OW TCG - Instrukcja

Post Reply
User avatar
Backero
Community Veteran
Community Veteran
Posts: 556
Joined: Thu Oct 18, 2007 5:36 pm
Location: Rzeszów/Rudnik nad Sanem/Chalupki
Contact:

OW TCG - Instrukcja

Post by Backero »

1. Przygotowanie talii.

Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy musi stworzyć swoją talię w Deckbuilderze. W tym celu należy:

1) Odwiedź Deckbuilder i wybierz opcję "Stwórz nową talię".
2) Uzupełnij formularz wybierając jednocześnie frakcję i generała, który dowodzić będzie Twoimi oddziałami.
3) Z puli dostępnych kart wybierz dokładnie 40 z nich. Każdą kartę można posiadać w maksymalnie dwóch egzemplarzach. Niektóre karty wymagają konkretnego poziomu w danej specjalizacji. Suma ikon tych specjalności nie może przekroczyć poziomów Twojego generała.
4) Gdy wszystkie warunki prawidłowej talii zostaną spełnione odblokuje się możliwość zapisania talii, gdzie każdy będzie mógł ocenić i skomentować Twoją talię oraz wygenerowania szablonu do wydruku.
5) Po wciśnięciu przycisku generowania szablonu, otworzy się nowa karta zawierająca wybrane karty oraz wszystkie potrzebne do gry komponenty gotowe do wydruku.
6) Wybierz opcję "Drukuj" w swojej przeglądarce lub wciśnij Ctrl+P na klawiaturze, by wydrukować karty, w celu oszczędzenia materiału klasycznej drukarki sugerowana jest opcja orientacji poziomej strony. Sugeruję także użycia dość grubego i sztywnego papieru.
7) Wydrukowaną talię należy powycinać nożyczkami lub nożem do papieru. Od tamtej pory jest ona gotowa do gry.

2. Przygotowanie gry.

1) Na środku planszy połóżcie matę pola bitwy, w taki sposób, by pozycje na jednostki były ustawione naprzemiennie. Ostatecznie każda jednostka (oprócz skrajnie lewej pozycji) ma mieć dwie jednostki na przeciwko siebie.
2) Każdy z dwóch graczy bierze swoją talię złożoną z 40 kart po swojej prawej stronie, potasowaną i odwróconą rewersem do góry. Bierze także matę swojej bazy i kładzie ją przed sobą. Na macie kładzie żeton obrażeń na pozycji odpowiadającej Centrum Dowodzenia wybranego przez siebie generała (standardowo na pozycji 20).
3) Żetony każdego rodzaju połóżcie na stosie, do którego każdy z graczy będzie miał wspólny dostęp.

3. Przebieg rozgrywki.

Przed rozpoczęciem pierwszej tury gracze decydują w dowolny losowy sposób, który z nich rozpocznie rozgrywkę. Gracz rozpoczynający otrzymuje żeton aktywnego gracza reprezentowany przez wizerunek małpoluda. Następnie każdy z graczy dobiera dokładnie 3 karty z wierzchniu swojej talii na swoją rękę. Karty na ręce są tajne i niewidoczne dla przeciwnika. Następnie rozpoczyna się pierwsza tura gry. Tury następują według poniższego schematu.

3.2 Przebieg tury gracza.

Poszczegóne etapy każdej tury wyglądają następująco:

