przerywnika filmowego, nie można podzielić na akapity z jedną linią odstępu?
W grze - nie. Można to tylko rozbić na kilka wyskakujących okien. Albo zrobić screena tego tekstu, zmodyfikować w paincie i z tej grafiki zrobić video, tak jak jedno późniejsze.

Ukształtowanie terenu cięzko wpasowuję się w rejony naszego przybycia. Pojawiamy się w okresie 3 misji rosyjskiej lub okolicach 5 amerykańskiej. W tym czasie bazy są dosyć małe.
Nie pasuje mi również fakt użycia przywódców którzy giną dopiero znacznie w późniejszym okresie historii ow.
7 misja i wypowiedzi naukowców kłócą się ze światem ow.
Z tym światem i historią ow to bym nie przesadzał. Kampanie zawsze były tylko luźno ze sobą połączone a fabuły poszczególnych misji nie były zbyt szczegółowe w szerszej perspektywie. Mój udział w projekcie przypada w większości na ostatnie misje, gdzie próbowałem właśnie trochę ją rozszerzyć i wyszło to średnio (a w dodatku wyraźnie się różni od reszty kampanii). Generalnie to takie dziwności jakie wytknąłeś można znaleźć wszędzie nawet w oryginalnych kampaniach.

Szkoda, że alaskit który zdobywamy w poprzedniej misji nie ma żadnego wpływu (czy daje nam to już technologię wykrycia alaskitu?)
Jeśli dobrze pamiętam, to ma taki sam wpływ jak pozostałe cele drugorzędne w 6 misji, i chyba wpływa tylko na dialogi (jak ten wybór w intrze).

Jak na razie mam zdobyte wszystkie medale, jestem ciekaw jak bardzo różnią się misję, kiedy naprawdę sobie nie radzimy.
Bez spojlerów, to mogę powiedzieć że jest parę dość dużych wyborów (i nie chodzi o zdobywanie medali), które będą miały dość spory wpływ na późniejsze misje. Czasem też trafiają się drobnostki które nawet nie są celem drugorzędnym (bo już nie było na nie miejsca), a mogą coś później zmienić.
Do it!
User avatar
Iroks
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 18
Joined: Sat Apr 05, 2008 8:04 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by Iroks »

Mod ma tyle samo misji co oryginalne kampanie. Brakuje tylko tekstur do kilku map, bo nie ma nikogo kto by miał chęci i umiejętności do ich zrobienia, i ewentualnie takie rzeczy jak balans misji albo teksty jeszcze mogą być do poprawy.
Dobrze wiedzieć, gratulację dla zespołu za chęci dokończenia wersji beta.
Stucuk (który kieruje oficjalnym supportem ow) kiedyś miał pomysł żeby community ow się zebrało i wspólnie zrobiło Arabską kampanie którą ostatecznie można by dodać do samej gry. Prace zaczęły się od kontynuacji wcześniejszego moda bazującego na niedokończonych pracach twórców (mieli w miarę dokładne plany na 3-4 pierwsze misje i trochę pomysłów na późniejsze).
Pamiętam w zamierzchłej przeszłości (okolice 2006-2007?) był jakiś mod co mial ze 4 misje arabskie czy to jest ten?
Cały ten projekt był dość otwarty i jest tylko tak dobry jak potrafili go wykonać ludzie którym akurat się chciało w to angażować. Poza tym sam fakt że jest sklejanką pomysłów różnych ludzi też daje dziwne efekty. W przypadku dialogów - kilka różnych osób, w różnych odstępach czasu poprawiało te dialogi po sobie i każdy robił to zależnie od własnego widzimisię. :P
Historia jest ciekawa i zachęca do podejmowania kolejnych misji. Szkoda jednak że sposób jej przedstawienia jest taki a nie inny. Tekst jest tłumaczony z angielskiego czy z polskiego na angielski ? Ciekaw jestem jak wyglądają dialogi angielskie.

Ta mapa pochodzi właśnie z wczesnych prac nad ow. Mi osobiście nigdy nie chciało się nic z tym robić bo pierwsze misje tak czy inaczej zbyt wiele nie wnoszą.
Pierwsze wrażenie może zrazić potencjalnych chętnych. Szkoda by np misja 5 czy 6 została pominięta przez to co jest w 1.

Edytor nie ma żadnych standardowych tekstur które można wykorzystać. Przenoszenie takich elementów albo robienie w całości nowych map, trzeba na własną rękę ogarnąć w jakichś programach graficznych. I jak mówiłem, nie ma komu się tym zająć.
Nie ma możliwości wyciągnięcia tekstur z plików gry? Są osoby z dostępem do kodu źródłowego. 1 czy 4 w wyglądzie w porównaniu do 5 czy 6 w prezentacji to niebo a ziemia.

W tej misji nie pojawiają się żadni nowi ludzie. To tylko uparte AI - wycofuje i leczy rannych, naprawia i odbudowuje budynki itp.
Zabiłem 3 inżynierów na amen, wycofałem się naprawić pojazdy. Wracam a tu dalej inżynierowie naprawiają wieżyczki.
Czy tekstu który dostajemy w zamian przerywnika filmowego, nie można podzielić na akapity z jedną linią odstępu?
W grze - nie. Można to tylko rozbić na kilka wyskakujących okien. Albo zrobić screena tego tekstu, zmodyfikować w paincie i z tej grafiki zrobić video, tak jak jedno późniejsze.

Brak obsługi pustych znaków? Jest to stary tytuł ale raczej w czcionce powinien być wspierany, zależnie jakie kodowanie jest użyte. Znak _ mógłby być dobrą alternatywą.
Z tym światem i historią ow to bym nie przesadzał. Kampanie zawsze były tylko luźno ze sobą połączone a fabuły poszczególnych misji nie były zbyt szczegółowe w szerszej perspektywie. Mój udział w projekcie przypada w większości na ostatnie misje, gdzie próbowałem właśnie trochę ją rozszerzyć i wyszło to średnio (a w dodatku wyraźnie się różni od reszty kampanii). Generalnie to takie dziwności jakie wytknąłeś można znaleźć wszędzie nawet w oryginalnych kampaniach.
I tak i nie. Tim gladstone w 1 misji rosyjskiej kampani ?! Trzeba pamiętać jednak że ow było robione w pośpiechu. Jednak można stworzyć ogólną chronologię używając obu oryginalnych kampanii. Odwracanie entropii to wywołało jednak śmiech u mnie. To już było za dużo.

Bez spojlerów, to mogę powiedzieć że jest parę dość dużych wyborów (i nie chodzi o zdobywanie medali), które będą miały dość spory wpływ na późniejsze misje. Czasem też trafiają się drobnostki które nawet nie są celem drugorzędnym (bo już nie było na nie miejsca), a mogą coś później zmienić.
Dobrze wiedzieć, że warto jest powtarzać misje. Był to jeden z dużych atutów tego tytułu.

Czy w 8 misji przeciwnikowi pojawiają się nowe małpoludy? Trochę tania zagrywka, jeżeli tak. Dodatkowo czy to tylko moje spostrzeżenie czy jeżeli zbieramy wszystkie skrzynie, przeciwnik częściej atakuje piechotą z południa? Dalej szkoda, że przeciwnik może pozwolić sobie na stratę 6 ludzi w jednej fali by zaraz potem wysłać kolejną. Ciekawiej gdyby oba ataki był skoordynowane i były rezultatem dobrej walki z nimi. Taka niespodziewana burza.

Jeżeli chciałbym spróbować własnych sił i coś dodać/poprawić, skąd mam wziąć najnowszą wersję plików moda?
Last edited by Iroks on Mon Jun 04, 2018 6:49 pm, edited 1 time in total.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 337
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by 0dd1 »

Pamiętam w zamierzchłej przeszłości (okolice 2006-2007?) był jakiś mod co mial ze 4 misje arabskie czy to jest ten?
Z tego co pamiętam to było mnóstwo takich modów :P . Ten o którym mowa to Arabian Nights i chyba dalej jest dostępny na stronie owsupportu.

Tekst jest tłumaczony z angielskiego czy z polskiego na angielski ? Ciekaw jestem jak wyglądają dialogi angielskie.
Praktycznie wszędzie teksty najpierw były robione po angielsku.

Nie ma możliwości wyciągnięcia tekstur z plików gry? Są osoby z dostępem do kodu źródłowego. 1 czy 4 w wyglądzie w porównaniu do 5 czy 6 w prezentacji to niebo a ziemia.
Można wyciągnąć tylko obraz całej mapy (a kod źródłowy nie ma nic do tego, każdy może zrobić to edytorem). Niektórzy moderzy już pokazali że da się wyodrębnić jakiś element i przenieść do innej mapy, ale to naprawdę trzeba umieć. Edtyorem ow tego nie zrobisz.

Zabiłem 3 inżynierów na amen, wycofałem się naprawić pojazdy. Wracam a tu dalej inżynierowie naprawiają wieżyczki.
Jeśli tak naprawdę było, to brzmi jak bug ale jakoś nie mogę tego powtórzyć u siebie.

Brak obsługi pustych znaków? Jest to stary tytuł ale raczej w czcionce powinien być wspierany, zależnie jakie kodowanie jest użyte. Znak _ mógłby być dobrą alternatywą.
Hm, nie wiem czemu wcześniej o tym nie pomyślałem. Będzie to trochę uciążliwe przez formatowanie tekstu, ale jednak da się.