3.2.1 Faza początku tury

1) Połóż po jednym żetonie rozkazu na każdą własną jednostkę znajdującą się na polu bitwy oraz na każdy budynek w bazie posiadający słowo kluczowe "Rozkaz".
2) Rozpatrz wszystkie efekty aktywnych jednostek/budynków/technologii, które znajdują się w bazie oraz na polu bitwy (także jako "Wsparcie"), rozpoczynające się od "Na początku swojej tury...".
3) Na swojej planszy bazy przenieś wszystkie wykorzystane w poprzedniej turze skrzynie ze strefy wykorzystanych skrzyń na wizerunek bazy. Jeżeli w bazie jest mniej niż 5 skrzyń, dobierz jeszcze jedną skrzynię z puli ogólnej plus jedną skrzynię z puli ogólnej za każdy aktywny punkt dostawy. W żadnym momencie gry nie możesz mieć w bazie więcej skrzyń niż pozwala Ci na to Twój limit (standardowo 5, ale niektóre karty mogą go zwiększać). Jeżeli jest to pierwsza tura w całej rozgrywce, gracz nie dobiera żadnych surowców.
4) Dobierz po jednym żetonie ropy i syberytu z puli ogólnej i połóż go na wizerunku swojej bazy. W żadnym momencie gry nie możesz posiadać więcej niż 3 żetony ropy i 3 żetony syberytu, chyba, że limit ten zwiększony zostaje przez efekty niektóych kart.
5) Dobierz kartę na rękę. Jeśli Twoja talia jest pusta, w zamian przetasuj swój stos kart odrzuconych i stwóz z nich nową talię, z której będziesz dobierać karty. Przetasowując talię tracisz szansę na dobranie jednej karty w tym momencie.

3.2.2 Faza decyzji
Podczas tej fazy możesz zagrać dowolną ilość kart z ręki oraz rozpatrywać rozkazy. Akcje te możesz wykonywać w dowolnej kolejności.

1) Zagrywanie karty.
Wybierz kartę z ręki i pokaż ją przeciwnikowi odrzucając liczbę surowców odpowiadającą jej kosztowi skrzyń/ropy/syberytu. Karta nie może być zagrana, gdy nie posiadasz dostatecznej liczby surowców na wizerunku bazy w momencie zadeklarowania zagrania karty. Wydane żetony skrzyń należy przenieść do strefy wykorzystanych skrzyń, a wykorzystane żetony ropy i syberytu przenieść do puli ogólnej. Następnie umieść kartę w miejscu odpowiadającej jej białemu symbolowi w lewym dolnym rogu karty. Jeżeli karta ma symbol jednostki LUB budynku przy jednoczesnej ikonie fortyfikacji, umieść ją w dowolnym wolnym polu na polu bitwy po swojej stronie. Jeżeli ma symbol budynku umieść ją na dowlnym wolnym polu swojej bazy. Jeżeli ma symbol technologii, a nie ma słowa kluczowego "Wsparcie" to rozpatrz natychmiast jej efekt, po czym kartę odrzuć na swój stos kart odrzuconych. Jeżeli natomiast jest to karta ze słowej kluczowym "Wsparcie", to wsuń ją pod pdowolną wspieraną kartę na polu bitwy lub w bazie, swoją lub przeciwnika, a jej efekt będzie dotyczył tej karty. Jeżeli karta posiada słowo kluczowe "Szturm", umieść na niej żeton rozkazu. Jeżeli karta posiada słowo kluczowe "Kamuflaż" zaraz po zagraniu odwóć ją rewersem do góry. Jeżeli karta posiada słowo kluczowe "Rekrutacja", możesz rozpatrzeć jej efekt. Kolejność rozpatrywania tych efektów jest zależna od kolejności wypisania ich w polu efektu karty.

2) Zagrywanie Zasadzki
Zagrywając kartę możesz też deklarować jako Zasadzkę. Wówczas należy wydać 1 skrzynię i położyć kartę przed sobą rewersem do góry (tylko właściciel może ją podglądać). Można ją potem odsłonić w dowolnym momencie tury przeciwnika i rozpatrzeć jej efekt Zasadzki, o ile spełniony zostaje jej warunek. Jeśli karta zadeklarowana jako karta Zasadzki nie jest kartą Zasadzki lub ujawniona zasadzka nie spełnia warunku lub dodatkowego kosztu jej ujawnienia, w momencie ujawnienia należy ją odrzucić na stos kart odrzuconych. Można mieć maksymalnie 3 jednocześnie zadeklarowane zasadzki jednocześnie. Można mieć zadeklarowaną dowolną liczbę kopii jednej Zasadzki. W jednym momencie można rozpatrzeć maksymalnie jedną Zasadzkę, nawet jeśli został spełniony warunek dla działania kilku z nich.