Odwracanie entropii to wywołało jednak śmiech u mnie.
No to obawiam się że później będzie jeszcze parę okazji do śmiechu. A swoją drogą to skąd wiesz w jaki sposób syberyt zagina czasoprzestrzeń? Może kluczem do tego jest właśnie odwrócenie entropii? :lol:

Czy w 8 misji przeciwnikowi pojawiają się nowe małpoludy? Trochę tania zagrywka, jeżeli tak.
Jednym z celów misji jest ciągła rywalizacja o skrzynie. Trochę za łatwo by było gdybyś mógł się za jednym razem pozbyć wszystkich zbieraczy i mieć spokój. Jest za to pewne opóźnienie na ich respawn, więc można trochę zyskać na ich zabijaniu.

Poza tym to chyba jedyna misja gdzie ludzie im się respią, dlatego że fabularnie arabowie mają przegrać.

Dodatkowo czy to tylko moje spostrzeżenie czy jeżeli zbieramy wszystkie skrzynie, przeciwnik częściej atakuje piechotą z południa?
Ataki są losowe, nieależnie od skrzyń.

Ciekawiej gdyby oba ataki był skoordynowane i były rezultatem dobrej walki z nimi. Taka niespodziewana burza.
Jak znam życie to zaraz ktoś by powiedział że takie ataki są za trudne. I tak już w wielu miejscach mod został bardzo ułatwiony w porównaniu z poprzednimi wersjami.

Jeżeli chciałbym spróbować własnych sił i coś dodać/poprawić, skąd mam wziąć najnowszą wersję plików moda?
Podstawowy download jest na bitbucket (Link), ale tylko ja i McBenn wprowadzamy faktczne zmiany. Do tej pory zawsze odbywało się to właśnie przez dyskusje na forum.

Jeśli chodzi o pierwszą misję, wprowadzenie liczników, ten potencjalny bug i dialogi to będę musiał napisać do McBenna bo nie zamierzam grzebać w nie swoich misjach. Mogę co najwyżej poprawić trochę polskich tekstów. A zmiany w strukturze misji jak to ominięcie Amerykanina raczej już nie wchodzą w grę teraz gdy mod jest praktycznie skończony.
Do it!
User avatar
Iroks
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 18
Joined: Sat Apr 05, 2008 8:04 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by Iroks »

Z tego co pamiętam to było mnóstwo takich modów :P . Ten o którym mowa to Arabian Nights i chyba dalej jest dostępny na stronie owsupportu.
Hmm było to jeszcze w czasach 1.02, ogólnie sporo materiałów widzę wyparowało po tych latach.
Praktycznie wszędzie teksty najpierw były robione po angielsku.
To mogło by tłumaczyć parę dziwnych zwrotów
Jeśli tak naprawdę było, to brzmi jak bug ale jakoś nie mogę tego powtórzyć u siebie.
Rozegram misje i spróbuję złapać zapisy kiedy to występuje.
No to obawiam się że później będzie jeszcze parę okazji do śmiechu. A swoją drogą to skąd wiesz w jaki sposób syberyt zagina czasoprzestrzeń? Może kluczem do tego jest właśnie odwrócenie entropii? :lol:
Łamanie praw fizyki to jedno, jednak to nie jest wh40k by iść na całość :amwink:
Jednym z celów misji jest ciągła rywalizacja o skrzynie. Trochę za łatwo by było gdybyś mógł się za jednym razem pozbyć wszystkich zbieraczy i mieć spokój. Jest za to pewne opóźnienie na ich respawn, więc można trochę zyskać na ich zabijaniu.
Po wielu próbach przeszedłem tą misję i małpoluty pojawiają się z oddziałami jako posiłki przy dolnej bazie. To dobrze, że nie jest to oszukane przez pojawianie się bezpośrednio w bazie.
Zawiodłem się trochę, że scenariusz zakłada moją porażkę.
Trzymałem południową bazę, zabijałem wszystkie posiłki, zabiłem Jaszina. Zabijałem i siły które atakują główną bazę, oraz te które zostawały do obrony. Udało mi się utworzyć okrążenie tej bazy. Niestety końcowa scenka zabiła wszystkich w głównej bazie. Szkoda tylko że w niej były tylko 4 osoby. Reszta była w południowej gdzie sobie zbudowałem dodatkowy warsztat. Wszystkie małpoludy kierowały pojazdami, dodatkowo 3 mechaników miało pojazdy. W samej głównej bazie miałem 4 koszary więc byłbym w stanie się wybronić.
Może scenka szybciej by się włączała jeżeli przez jakiś czas blokujemy całkowicie posiłki? Burlak by grzmiał na nas ze wściekłością. Dla mnie włączyła się w momencie kiedy zaczynałem atakować jego bazę i powoli niszczyłem wieżyczkę po wieżyczce, ponad 2k ropy, 600 skrzyń.
Może dodać podpowiedź w grze na temat min? "Miny zadają obrażenia obszarowe, możesz przyczepić je do pojazdów. Dodatkowo możesz też użyć ich do niszczenia przeszkód terenowych"

Taka mała podpowiedź może uzmysłowić graczom, że można minami wyrąbać sobie drogę przez las.
Takie sztuczki to głównie w multiplayerze się znajdowało
Jak znam życie to zaraz ktoś by powiedział że takie ataki są za trudne. I tak już w wielu miejscach mod został bardzo ułatwiony w porównaniu z poprzednimi wersjami.
\

Tutaj mógłby się znajdować skrypt który odliczył by np. 4-5 fal posiłków nie dotarło do bazy (ciągiem). Użyj ludzi z jednych koszar i atak pojazdów w tym samym czasie. Taki smaczek jak ktoś chciał by zbyt mocno cheesować tą misję.
Jeśli chodzi o pierwszą misję, wprowadzenie liczników, ten potencjalny bug i dialogi to będę musiał napisać do McBenna bo nie zamierzam grzebać w nie swoich misjach. Mogę co najwyżej poprawić trochę polskich tekstów. A zmiany w strukturze misji jak to ominięcie Amerykanina raczej już nie wchodzą w grę teraz gdy mod jest praktycznie skończony.
Dodatkowo w misji 3 i 7 występuje błąd SAL, jeżeli ma się zdobyte wszystkie medale łącznie z tym bez wczytywania. 3 daje go w środkowym a 7 w prawym albo w lewym, nie pamiętam teraz.

Misja 10 nie spawnuje posiłków, które możemy dostać, jeżeli zdobędziemy bazę przed ich przybyciem. Biorąc pomoc najemników a później ich wydając. Jest informacja, biesy przybyły i tyle. Nikt się nie pojawia, dodatkowo wziąłem wszystkich rosjan jako jeńców.
Czy uzbrojenie cięzkiego gąsienicowego pojazdu jest losowe? Wczoraj miałem tylko lekki karabin, dzisiaj dostałem podwójne działo ale mechanik jest poziomu 5 a nie 6 (w sumie wolę tą wersję).

Co do obrazów wczytywania, może to: http://puu.sh/AA6oP/1311cb7f6a.png
Stary i bardzo przenośny pda wydany w okolicy 98. Heike mogła by tworzyć mapę okolicy w paincie w trakcie swoich podróży między misjami. Niestety nie znalazłem w wersji z niemiecką klawiaturą.
Przy odpowiednim zbalansowaniu kolorów, przyciemnieniu miejsc na podpowiedzi i tekst między misjami mogło by dobrze pasować. Wymaga małego nakładu pracy a może dać ciekawy efekt.
http://puu.sh/AA6Bh/39a7c590a7.png
Przykładowa losowa mapa z użyciem bagien, wzgórz, gór, rzek, dróg, lasów, brodów, pokonanej drogi, miejsca misji i miejsca obecnej.

Widzę też w tematach, każda propozycja optuje za jakimiś zaawansowanymi przerywnikami. Czemu nie użyć starych slajdów używanych w prezentacjach? Mamy notatnik i rysunki w amerykańskiej, ascii filmy u rosjan. Najemnicy w sam raz pasują, by używać prostych slajdów. W nich występują tylko kontury. Kolejne mało czasochłonne zajęcie. Jeszcze lepiej użyć starych clipartów z pierwszych wersji worda. Typowa odprawa, bez fajerwerków wpasowująca się w profesjonalizm najemników. Efekt przejścia to po prostu wyjęcie jedno slajdu i włożenie nowego, dalej prosty szybki w implementacji efekt.

Prosty przykład z pierwszym lepszym wynikiem w google
http://puu.sh/AA6Yf/07fa4d7c72.png

Obecny place holder byłby idealny, wyrzucić tylko tekst ze środka i jest template do tworzenia kolejnych. Nie wiem czy macie wersje jeszcze podzieloną na warstwy to by znacznie ułatwiło zadanie. Sam dźwięk przekładania slajdów mam tutaj: http://puu.sh/AA74v/46a548bfb4.zip znaleziony po szybkim wyszukaniu. Montaż tego w vegasie również nie będzie czasochłonna, można użyć wbudowanego efektu przejścia, podłożyć ten dźwięk i dalej niech ow już podkłada muzykę i napisy. Co do głosu, czemu nie użyć syntezatora mowy?
Próbka którą udało mi się na szybko wygenerować:
http://www.fromtexttospeech.com/output/ ... 101293.mp3
http://www.fromtexttospeech.com/ tutaj maja kilka głosów w kilku językach i jest od razu gotowe do pobrania.
Last edited by Iroks on Wed Jun 06, 2018 2:00 pm, edited 5 times in total.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 337
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by 0dd1 »

Zawiodłem się trochę, że scenariusz zakłada moją porażkę.
Ten pomysł pochodzi jeszcze z planów altaru na tę kampanię. Kontratak Rosjan i pojmanie Heike zawsze było częścią ogólnej fabuły i jednym z kluczowych momentów jej historii.

Może dodać podpowiedź w grze na temat min? "Miny zadają obrażenia obszarowe, możesz przyczepić je do pojazdów. Dodatkowo możesz też użyć ich do niszczenia przeszkód terenowych"
Wskazówka jest do wprowadzenia, ale to przyczepianie min do pojazdów trochę by zepsuło balans. Poza tym trudno by było faktycznie to wykonać w Sailu.

Misja 10 nie spawnuje posiłków, które możemy dostać, jeżeli zdobędziemy bazę przed ich przybyciem.
A ile na nich czekałeś? Posiłki powinny się pojawić minutę albo dwie po tym jak najemnicy zaczynają uciekać.

A pojazdy są losowe, jak wiele takich małych elementów w tym modzie.


Obrazy wczytywania: a nie bardziej pasowało by zrobić je tak samo jak w pozostałych kampaniach?

Video: Jeśli umiałbyś porządnie (nie tak jak na tych screenach :lol: ) wykonać to wszystko tak jak mówisz, bez zmieniania samej treści przerywników, to chyba można to rozważyć. Ale syntezator mowy to przesada. Nie ma powodu by upierać się na jakąś narrację skoro i tak cała reszta moda jest niema, a taki sztuczny albo jakiś kiepski dubbing jest gorszy niż żaden.
Do it!
User avatar
Iroks
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 18
Joined: Sat Apr 05, 2008 8:04 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by Iroks »

Ten pomysł pochodzi jeszcze z planów altaru na tę kampanię. Kontratak Rosjan i pojmanie Heike zawsze było częścią ogólnej fabuły i jednym z kluczowych momentów jej historii.
Bez tego nie ma jednego z głównych filarów wiedzy o Heike, ale cóż gdyby udała się obrona bazy, to musiała by być osobna gałąź całej kampanii. W sumie, czy możliwe jest by jedna misja całkowicie omijała kilka i łączyła się od razu ze ścieżką buntu?
Wskazówka jest do wprowadzenia, ale to przyczepianie min do pojazdów trochę by zepsuło balans. Poza tym trudno by było faktycznie to wykonać w Sailu.
Co do przyczepiania to bardziej chodzi o to, że możesz podłożyć minę na pojeździe który się nie rusza. Działa komputerowe nie biją aż tak mocno by zabić doświadczonego żołnierza. Wybuch wraku oraz miny niszczy/mocno uszkadza sąsiednie pojazdy jak są obok siebie.
A ile na nich czekałeś? Posiłki powinny się pojawić minutę albo dwie po tym jak najemnicy zaczynają uciekać.
Dostaję komunikat, przybyły posiłki i normalnie w tym momencie się pojawiają. W tej jednej sytuacji Najpierw włączył się Gossudarow, potem informacja o tym że mam się umacniać i potem że przybył posiłki. Wszystko jedno za drugim. Jednak oddziałów nie było, dezerterzy uciekli. Zostałem z podstawową grupą i więźniami.
A pojazdy są losowe, jak wiele takich małych elementów w tym modzie.

Obrazy wczytywania: a nie bardziej pasowało by zrobić je tak samo jak w pozostałych kampaniach?
Pasowało, jednak wymaga to bardziej zaawansowanej obsługi photoshopa i więcej czasu.
Jak na razie przez kolejność misji 1-6 nie jestem w stanie stworzyć logicznej ciągłości na mapie. Wycofuję się na południe, jednak baza amerykanów jest na północy, misja 4 powinna być albo na dalekiej północy albo na dalekim wschodzie, jednak logicznie pasuje na południowym wschodzie. Dalej, nie pasuje to z 1 misją i okolicą pojawiania się najemników. Widziałem zaprezentowaną mapę ale z kilkoma lokacjami się całkowicie nie zgadzam patrząc na teren, użyte tekstury, świat ow, jak również podawane kierunki.
Video: Jeśli umiałbyś porządnie (nie tak jak na tych screenach :lol: ) wykonać to wszystko tak jak mówisz, bez zmieniania samej treści przerywników, to chyba można to rozważyć. Ale syntezator mowy to przesada. Nie ma powodu by upierać się na jakąś narrację skoro i tak cała reszta moda jest niema, a taki sztuczny albo jakiś kiepski dubbing jest gorszy niż żaden.
Potrzebuję oryginalny plik który jest obecnie wykorzystywany z warstwami w wersji photoshopa/gimpa. Grafikiem nie jestem, ale potrafię działać na gotowcach. Sam slajd znalazł bym w internecie, jednak ten charakterystyczny bud i zużycie, naświetlenie i kontrast, jest poza moim zasięgiem. Dodatkowo potrzebował bym pełnego tekstu i wariantów. Dalej jakie wymogi ma mieć wideo? Wiem tylko że obraz to maksymalnie 16 bitowy w 1024x768. Napisy i narrację podstawia ow ale jak z dźwiękiem? Też ma być jako osobne źródło czy już z wideo?

Co do błędu w 4 misji chyba udało mi się go złapać na wideo https://www.youtube.com/playlist?list=P ... v6CazNMSTG
Dodatkowo w 3 misji trzeba zacząć zbierać od kwiatów, potem to czerwone coś i dopiero to coś jest na dole. W warunkach misji wystarczyło by dodać numerację by uniknąć zakłopotania. Sam spędziłem nad tym jakieś 15 minut.

Swoją drogą, jak wygląda kwiestia skrótów klawiszowych? Czy dało by się wszystkie komendy podpiąć pod qwerasdzxc ? Strasznie by to ulepszyło jakość rozgrywki. Nigdy nie lubiłem tych podstawowych skrótów.
Last edited by Iroks on Wed Jun 06, 2018 10:29 pm, edited 3 times in total.
User avatar
zoNE
The Great Uniter & Site Administrator
The Great Uniter & Site Administrator
Posts: 1968
Joined: Fri Feb 17, 2006 3:44 pm
Location: Poland
Contact:

Re: Dyskusja o modzie

Post by zoNE »

Iroks wrote: Wed Jun 06, 2018 1:07 pm
Z tego co pamiętam to było mnóstwo takich modów :P . Ten o którym mowa to Arabian Nights i chyba dalej jest dostępny na stronie owsupportu.
Hmm było to jeszcze w czasach 1.02, ogólnie sporo materiałów widzę wyparowało po tych latach.
Nic nie wyparowalo :P. To nie byl Arabian Nights od Stu, tylko to byl datadisk z kilkoma misjami arabskimi zrobiony przez czechow. I nie, to nie od tego moda wziela sie kampania AR, w ktora teraz grales - wziela sie wlasnie od moda Stu, ktory chcial zrobic kampanie, nie od tego czeskiego.

https://original-war.net/files.php?id=26

Te stare rzeczy znajdziesz u nas w mods -> datadisk w downloadzie.

Sa tez inne kategorie ze starymi plikami, nie ma plikow ze starych czasow (poza poradnikiem mickeya), ktorego bysmy nie mieli :P. Jedyne co, to kilka stron padlo od tego czasu lub dolaczylo sie do nas :P.
Last edited by zoNE on Thu Jun 07, 2018 8:56 am, edited 5 times in total.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 337
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by 0dd1 »

W sumie, czy możliwe jest by jedna misja całkowicie omijała kilka i łączyła się od razu ze ścieżką buntu?
Technicznie to tak. W edytorze jest miejsce na 20 misji (nie wiem czy da się to zmodyfikować) i przejścia pomiędzy nimi można dowolnie sobie ustawić.

Dostaję komunikat, przybyły posiłki i normalnie w tym momencie się pojawiają. W tej jednej sytuacji Najpierw włączył się Gossudarow, potem informacja o tym że mam się umacniać i potem że przybył posiłki. Wszystko jedno za drugim. Jednak oddziałów nie było, dezerterzy uciekli. Zostałem z podstawową grupą i więźniami.
To wygląda na bug ze samym spawnem jednostek, ale nie mam pojęcia jak mogło do niego dojść.

Jak na razie przez kolejność misji 1-6 nie jestem w stanie stworzyć logicznej ciągłości na mapie. Wycofuję się na południe, jednak baza amerykanów jest na północy, misja 4 powinna być albo na dalekiej północy albo na dalekim wschodzie, jednak logicznie pasuje na południowym wschodzie. Dalej, nie pasuje to z 1 misją i okolicą pojawiania się najemników. Widziałem zaprezentowaną mapę ale z kilkoma lokacjami się całkowicie nie zgadzam patrząc na teren, użyte tekstury, świat ow, jak również podawane kierunki.
Akurat ostatnio bawiłem się trochę gimpem przy okazji robienia revampa, a teraz wyszło mi coś takiego (2 misja):
Spoiler:
Image
Chyba wygląda wystarczająco dobrze? Teraz trzeba tylko ustalić te wszystkie lokacje. To by było mniej więcej tak:
Spoiler:
Image
Spoiler:
Image
Spoiler:
Image
Spoiler:
Image
Spoiler:
Image
Potrzebuję oryginalny plik który jest obecnie wykorzystywany z warstwami w wersji photoshopa/gimpa. Grafikiem nie jestem, ale potrafię działać na gotowcach. Sam slajd znalazł bym w internecie, jednak ten charakterystyczny bud i zużycie, naświetlenie i kontrast, jest poza moim zasięgiem. Dodatkowo potrzebował bym pełnego tekstu i wariantów. Dalej jakie wymogi ma mieć wideo? Wiem tylko że obraz to maksymalnie 16 bitowy w 1024x768. Napisy i narrację podstawia ow ale jak z dźwiękiem? Też ma być jako osobne źródło czy już z wideo?
O jaki plik dokładnie chodzi? To obramowanie tekstu które pojawia się w grze, w plikach gry występuje tylko w małych kawałkach które są później poskładane tak by to okno pasowało do tekstu. A jedyne video jakie z tego zrobiłem to był tylko screen i kopiuj&wklej w paincie.