3) Rozpatrywanie rozkazów.
Aby rozpatrzeć rozkaz wybierz dowolną własną kartę posiadającą żeton rozkazu. Następnie zdejmij z niej żeton rozkazu by natychmiast rozpatrzeć jej efekt rozkazu wypisany na efekcie karty LUB ruch i/lub atak tej jednostki. Deklarując ruch i/lub atak, można zrobić jednocześnie obie te akcje w dowolnej kolejności, ale każdą maksymalnie jednokrotnie. Obie akcje muszą być rozpatrzone natychmiast po zdjęciu żetonu rozkazu, Między ruchem/atakiem a atakiem/ruchem nie można wykonać żadnej innej akcji. Decyzja o nich musi nastąpić równocześnie. Aby poruszyć jednostkę piechoty należy jedynie przesunąć ją o sąsiednie pole, o ile jest to pole wolne. Aby poruszyć pojazd należy wydać 1 żeton ropy a następnie przesunąć go najdalej o 3 pola od pierwotnej pozycji. Jeżeli jednostka ma zdolność "Mobilność", to można ją przenieść na dowolne inne wolne pole. Budynki nie mogą wykonywać ruchu. Aby rozpatrzeć atak należy wybrać cel ataku. Celem ataku jest jedna z dwóch jednostek znajdujących się obecnie naprzeciwko jednostki atakującej. Jeżeli jedna z tych pozycji jest wolna, to można zaatakować dowolny budynek w bazie przeciwnika lub Centrum Dowodzenia przeciwnika. Podczas ataku należy pamiętać o rozpatrzeniu efektu "Nawigacji", "Oblężenia", "Podwójnego ostrzału", "Precyzji", "Osłony" oraz wszelkich innych bonusów wypisanych w polu efektu karty i ewentualnych kart wsparcia jednostki atakowanej i atakującej. Następnie należy porównać zasięg jednostki atakującej i atakowanej. Przy analizowaniu każdej z liczb ataku/zasięgu/zdrowia, należy liczyć także aktywne bonusy z dowolnego źródła.

Przypadek 1: Zasięg jednostki atakującej jest większy od zasięgu jednostki atakowanej (o dowolną wartość) lub jednostka atakowana nie ma ikony zasięgu:
1) Połóż na jednostce atakowanej żetony obrażeń w liczbie równej liczbie wypisanej przy ikonie ataku jednostki atakującej.
2) Jeśli jednostka atakowana posiada liczbę żetonów obrażeń równą lub większą liczbie widniejącej przy ikonie pancerza tej jednostki, to jednostka zostaje zniszczona i należy ją odrzucić na stos kart odrzuconych jej właściciela. Jeżeli celem było Centrum Dowodzenia, należy przesunąć żeton obrażeń o odpowiednią ilość pozycji w dół na torze pancerza atakowanego Centrum Dowodzenia.
3) Jeżeli jednostka atakująca posiada słowo kluczowe "Podwójny ostrzał", rozpatrz ten przypadek ponownie z pominięciem tego punktu.

Przypadek 2: Zasięg jednostki atakującej jest równy zasięgowi jednostki atakowanej.
1) Rozpatrz wszystkie efekty występujące w pierwszym przypadku.
2) W przypadku, kiedy jednostka atakowana nie została zniszczona (wciąż znajduje się na planszy), powtórz wszystkie efekty występujące w pierwszym przypadku, z zaznaczeniem, że tym razem dotychczas atakowana jednostka jest traktowana jak jednostka atakująca, a dotychczas atakująca jednostka jest traktowana jak jednostka atakowana. Jest to nazywane kontratakiem.
3) W tym przypadku efekt działania "Podwójnego ostrzału" jest naprzemienny. Drugi atak następuje dopiero po kontrataku. "Podwójny ostrzał" dotyczy tylko aktywnego gracza.