Ow ma takie narzędzie którym składa się pojedyncze obrazy o których wpomniałeś, klatka po klatce w jeden z dwóch formatów filmu które ow może potem odczytać. Dźwięki i tekst są trzymane jako osobne pliki, a to które pliki i kiedy mają być odtworzone kontroluje skrypt, który też można zrobić w tym samym programie.

A teksty są w plikach moda:

folder ow/mods/ArCamp/Campaigns/Ar/

i tam są teksty po angielsku, a w #pol po polsku.

Txt05 i Txt09 mają teksty do filmów na samym początku
Txt11, Txt15 i Txt19 mają teksty na samym końcu
Żadnych wariantów jak w pozostałych kampaniach nie ma.

Brakuje tam tylko pierwszego, nie wiem czy ktoś go kiedyś przetłumaczył
Spoiler:
Takes place in 2010 in Heike's flat

Dark austere room, possibly in an attic or in a basement. Purely functional furniture, no decoration. Heike busies herself with something that gives and idea of her being a mercenary (cleans a weapon, works out...). Suddenly a computer beeps (it can be built into a wall or hidden somewhere). With few deft movements Heike gets close to it.
Technical details are yet to be worked out according to our possibilities (e.g. if it is to be controlled by mouse, keyboard, touch screen or maybe by voice). In any case, some futuristic looking operating system will open her mailbox and we will see the headers of recent messages that would again point to the fact that Heike is a mercenary (e.g. invoices for weapons, payments from strange people, maybe some interesting newsgroup). This should stay on screen for a short while so that we get a chance to see it clearly. The last mail is highlighted and it is something like Re: Unusual contract. The number of preceding mails with the same subject shows clearly that the negotiations are well underway. Heike opens the message.
The action then takes place on screen. It will be probably a mixture of text, picture and sound messages. Heike would browse them all in the same time – the voice message should be most important, with headers of text messages giving the idea of some larger documentation somewhere.
The shots of the screens should be from time to time be interspersed by shots of Heike sitting by her computer and working on it. From time to time she looks surprised, finally she reclines against her seat and thinks. At last, she writes something quickly... shot of the screen showing something like "I agree with the conditions, will arrive at the given time. You can transfer the down payment. Heike Steiner". Shot of Heike, her finger hesitates over the button Send. Finally, she presses it and tension is relieved. Heike swears under her breath.
Co do błędu w 4 misji chyba udało mi się go złapać na wideo https://www.youtube.com/playlist?list=P ... v6CazNMSTG
Dodatkowo w 3 misji trzeba zacząć zbierać od kwiatów, potem to czerwone coś i dopiero to coś jest na dole. W warunkach misji wystarczyło by dodać numerację by uniknąć zakłopotania. Sam spędziłem nad tym jakieś 15 minut.
Podczas ataku na Rosjan zabijasz 2 inżynierów, a trzeci jest tylko ranny. Potem zostaje wyleczony i robi co do niego należy dopóki nie zginie chwilę później. Ani tu ani w ataku na Amerykanów nie zauważyłem żadnego buga.

Swoją drogą, jak wygląda kwiestia skrótów klawiszowych? Czy dało by się wszystkie komendy podpiąć pod qwerasdzxc ? Strasznie by to ulepszyło jakość rozgrywki. Nigdy nie lubiłem tych podstawowych skrótów.
Da się to zmodyfikować, choć chyba nikt wcześniej na to nie narzekał. Jak dokładnie byś je przypisał?
Do it!
User avatar
Iroks
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 18
Joined: Sat Apr 05, 2008 8:04 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by Iroks »

Da się to zmodyfikować, choć chyba nikt wcześniej na to nie narzekał. Jak dokładnie byś je przypisał?
Tak jak są ustawione w interfejsie
lewy górny q
srodkowy gorny w
srodkowy prawy e
skrajny prawy gorny r
druga linia
a s d
trzecia linia
z x c
budowa składu s->q
ostrzelaj miejsce artyleria s
podłuż zdalną minę d
itd.

13 misja pro arabska to istny masochizm. Czy twórca tej misji chciał przemycić swoje poglądy by nie wybierać tej ścieżki ?
Jestem ciekaw ile osób jest w stanie ją ukończyć, a co dopiero zmaksować na średnim poziomie. Nie dość że większość pojazdów które dostajemy to gówno nie pojazdy, to liczniki spawnowania poszczególnych grup (mała, średnia, atak i specjalne) są na osobnych licznikach.
Z pojazdów które dostajemy nie dość że ponad połowa to lekkie gówna które są one shotowane przez max działa i komputery, to jeszcze część z nich jest na ropę(dobrze ze chociaż 4 pełne baki mamy ze sobą) to dawanie czegoś na słońce to już perfidia.
Po kiego czorta mi lekkie działo ?! Czym ja to mam postraszyć? Piechotę? która szybciej rozstrzeli pojazd niż on zbije do czerwonego jeden cel. Lekkie karabiny? Na co mi to? Przez parę dni kombinowałem i mam taki wynik:
http://puu.sh/AEvx4/37c9afd644.png
Oczywiście nie jest to full bo za dużo pojazdów się przedarło.
Z ciekawości sprawdziłem ile, 8 max to przesada. Przepuściłem jedną grupę średnich oraz 1-2 mała grupę. Zwiadowcy widocznie też są punktowani... Szkoda tylko że zwiadowcy jak tylko otrzymają jeden punkt obrażeń momentalnie wycofują się. Moje pojazdy nawet nie mogą dotrzymać im tempa. Przez całą misję i tak jesteśmy atakowani z 4 stron MASĄ pojazdów, a tu jeszcze ktoś wpadł na genialny pomysł dorzucania grup szturmowych, które pojawiają się jak zwiadowcy uciekną. Same zachowanie przeciwnika też jest perfidne. Za wszelką cenę zabija uciekinierów. W rezultacie możesz być tylko na miejscu pojawienia się pojazdów by mieć szansę ich przechwycenia.
Same tanie zagrywki i wymaganie od gracza stosowania swoich. Dalej kiedy atakują już purpurowe grupy z bazookami jest kolejna tania zagrywka. Wszystkie pojazdy przyklejają się do moich sił. Zmusza mnie to do używania wyłącznie zwykłych karabinów. Jednak jest kolejny wałek przygotowany przez twórcę.
Bazooki poruszają się w pojazdach. Wysiada, strzela spowalniaczem i chowa się od razu do pojazdu, wysiada jak się bazooka przeładuje. Micro? Nawet z dobrym apm na najwolniejszym tempie jest to graniczące z niemożliwym.
Świetna sprawa ze średnimi grupami. Mają kompletnie w du**e jeżeli się je atakuje. Chcą tylko przejechać dalej, z racji uzbrojenia są w dużej przewadze bo to rakiety i działa które strzelają w ruchu. Silnik alaskitowy lev 3 komputery lev 2 i uzbrojenie lev 3.
Jako że pojazdy to ogólnie można olać bo dostajemy bezużyteczne gówno, walczymy samą piechotą. Jeszcze żeby te ważne pojazdy (średnie z działami i rakietami) były ręcznie sterowane, ale nie są to z małpami na poziomie 0 albo zdalnie sterowane, których nawet nie ma jak wycofać do naprawy bo przeciwnik strzela dwie serie i pojazd jest całkowicie zniszczony.
Więc gramy całą misję na samej piechocie i abusujemy linię widoczności, jednak jak pojazdy stwierdzą że mają nas du**e, możemy im pomachać na do widzenia. Nic co mamy nie jest w stanie ich dogonić i zniszczyć. Jak by tego było mało od pleców nagle wpada legion dwa razy, dalej z tanią zagrywką. Wystarczy że zobaczy więźniów to pojedzie pojazdem z mechanikiem do niech i się wysadzi. Jeżeli zostawimy radar na koniec, nagle dostaje przyspieszenia i jedzie się wysadzić obok nich.
Czy mamy cokolwiek co nam pomaga w tej misji? Nie, pojazdy są do bani. Rozstawienie min to losowa zagrywka bo albo przeciwnik wybierze tą ścieżkę, albo stwierdzi że omija nas, moździerze są bezużyteczne bo pojazdy poruszają się tak szybko że nigdy ich nie trafią. Przez pół misji gramy na malutkim oddziale, gdzie jeszcze trzeba wysłać dobrego naukowca do robienia pomiarów. Nie zauważyłem by gracz miał maksymalną technologię, ani bio, ani radarowa, ani uzbrojenia.
Czemu nie przenoszą się pojazdy z poprzedniej misji ? Zrobił bym przynajmniej pojazd dla każdego, ze dwa miotacze, trochę dział i rakiet, radary na małpiszony i spokój. Dalej wymagane micro i dalej perfidny poziom trudności, ale przynajmniej nie miał bym na środku mapy 12 pojazdów które są kompletnie bezużyteczne. Teren również jest kompletnie bezużyteczny.
Równie dobrze mapa mogła by być kompletnie płaska, nic by to nie zmieniło. Mamy limit kamer przez wyimaginowany powód, jednak szkoda, że można użyć je tylko w lewym dolnym rogu mapy, strata jakiegokolwiek radaru to reset misji. Jeżeli straciliśmy Gonzo wcześniej, również jest to reset i usunięcie poprzednich misji by go uratować. Bez tego więźniowie są w stanie po prostu od nas uciec. Jak zostawimy ich przy grupie żołnierzy, sami ich momentalnie zabijemy jak zaczną uciekać. Posiłki od Omara też nie są lepsze, ze wszystkich pojazdów 4 są przydatne, reszta idzie na złom. On sam również jest bezużyteczny przez zachowanie żołnierzy przeciwnika, jak tylko zobaczą jednostkę inna niż on i jego koty, biegną do niej bez względu na ostrzał.
Z fajnego pomysłu została perfidna misja której autor pewnie sam nigdy nie ukończył. Używająca super tanich zagrywek by sztucznie zwiększyć poziom trudności i odstraszyć kogokolwiek chcącego zobaczyć kolejne misje. To nie jest trudna misja tylko zbór perfidnych zagrywek.
Zmieniając liczniki misja by była trudna ale też ciekawa. Jadą dwie grupy zwiadowcze. Znajdują oddziały i walczą z nimi, jak są zniszczone, grupa średnia uderza w to miejsce gdzie został zniszczony najpóźniej pojazd. Dopiero wtedy oddział specjalny wyrusza w ten sam punkt by zniszczyć gracza. Główne ataki pozostają bez zmian. Oddziały goniące za uciekinierami nie mogą pojawić się kiedy grupa szturmowa/główny atak jest obecny na mapie i ze 2 minuty po nim. Obecnie można dostać główny atak, dwie grupy szturmowe, grupę średnią i dwóch zwiadowców atakujących na całej mapie. Nawet najlepsza strategia nie poradzi na to. Wygrałem tą misję tylko dla tego że ostateczny atak zablokował środek mapy i pozostałe grupy nie mogły przejechać. To nie jest rozwiązanie...
Sama długość misji też jest masochizmem. Godzina na maksymalnej prędkości gry ? Nie ma możliwości szybszego skończenia w zależności od wyniku.
Jak miałem sporo frajdy w powtarzaniu misji i sprawdzania różnych rozwiązań, tak tutaj nie mam kompletnie zamiaru wracać. Nikt nie zginął i udało mi się odeskortować wszystkich uciekinierów bezpiecznie.