Przypadek 3: Zasięg jednostki atakującej jest mniejszy (o dowolną wartość) od zasięgu jednostki atakowanej.
1) Rozpatrz wszystkie efekty wystepujące w drugim przypadku ze zmienioną kolejnością. Najpierw występuje kontratak, a dopiero potem atak gracza aktywnego. W tym przypadku jednostka gracza aktywnego może nawet w ogóle nie wykonać ataku.

UWAGA: Podczas kontrataku działają efekty globalne oraz wsparcie, ale nie działają efekty jego rozkazów.

Po wykonaniu dowolnej liczby akcji aktywny gracz może zadeklarować koniec tej fazy i przejść do fazy końca tury.

3.2.3 faza końca tury.

W tej fazie aktywny gracz musi wykonać następujące czynności:
1) Rozpatrzeć wszystkie własne aktywne efekty rozpoczynające się od "Pod koniec swojej tury...".
2) Odrzucić nadmiarowe karty. W tym celu należy odrzucać dowolne karty, aż będzie się miało ich 6 na ręce (chyba, że posiadasz aktywne karty, których efekty zmieniają ten limit).
3) Odrzucić wszystkie żetony rozkazów z Twoich jednostek (chyba, że ich efekt mówi inaczej).
4) Przekazać żeton aktywnego gracza przeciwnikowi.

Po zakończeniu tej fazy rozpoczyna się tura drugiego gracza.

4. Zakończenie rozgrywki.

Rozgrywka kończy się albo w momencie, gdy żeton obrażeń Centrum Dowodzenia co najmniej jednego z graczy znajduje się na pozycji "0". Wówczas gracz którego Centrum Dowodzenia ma więcej Pancerza, zwycięża. Jeśli jakimś rzadkim przypadkiem ich Pancerz jest równy, ogłoszony zostaje remis.

5. Legenda.
W grze istnieją tak zwane słowa kluczowe, ikony klasyfikacji oraz żetony różnego rodzaju. Poniżej znajduje się legenda oraz opis działania i wykorzystania ich.

5.1 Słowa kluczowe.

Rozkaz:
Efekty rozkazów można rozpatrywać w momencie zdejmowania z karty żetonu rozkazu. Rozpatrywanie żetonu rozkazu w celu realizacji efektu Rozkazu uniemożliwia wykorzystanie go w celu ruchu lub ataku, chyba, że efekt rozkazu ich dotyczy.

Rekrutacja:
Efekt rekrutacji jest realizowany zaraz po zagraniu karty budynku lub jednostki, tak jak karta technologii niewspierającej. Działanie tego efektu jest nieobowiązkowe, chyba, że jej tekst stanowi inaczej.

Wsparcie:
Karta wsparcia w momencie zagrywania wsuwana jest pod jednostkę lub budynek, który będzie wspierać i działać na tę jednostkę/budynek o ile spełnia wymagania klasyfikacyjne. Można "wspierać" także karty przeciwnika. Jeżeli jednostka lub budynek posiada wsparcie, efekt wsparcia jest nieobowiązkowy, a jego rozpatrzenie jako karty wsparcia anuluje jego klasyfikację jako jednostkę/budynek.

Kamuflaż
Karta posiadająca zdolność Kamuflaż w momencie zagrywania zostaje natychmiast odwrócona rewersem do góry, ale obaj gracze mogą ją podglądać. Jest w tej pozycji do momentu początku tury właściciela. Dopóki jest jednak w pozycji odwróconej, przeciwnik nie może oznaczać jej za cel ataku/wsparcia/działania technologii. Jednostka ta jednak może otrzymywać obrażenia z innych źródeł. Jednostka zakamuflowana może otrzymywać kontratak, gdyż en nie jest traktowany jako efekt akcji przeciwnika.

Szturm
Zagrywając kartę posiadającą tę zdolność umieść na niej natychmiast żeton rozkazu.