Poprzednia misja była testem wałków, ale przynajmniej do czasu zajęcia bazy mamy tyle czasu ile tylko potrzebujemy. Opis przejęcia zdalnych bomb jest kompletnie mylący. Mamy zabić kierowców wież radiowych dopiero kiedy bomba pojawi się na mapie. Znowu, trzeba obudować swoją bazę bunkrami by ją zablokować, nie ma innego sposobu jej przejęcia. Jakoś w kampanii w misji niszczenia nowego Samarkandu dało się normalnie grać mimo ciągłych bomb samobieżnych. Nie były to maksymalne poziomy z maksymalną technologią, więc nie niszczyły budynku i wszystkiego na około. Nikita tracił połowę życia jeżeli na nim się skupiła.

14 misja arabska to kolejny masochizm. Budynków do zniszczenia jest od cholery. Upychanie po 6 bazook z tym nowym AI w koszarach wszędzie gdzie się da. Spowalniacze mające większy niż normalny zasięg. Chore wytyczne, sojuszniczy konwój nie działa jak powinien. Jak nie zabijemy obsługi, nie przejdą na stronę neutralną. Teleporter zmienia cel jak tylko zbliżymy się do bazy. Czas jest super wyśrubowany a na dodatek mam jeszcze opracować radar 3, zbudować pojazdy do konwoju i zbudować pojazdy do pomocy Genshnerowi. 7 baz, naprawdę ? 4 większe by nie wystarczyły? Misja której normalnymi sposobami nie można nawet skończyć. Jeżeli ktoś nie wie że moździerz zadaje obrażenia obszarowe, nie będzie w stanie jej ukończyć. Jeżeli teleport zostanie przypadkowo zniszczony, można zapomnieć o sensownym ukończeniu misji. Z jakiej racji muszę zniszczyć wszystkie budynki? Skład, fabryka, elektrownie, laboratoria i dalej, a nie mozolne niszczenie każdej wieżyczki by zniszczenie bazy było zaliczone. Prawy dolny punkt to chyba notatka od autora "chrzań się nie zniszczysz i tak wszystkiego". Misja którą powinno rozgrywać się na przestrzeni dwóch-trzech normalnych jest upchnięte do jednej. Czarę goryczy przelewa tylko ratowanie genshnera. Przeciwnik z lev 10 moździerzy niszczy pojazd na 3 strzały. Jak by tego było mało, lecą na człowieka miotacz i 4 bomby samobieżne a z góry atakuje działko gatlinga. Udało mi się puchnąć 100% dostępnego miejsca w poprzedniej misji a i tak była dalej granicząca z niemożliwym. Kolejna misja gdzie trzeba oszukać ai i zmusić by część sił przeciwnika jeździła w kółko za jednym pojazdem.
Wywalić tą małą bazę na północnym wschodzie. Centralna, zachodnia i południowa koszary i obsługa w nich powinna zniknąć. Limit zniszczeń to cała infrastruktura, a nie zabawa z wieżyczkami, co najwyżej wszystkie spowalniacze jeszcze powinny się wliczać. Zadanie z teleportem na zasadzie przejmij teleport obroń się przed piechotą i paroma pojazdami, które cię tam zaatakują a nie chordy przeciwnika które po prostu wjeżdżają do teleportu i blokują zadanie. Mogę zniszczyć 3-4 ale 8 to już nie zniszczę zanim dojadą do niego normalnymi metodami. Trzeba wjechać radarem i zablokować przejazd komorami by mieć cień szansy na odparcie tego ataku.
Dodatkowo jest bug, który zapętla pojawianie się pojazdów. Jak zacząłem przemieszczać je by zrobić miejsce na pełne komory w pewnym momencie grę mi zawiesiło.

15 to chyba szczyt możliwości autora
Nie mamy inżyniera więc nie możemy przejąć bazy na zachodzie, by zbudować budynki i przezbroić ludzi w zależności od potrzeb. Nie wiem kompletnie jak ugryźć główną bazę legionu. Perfidnie zabudowana i jeszcze hordy przeciwników co chwile z niej wyjeżdża. O reszcie nie wspominam. Misja wstępna też jest tragiczna. Mapę można uciąć od połowy w dół. Wzgórza obronne są super leniwie zrobione, że nie dają żadnej przewagi, a raczej ułatwiają atak Rosjanom. Jeszcze to dodatkowe zadanie zniszcz przymierze. Nie można było sobie tego podarować? Toż to są dwie misje znowu upchnięte w jedną całość.

Straszne mnie zdenerwowała ta część kampanii. Jeżeli taki był cel autora, gratuluję stary weteran nie jest w stanie tego przejść. O medalach nawet nie wspominając...

Autorze tej części kampanii pokarz się. Chętnie zamienił bym z tobą parę słów.
Last edited by Iroks on Wed Jun 13, 2018 7:25 pm, edited 1 time in total.
User avatar
Nefarem
MODbase Moderator
Poland
Posts: 1136
Joined: Sat Jan 15, 2011 8:13 pm
Location: Noxus

Re: Dyskusja o modzie

Post by Nefarem »

Twórcy jakoś udało się przejść.

Ja na swoich streamie też chyba na 3 medale na średnim zrobiłem tę misję. (Ale kto by tam oglądał streamy w końcu LP =/= tutorial)

Grunt to odpowiednio się rozstawić.
Last edited by Nefarem on Wed Jun 13, 2018 7:39 pm, edited 2 times in total.
Absolute Dominion
Spoiler:
Modyfikacja opowiadająca historię Ivana Bierezova, żołnierza armii Rosyjskiej , weterana wojny w Chinach który wziął udział w misji ochrony złóż Alaskitu.

Download from Dropbox
Original War Cooperation
Spoiler:
Modyfikacja umożliwiająca granie w mapach z kampanii OW i nie tylko ze znajomymi kontra AI.

Download from Steam

Download from Dropbox
Original War Dialog Editor
Spoiler:
Program ułatwiający tworzenie plików wri z dialogami, zadaniami etc do Original War .

Download
User avatar
Serpent
Soldier level 10
Soldier level 10
Estonia
Posts: 4224
Joined: Tue Jul 07, 2009 9:13 pm
Location: Polska - EuroStan ZSRE
Contact:

Re: Dyskusja o modzie

Post by Serpent »

Ta misja została ułatwiona od czasów jej premiery więc nie rozumiem tego płaczu. Teraz gra się dość przyjemnie, nawet na trudnym.
Epickie teksty:
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 337
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by 0dd1 »

13 misja pro arabska to istny masochizm. Czy twórca tej misji chciał przemycić swoje poglądy
Właściwie to tak było. W tych ostatnich etapach robienia moda już nikt się nie udzielał i w dużej mierze sam pchałem to do przodu. Dlatego prawie wszystko jest zrobione tylko według moich pomysłów.
Osobiście już dawno znudziłem się standardowymi misjiami ow, i to miało być coś nowego. A założenia misji są takie:

- Arabowie to mobilna nacja, i bardziej im pasuje partyzantka niż ciężkie okopy -
Stąd misja polega na ciągłej reorganizacji i chirurgicznym wręcz wycinaniu przeciwników. Trudniejsze oddziały atakujesz tylko w dużej przewadze, inaczej uciekasz albo wprowadzasz ich w pułapki. Doskocz, przypieprz, odskocz.

- Losowość -
Do pewnego stopnia misja miała mieć za każdym razem inny przebieg, tak żeby przejście jej nie było tylko sztywnym wykonywaniem zapamiętanych działań. W praktyce jest tak, że niezależnie od obranej taktyki zawsze dojdzie do paru sytuacji gdzie czegoś nie przewidzisz albo nie upilnujesz, i musisz naprawdę pomyśleć jak to dalej rozegrać.

- Ilość użytych jednostek -
Od początku chciałem zrobić to wszystko na większą skalę, niż normalne misje. Dopiero w praktyce okazało się ow po prostu nie jest do tego przystosowane, ale mimo wszystko misja 13 jest najbardziej znośna z ostatnich 3.



A poza tym to głupoty piszesz. Cały post jest o tym że nie potrafisz wyjść poza sztywne ramki standardu ow, i ruszyć głową.

- Pojazdy są za słabe? To nie atakuj nimi kiedy nie masz przewagi. Poza tym zawsze można pójść za przykładem bzookerów i użyć pojazdów do transportu, więc mogą się przydać.

- Nie ma kiedy naprawić? To walcz tak żeby eliminować wrogów jak najszybciej i zbierać jak najmniejsze obrażenia. Do tego dostosuj się do broni przeciwnika, użyj ludzi na ciężkie działa i bazookerów, pojazdy na słabsze bronie, a na wrogich żołnierzy tylko karabiny i gatlingi.

- Moździerze nie trafiają? To użyj ich tylko przeciwko powolnym celom, albo tam gdzie jest mało miejsca i się poblokują.

- Rozstawienie min to losowa zagrywka? To postaraj się naprowadzić przeciwników na miny zamiast tylko czekać aż na nie wjadą.

itd.

Szkoda tylko że zwiadowcy jak tylko otrzymają jeden punkt obrażeń momentalnie wycofują się.
Jest w grze mowa o tym że oni szukają większych grup gracza (czyli 3-4 pojazdy, albo trochę więcej ludzi). Ich ucieczka zależy tylko od ilości jednostek gracza które wypatrzą naraz.
Logicznie więc że masz wybór między zniszczeniem ich mniejszymi siłami, albo w taki sposób żeby nie zdążyli uciec.
Same zachowanie przeciwnika też jest perfidne. Za wszelką cenę zabija uciekinierów.
lol. Celem przeciwnika jest zabijanie uciekinierów. Twoim zdaniem jest powstrzymanie go. Czego nie rozumiesz?
W rezultacie możesz być tylko na miejscu pojawienia się pojazdów by mieć szansę ich przechwycenia.
Losowość misji sprawia że część uciekinierów zginie zaraz po spawnie i nie da się tego uniknąć bez ograniczania losowości. Zamiast tego, ci którzy zginą na samym dole mapy po prostu nie liczą się jako wina gracza.
Bazooki poruszają się w pojazdach. Wysiada, strzela spowalniaczem i chowa się od razu do pojazdu, wysiada jak się bazooka przeładuje.
Więc to że komputer może atakować w miarę inteligentnie to wada?
Świetna sprawa ze średnimi grupami. Mają kompletnie w du**e jeżeli się je atakuje. Chcą tylko przejechać dalej, z racji uzbrojenia są w dużej przewadze bo to rakiety i działa które strzelają w ruchu. Silnik alaskitowy lev 3 komputery lev 2 i uzbrojenie lev 3.
To byli zwiadowcy. Ich celem nie jest atak tylko rozpoznanie, i to właśnie robią. I jeśli dobrze pamiętam, to w połowie przypadków (losowo) zatrzymują się gdy są atakowani.
Jako że pojazdy to ogólnie można olać bo dostajemy bezużyteczne gówno, walczymy samą piechotą. Jeszcze żeby te ważne pojazdy (średnie z działami i rakietami) były ręcznie sterowane,
O ile nie straciłeś większości ludzi w poprzedniej misji, to powinieneś mieć 2 manuale i 3 zdalne, które z dobrym mechanikiem nie będą słabsze.
Nie zauważyłem by gracz miał maksymalną technologię, ani bio, ani radarowa, ani uzbrojenia.
To przyjrzyj się uważniej bo wszystkie są na maxa, na każdym poziomie trudności. Właśnie sprawdziłem na najnowszej wersji i działa jak trzeba.
Równie dobrze mapa mogła by być kompletnie płaska, nic by to nie zmieniło.
Obstawić wzgórze albo bród na rzece to każdy głupi potrafi, to nudne i powtarzalne. Mapa ma kilka bardziej subtelnych motywów, które da się umiejętnie wykorzystać jeśli się pomyśli.
jeżeli straciliśmy Gonzo wcześniej, również jest to reset i usunięcie poprzednich misji by go uratować.
No tak, zapomniałem że trzeba mieć iq co najmniej 150, żeby wpaść na to że można oswoić małpy na tej mapie. Mimo że była o tym mowa w intrze. Zwykły gracz nie ma szans się tego domyślić.
On sam również jest bezużyteczny przez zachowanie żołnierzy przeciwnika, jak tylko zobaczą jednostkę inna niż on i jego koty, biegną do niej bez względu na ostrzał.
Z własnych testów wiem że Omar ze swoją szablą, jego tygrysy + banda małpiszonów to siła z którą trzeba się liczyć :arrazz: . Dobrze się nadają do usuwania ciężkich dział i bazookerów, ale mogą łatwo zginąć więc trzeba umiejętnie nimi kierować.
Z fajnego pomysłu została perfidna misja której autor pewnie sam nigdy nie ukończył. Używająca super tanich zagrywek by sztucznie zwiększyć poziom trudności i odstraszyć kogokolwiek chcącego zobaczyć kolejne misje. To nie jest trudna misja tylko zbór perfidnych zagrywek.
Nie umiesz przegrywać i tyle. Przez cały ten post tylko srasz się o to że czegoś nie umiesz zrobić, zamiast pomyśleć i zmienić sposób gry, albo zwyczajnie obniżyć poziom trudności.
A to ciągłe nazywanie "tanią zagrywką" faktu że AI robi co do niego należy to... tania zagrywka, stary weteranie. :lol:
Czemu nie przenoszą się pojazdy z poprzedniej misji ?
Bo cała misja polega na jak najlepszym wykorzystaniu tego co masz pod ręką. Przeciwnik na pewno zrobi to samo przeciwko tobie. :twisted:



W 14 misji trzeba się tylko wykazać wielozadaniowością. Grupą najlepszych ludzi atakujesz najważniejsze cele, w tym czasie resztą robisz pojazdy/badania itp, a "bezużytecznymi" jednostkami jak małpie pojazdy niszczysz pozostałe budynki w pokonanych bazach.

Spowalniacze mające większy niż normalny zasięg.
Nic takiego nie było modyfikowane.
Teleporter zmienia cel jak tylko zbliżymy się do bazy.
Teleport zmienia cel tylko jeśli za późno go przejmiesz.
Czas jest super wyśrubowany
Czas był wyśrubowany na poprzedniej wersji. Teraz jest go więcej niż potrzeba.


A cała misja 15 jest o tym że najpierw przygotowujesz się do ataku, a potem tylko atakujesz. Gdybyś miał możliwość przejmowania budynków to by temu zaprzeczyło.
Do it!
User avatar
Iroks
Soldier level 1
Soldier level 1
Posts: 18
Joined: Sat Apr 05, 2008 8:04 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by Iroks »