Destrukcja
Efekt karty obowiązkowo rozpatrywany zaraz po zniszczeniu jednostki/budynku posiadającego tę zdolność, niezależnie od tego, czy jej właściciel jest aktywnym graczem.

Autodestrukcja
Efekt karty nieobowiązkowo rozpatrywany zaraz po zniszczeniu jednostki/budynku posiadającego tę zdolność. Efekt może być rozpatrzony tylko wtedy, gdy właściciel karty jest aktywnym graczem

Dostawa +X
W momencie pojawienia się karty na planszy z tą zdolnością weź X skrzyń z puli ogólnej i połóż je w swojej strefie wykorzystanych skrzyń. W momencie zniknięcia tej karty z planszy odrzuć X skrzyń ze strefy wykorzystanych skrzyń do puli ogólnej. Jeśli zabrakło ich w tej strefie, odrzuć resztę z wizerunku bazy. Efekt dostawy pozwala przekraczać limity.

Osłona
Jeżeli karta posiadająca tę zdolność może być celem ataku dowolnej jednostki/budynku, to musi być celem ataku tej jednostki/budynku. Jeżeli celem może być także inna jednostką/budynkiem z tą zdolnością, atakujący musi wybrać jedną z nich.

Precyzja
Karta posiadająca tę zdolność podczas deklaracji ataku ignoruje wszystkie efekty Osłon.

Nawigacja
Karta posiadająca tę zdolność może atakować dowolny cel. Wciąż jednak obowiązuje ją zasada Osłon, chyba, że posiada także Precyzję.

Podwójny ostrzał
Karta wykonuje maksymalnie dwa strzały podczas ataku lub kontrataku. Drugi strzał jest nieobowiązkowy. Drugi strzał musi być wymierzony w ten sam cel, co pierwszy strzał. Strzały wykonywane są naprzemiennie np: atak->kontratak->atak, kontratak->atak->atak lub atak->atak, gdy kontratak nie następuje. Cecha ta jest rozpatrywana tylko dla aktywnego gracza.

5.2 Klasyfikacja.

Jednostka
Zagrywając tę kartę umieść ją na wolnym polu po Twojej stronie pola bitwy.

Budynek
Zagrywając tę kartę umieść ją na wolnym polu w swojej bazie.

Technologia
Zagrywając tę kartę rozpatrz natychmiast jej efekt, jakby była to karta z Rekrutacją, po czym odrzuć tę kartę na swój stos kart odrzuconych (chyba, że jest to karta Wsparcia).

Piechota
Jednostki piechoty mogą poruszać się maksymalnie o jedno pole (chyba, że posiadają zdolność Mobilność) bez kosztu ropy.

Pojazd
Jednostki pojazdów mogą poruszać się maksymalnie o 3 pola od swojej pierwotnej pozycji kosztem 1 ropy.

Jednostka cywilna
Każda jednostka spoza tej grupy klasyfikacji traktowana jest jako Jednostka bojowa. Obie te grupy klasyfikacji dotyczą efektu innych kart.

Małpolud
Ta grupa klasyfikacji dotyczy efektu innych kart.

Fortifikacja
Ta grupa klasyfikacji dotycząca budynków wymusza umieszkanie tej karty po swojej stronie pola bitwy zamiast w bazie.

Związane z syberytem
Ta grupa klasyfikacji dotyczy efektu innych kart.

5.3 Żetony.

Żeton rozkazu
Żeton ten jest używany do ruchu i/lub ataku LUB rozpatrywania efektu Rozkazu.

Żeton obrażeń
Żeton obrażeń reprezentuje obrażenia otrzymane przez jednostkę/budynek/Centrum Dowodzenia.

Żeton skrzyni
Żeton reprezentujący jedną skrzynię.

Żeton ropy
Żeton reprezentujący jeden kanister ropy.

Żeton syberytu
Żeton reprezentujący jeden kryształ syberytu.
Post Reply