- Arabowie to mobilna nacja, i bardziej im pasuje partyzantka niż ciężkie okopy -
Stąd misja polega na ciągłej reorganizacji i chirurgicznym wręcz wycinaniu przeciwników. Trudniejsze oddziały atakujesz tylko w dużej przewadze, inaczej uciekasz albo wprowadzasz ich w pułapki. Doskocz, przypieprz, odskocz.
Założenia nie są złe, liczyłem na taką misję w trakcie przechodzenia całej kampanii. Jest dużo celów, też nie mam z tym problemu. Mam problem z grupą hg w ustawieniu max które po prostu jedzie na pałę do zwarcia. Jak nie zblokuje się ich ścieżki to one shotują wszystko. Przy normalnym zachowaniu jedź, strzelaj, jedź nie było by problemu.
- Losowość -
Do pewnego stopnia misja miała mieć za każdym razem inny przebieg, tak żeby przejście jej nie było tylko sztywnym wykonywaniem zapamiętanych działań. W praktyce jest tak, że niezależnie od obranej taktyki zawsze dojdzie do paru sytuacji gdzie czegoś nie przewidzisz albo nie upilnujesz, i musisz naprawdę pomyśleć jak to dalej rozegrać.
W małym stopniu losowość pomaga. W zbyt dużym powoduje że strategia nie ma znaczenia. Jeżeli dostaniesz wszystkie 3 grupy w jednym miejscu zostaje tylko reset misji.
Grupy łowców (gatlingi i rakiety) mogą spokojnie wstawiane na mapę losowo jednak jeżeli mamy aktywne 2 czy 3 obecnie, kolejne losowania powinny być wstrzymane.
Zwiadowcy to samo, miałem sytuację że w jednym miejscu dostałem 3 grupy zwiadowców na raz.
Szturmowe mogą się pojawić tylko jak zwiadowcy są zniszczeni po małym cd.
Główne ataki też bez zapędów samobójczych, z różnicą że jeżeli jeden z nich jest zaatakowany to cała grupa się rzuca na ten cel.
Szturmowcy czy łowcy mogą być łapani pojedynczo.
Jeżeli sprawa ze zwiadowcami jest taka jak opisujesz, muszę przetestować czy jak znajdą max 4 jednostki to nie uciekną od razu.
A poza tym to głupoty piszesz. Cały post jest o tym że nie potrafisz wyjść poza sztywne ramki standardu ow, i ruszyć głową.
Zmuszanie gracza do myślenia co autor miał na myśli niż eksperymentowanie z taktykami jest złym podejściem projektowym. Całość jest też naciąganie długa. Uciekinierzy kończą się w 20 minucie, jednak całość trwa 1h. Siedzimy 40 min i odpieramy losowe ataki. Ostatnie 20 min misji można sobie darować. Dalej jest ciężko a nie nie jest to po prostu grind. Ostatnie 20 min nie wnoszą nic nowego ani ciekawego do rozgrywki, jedynie sztucznie ją przedłużają. Do 15 min. uciekające sojusznicze jednostki, posiłki w 20 minucie, 15 min dodatkowej obrony. Mniej losowych fal a skupienie się na głównych kolumnach pojazdów przeciwnika.
- Pojazdy są za słabe? To nie atakuj nimi kiedy nie masz przewagi. Poza tym zawsze można pójść za przykładem bzookerów i użyć pojazdów do transportu, więc mogą się przydać.
Nie potrzebowałem ich wcale, główna grupa trzymała środek i zachód, mniejsza grupa + pojazdy trzymały wschód i północny wschód. Małpoludy prowadzące pojazdy są poziomu 0, równie dobrze mogło by ich nie być. Ich obrażenia zadawane w wymaksowane pojazdy komputerowe są pomijalne. Samobójczym atakiem zadają więcej.
- Nie ma kiedy naprawić? To walcz tak żeby eliminować wrogów jak najszybciej i zbierać jak najmniejsze obrażenia. Do tego dostosuj się do broni przeciwnika, użyj ludzi na ciężkie działa i bazookerów, pojazdy na słabsze bronie, a na wrogich żołnierzy tylko karabiny i gatlingi.
Jeżeli pojazd nie wytrzymuje dwóch strzałów bez potrzeby wycofania się, równie dobrze może go nie być, szczególnie kiedy jest to działo lub wyrzutnia rakiet.
- Moździerze nie trafiają? To użyj ich tylko przeciwko powolnym celom, albo tam gdzie jest mało miejsca i się poblokują.
W tym momencie używasz głupoty tworzenia ścieżki jeżeli mam blokować pełną kolumnę, chyba że mowa o blokowaniu wrakami.
- Rozstawienie min to losowa zagrywka? To postaraj się naprowadzić przeciwników na miny zamiast tylko czekać aż na nie wjadą.
Jedyny sensowny punkt na miny to główna ścieżka i bród na południowym-wschodzie. Południowo-zachodni las jest zbyt rzadki, tego typu lasy to używa się w stołowych bitewniakach by zaznaczyć tylko rodzaj terenu. Trochę więcej drzew na południowym wschodzie, wschodzie i północnym-wschodzie też by się przydało. Raz teren wygląda sztucznie, dwa daje możliwość użycia kamer zamiast do pilnowania zachodniego spawna do np łapania tych co się przedarli.
itd.

Jest w grze mowa o tym że oni szukają większych grup gracza (czyli 3-4 pojazdy, albo trochę więcej ludzi). Ich ucieczka zależy tylko od ilości jednostek gracza które wypatrzą naraz.
Logicznie więc że masz wybór między zniszczeniem ich mniejszymi siłami, albo w taki sposób żeby nie zdążyli uciec.
Sprawdzę, jeżeli tak to mój błąd. Nie miał bym do nich zastrzerzeń
lol. Celem przeciwnika jest zabijanie uciekinierów. Twoim zdaniem jest powstrzymanie go. Czego nie rozumiesz?
Nie w momencie kiedy jest ostrzeliwany przez 4 żołnierzy na piechotę ustawionych w linię. Pojedzie naokoło nich, dostanie za 3/4hp odda dwa strzały i zostaje zniszczony. Gdyby tylko najpierw ich zaatakował, mógłby spokojnie zbić jednego z moich do czerwonego poziomu, bo to gatling.
Losowość misji sprawia że część uciekinierów zginie zaraz po spawnie i nie da się tego uniknąć bez ograniczania losowości. Zamiast tego, ci którzy zginą na samym dole mapy po prostu nie liczą się jako wina gracza.
Zatem nie można oczekiwać, że nie zginie prawie nikt by dostać osiągniecie. Równie dobrze na końcu misji można rzucić monetą i przyznać bądź nie nagrody.
Więc to że komputer może atakować w miarę inteligentnie to wada?
To nie jest inteligentne zagranie tylko perfekcyjne mechaniczne wykonanie. Sekunda więcej zanim wsiądzie i nie mam z tym problemu.
To byli zwiadowcy. Ich celem nie jest atak tylko rozpoznanie, i to właśnie robią. I jeśli dobrze pamiętam, to w połowie przypadków (losowo) zatrzymują się gdy są atakowani.
Znowu losowość, zbyt dużo psuje rozgrywkę, to jest rts a nie x-com. Zachowanie ma być konsekwentne. Albo wszystkie oddziały jadą na złamanie karku, albo wszystkie atakują jak zostają zaatakowane.

O ile nie straciłeś większości ludzi w poprzedniej misji, to powinieneś mieć 2 manuale i 3 zdalne, które z dobrym mechanikiem nie będą słabsze.

Nie straciłem nikogo, mam za to 3 świetnych mechaników/dobrych żołnierzy którzy chętnie wsiedli by do tych zdalnie sterowanych. Pcham wszystkie punkty w mechanikę która do tej pory w każdej misji była bardzo ważna, nagle część z tych osób jest dużo mniej użyteczna, bo takie a nie inne są założenia.
To przyjrzyj się uważniej bo wszystkie są na maxa, na każdym poziomie trudności. Właśnie sprawdziłem na najnowszej wersji i działa jak trzeba.
Ściągnę na nowo z workshopa i sprawdzę.

[quote[Obstawić wzgórze albo bród na rzece to każdy głupi potrafi, to nudne i powtarzalne. Mapa ma kilka bardziej subtelnych motywów, które da się umiejętnie wykorzystać jeśli się pomyśli.[/quote]

Las nie jest lasem, a raczej jest lasem przez który przejechały buldożery. Czemu na te nałe wzgórza na glównej drodze nie może wejść 3-4 żołnierzy? Centralny bród mógłby łączyć się z tą mniejszą wyspą a nie z bagnem. Wschodni spawn miał by 3 drogi do wyboru zamiast dwóch. Jedyne ważne punkty na tej mapie to bród na południowym-zachodzie i maluteńkie wzgórze na środku mapy gdzie trzeba dokonać pomiaru. Wyspa nie służy niczemu, ma tylko drogę na prawo i lewo. Północna strona od bagna mogła by nie mieć rzeki a i tak nic by to nie zmieniło. Bagno mogło by obejmować całą tą część za rzeką a nie istnieje cienka droga.
No tak, zapomniałem że trzeba mieć iq co najmniej 150, żeby wpaść na to że można oswoić małpy na tej mapie. Mimo że była o tym mowa w intrze. Zwykły gracz nie ma szans się tego domyślić.
Jak bym miał wolnego medyka, może bym wysłał do ich oswojenia. Niestety mam tylko 2 którzy ciągle leczą wymienianych żołnierzy. Trzeci biega robić pomiary.
Z własnych testów wiem że Omar ze swoją szablą, jego tygrysy + banda małpiszonów to siła z którą trzeba się liczyć :arrazz: . Dobrze się nadają do usuwania ciężkich dział i bazookerów, ale mogą łatwo zginąć więc trzeba umiejętnie nimi kierować.
Kotami nie można sterować, atakują wszystko w obrębie Omara. On sam tankował tylko obrażenia od legionu swoim mastodontem by dać czas wrócić się moim oddziałom.
Nie umiesz przegrywać i tyle. Przez cały ten post tylko srasz się o to że czegoś nie umiesz zrobić, zamiast pomyśleć i zmienić sposób gry, albo zwyczajnie obniżyć poziom trudności.
A to ciągłe nazywanie "tanią zagrywką" faktu że AI robi co do niego należy to... tania zagrywka, stary weteranie. :lol:
Gdyby było tak jak piszesz, nie kombinował bym przez dwa dni w wolnych chwilach próbując nowych taktyk. Nie doszedłbym do 15 misji, nie chciało by mi się kompletnie tutaj prowadzić z tobą konwersacji. W calę bym nie ponawiał misji z obroną kabulu czy 6 by spróbować czegoś innego i wygrać ją. Po prostu bym usunął moda i zajął się czymś innym.
Bardzo dziwi mnie teraz Twoje podejście. Wcześniej gdy zadałem pytania lub pochwaliłem pomysł wszystko było dobrze, jednak krytykować to już nie można? Uważasz że misja jest prosta, jednak sam ją zaprojektowałeś. Nie masz spojrzenia z zewnątrz. Oczekiwanie, że wykonam misję w taki sam sposób jak ty to zrobiłeś też jest błędem. Od tego mamy QTE bo to proste i szybkie rozwiązanie. Używanie samej losowości by zwiększyć poziom trudności lub stworzenia unikalności też nie jest rozwiązaniem. Były już projekty gier gdzie wszystko było losowe, skończyły bardzo szybko. FTL był bardzo losowy, jednak sami mieliśmy częściowy wpływ na RNG. Tutaj jednak mamy strategię liczy się konsekwencja, jeżeli przez całą grę zaatakowany oddział przeciwnika przełączał się na oddział gracza, to oczekuję tego dalej. Nie zmienia się całkowicie zachowania pod koniec gry. Od początku w tym modzie każda jednostka która straci budynek ucieka pod skład, czeka na medyków i jak jest to grupa żołnierzy, to wraca i ostrzeliwuje gracza. To jest in inteligentne zachowanie. Jechanie przed siebie i całkowicie ignorowanie ostrzału przeciwnika tylko w jednej misji już nie. Pomijanie własnych obrażeń tylko po to by podjechać jak najbliżej przeciwnika też nie jest inteligentnym zachowaniem, chyba że to araby/legion. To tylko wykorzystywanie pathfindingu do blokowania jednostek przeciwnika. Przy lepszym systemie było by to niemożliwe.
Bo cała misja polega na jak najlepszym wykorzystaniu tego co masz pod ręką. Przeciwnik na pewno zrobi to samo przeciwko tobie. :twisted:
W poprzedniej misji zrobiłem 4 działa i 2 rakiety z silnikiem na alaskit, średnim podwoziem i ręcznym sterowaniem. Nagle ich nie ma, mimo że z 14 i początku 15 pojazdy są zachowywane, jak również w poprzednich misjach które działy się od razu jedna po drugiej.
W 14 misji trzeba się tylko wykazać wielozadaniowością. Grupą najlepszych ludzi atakujesz najważniejsze cele, w tym czasie resztą robisz pojazdy/badania itp, a "bezużytecznymi" jednostkami jak małpie pojazdy niszczysz pozostałe budynki w pokonanych bazach.
Cele misji nie zakładają że mam jeszcze wyprodukować pojazdy. Zadanie jest wejdź, zniszcz większość infrastruktury, ukradnij jak najwięcej zasobów i uciekaj. Dochodzi motyw rozdzielenia sił. Wieżyczki automatyczne nie stanowią ważnej infrastruktury. Bez składu, elektrowni i miejsca wydobycia surowców dalej są bezużyteczne. By ukończyć całą misję trzeba od początku pamiętać, że w pewnym momencie włącza się skrypt i reagować zanim się pojawi. Tutaj od początku zajmuje się tą małą bazę, buduje laboratorium i bada technologie jedną osobą, druga buduje pojazdy. Każda misja do tej pory nie zakładała zgoła odmiennego zadania w połowie misji bez żadnego sensownego timera, ostrzeżenia czy czegokolwiek.
Nic takiego nie było modyfikowane.
Prawa środkowa "główna" baza okolice składu. Moździerz nie może ostrzelać na granicy zasięgu (celowanie oddalone od środka) by nie znaleźć się w polu spowalniającym. Od strony składu ani od zewnętrznej. Spowalniacze od strony północnej i północno-zachodniej składu.
Teleport zmienia cel tylko jeśli za późno go przejmiesz.
Przejęty w okolicy 15 minuty. Czy to dalej jest za późno? Dodatkowo wystarczy że pojazd przeciwnika użyje teleportu by zmienić koordynaty. Jak wiadomo wyjście z teleportu ustawia naukowiec, użycie teleportu nie zmienia właściciela budynku. Kolejna nie konsekwencja względem całego ow.
Czas był wyśrubowany na poprzedniej wersji. Teraz jest go więcej niż potrzeba.
Do wersji minimalnej (0 odznak, straty) trzeba rozegrać misję 2-3 krotnie by się wyrobić. 1 podejście jeżdżę radarem po całej mapie i sprawdzam zasięg wieżyczek i ich pole widzenia, reset. Drugie podejście sprawdzam gdzie prowadzi każdy teleport, reset. Trzecie podejście sprawdzam co się dzieje pod koniec czasu, reset. Mogę zaczynać podejście minimalne. Szybciej niż rozbieranie grupą wysoko poziomowych inżynierów nie da się, niż nie budując wcześniej z 8-10 dział.
A cała misja 15 jest o tym że najpierw przygotowujesz się do ataku, a potem tylko atakujesz. Gdybyś miał możliwość przejmowania budynków to by temu zaprzeczyło.
Nie ma nigdzie informacji, że wszystkie skrzynie znikną, każdy mój inżynier zostanie zmieniony na żołnierza. Czemu nie mogę wtedy zmienić klasy przy komorze jak w misji eskortowej? Tylko znając wszystkie skrypty, rozkład sił i układ całej mapy można planować dokładną ilość potrzebnych sił. Znowu podejście od strony twórcy.

Nie wiem czy przeczytałeś, ale w misji z niszczeniem baz, komory pojawiają się w nieskończoność. Jest to o tyle niebezpieczne że jak się im pozwoli ciągle wyjeżdżać, można po prostu zawiesić całą grę w bardzo krótkim czasie.
Nie można oswoić mastodonta w misji 15
Last edited by Iroks on Thu Jun 14, 2018 7:29 pm, edited 2 times in total.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 337
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Dyskusja o modzie

Post by 0dd1 »

  • "krytykować to już nie można?" to mówiąc po twojemu tania zagrywka. Wbij sobie do głowy że to raczej ty nie masz pojęcia, ile pracy i testów włożyłem w tę misję. Po drugie, wszystko opierasz tylko na własnych wrażeniach, więc nie wyjeżdżaj z tymi tekstami typu „nie masz spojrzenia z zewnątrz”, bo dokładnie to samo dotyczy ciebie.

    Chcesz być inaczej traktowany, to najpierw spuść z tego wszystkowiedzącego tonu, i nie rzucaj takim gównem jak ‘autor pewnie sam nie przeszedł i celowo utrudnia’. Bo inaczej to dziwi cię tylko to, że ktoś potraktował cię tak jak ty jego.
  • Przeceniasz możliwości ow. Społeczność jest tak mała że zawsze brakuje moderów, testerów, czasem jakiegokolwiek feedbacku czy aktywności. W tych warunkach wszystko co powstanie będzie zrobione bardzo subiektywnie i zaplanowane w małej skali. Oczekiwanie że wszystkie elementy całej gry będą na 100% konsekwentne jest nierealne.

    Po drugie, jak już mówiłem to tylko twoja opinia. Dla ciebie brak konsekwencji, to dla mnie różnorodność, i jest to plus.
  • W typowej misji jest tak, że wystarczy ją poznać i potem sztywno trzymać się jednej "strategii", czyli serii zapamiętanych czynności. Tutaj to się nie sprawdza, i trzeba mieć plan B. To jest ta wielka „wada” zbyt dużej losowości która tak ci przeszkadza.
  • Jedyne co „autor miał na myśli” to właśnie eksperymentowanie z taktykami. Sam tak pracowałem: najpierw była losowa mapa, a później grając próbowałem wynajdywać sposoby na potwora którego stworzyłem. I na tej podstawie wprowadzałem kolejne zmiany. Przykład na wykorzystanie moździerzy:
    Spoiler:
    Parę moździerzy można ustawić na tych wysepkach na bagnie. Jakimś radarem i/lub wyrzutnią zaczepiać wroga i zwabiać w stronę moździerzy, gdzie będą mieli małe szanse gdy już ugrzęzną. Do tego każdy moździerz powinien mieć przy sobie poduszkowiec, żeby mógł się wycofać jeśli akurat trafi się zbyt wielu wrogów (plan B).
    I tak samo można znaleźć zastosowanie dla prawie wszystkiego na co narzekałeś. Ale dla ciebie wszystko jest bezużyteczne i niemożliwe, bo „trzeba zgadywać co autor miał na myśli”.
  • Czytaj co się do ciebie pisze i przestań powtarzać te same głupoty. Napisałem przecież, że ci którzy zginą przez losowość nie liczą się do medalu.
    Testowałem tą misję o wiele dłużej niż ty, i obecny kompromis dobrze się sprawdza. Jak się postarasz to można uratować wszystkich (którzy się liczą), nawet popełniając parę błędów.
  • Misje nie były robione w normalnej kolejności. Jak była tylko 13 bez 12 to musiałem stworzyć jakiś standard uzbrojenia na początek, a później przenoszenie pojazdów już nie pasowało mi do balansu misji.
  • Mastodont jest niestety bezużyteczny przez ograniczenia gry. Tygrysy są podobnie ograniczone.
  • Jeśli naprawdę tak było z teleportem, to bug. Niestety, u mnie działa poprawnie, więc jeszcze nie wiem o co chodzi. Tym bardziej że dziwnie dużo rzeczy akurat u ciebie nie działa poprawnie.
  • Wyraźnie pamiętam naprawianie tego buga z komorami, więc chyba grasz na nieco starszej wersji. Na steamie to jest aktualizacja z 28 października 2017.
  • Właśnie sobie przypomniałem, że małpi kierowcy mają zawsze minimum 2 poziom, a ten mod nic w tej kwestii nie zmienia. Jeśli u ciebie był to dosłownie poziom 0 to coś w twoim ow jest nie tak.
  • Coś się z mastodontem zacina, czy nie zmieniłeś Omara na szejka w składzie?
Do it!
Post Reply