Od dawna planowałem rejestrację na forum mojej ulubionej gry. Zawsze jednak coś uniemożliwiało mi realizację tego chytrego planu bądź nie miałem wystarczającej ilości pomysłów które można by potraktować jako wkład w rozwój tego legendarnego tytułu.
Niniejszy post jest zbiorem myśli luźnej I różnorakiej która być może posłuży komuś za natchnienie lub pomoc przy tworzeniu przyszłych modyfikacji, ewentualnie naprawianiu błędów tego tytułu ( tak niechętnie to przyznaję ale posiada on kilka takowych).
Postaram się podzielić ten post na kilka podtytułów aby łatwiej można było wyszukać daną treść.
Od razu zastrzegam, że część pomysłów może być już od dawna zrealizowana przez kogoś innego w tej czy innej formie (od dawna nie śledziłem zmian wprowadzanych w kolejnych poprawkach I modach – ostatnio grałem chyba w Polską kampanię kiedy miała 4 misje

To co? Chyba zaczynamy.
Pomysły na achievementy/ niezwykłe dokonania (tak kojarzę, że część mogła pojawić się już w wersji Steamowej/ SoSowej):
Kampania amerykańska:
INTRO AM – Hard break – zaatakuj Joan Fergusson (dla ludzi z kiepskim humorem wystarczy jako wystarczająco twarde rozstanie)
1AM – Przyjęcie Niespodzianka – Zlikwiduj początkowy patrol; przejrzyj I zlikwiduj rosyjską pułapkę
zastawioną przez Rosjan; zlokalizuj wszystkie posterunki I patrole wroga w sektorze
2AM – Kradzież Stali – unikaj niepotrzebnego ryzyka (omiń 3 bunkry – nie niszcząc ich); przejmij konwój 2 ciężarówek; nie puszczaj więźnia wolno
3AM – Szarża – pozbądź się co najmniej 3/4/5 patroli (nie licząc początkowego – “Kontr Zwiad”);
nie buduj koszarów – “Placówka rozpoznawcza”; Zatrzymaj Franka pod swoją komendą- “Troskliwy”
4AM – Chrzest Ognia -przechwyć wrogi patrol zanim dostrzeże twój skład; Wyeliminuj posterunek na zachodzie zanim pojawi się Donaldson/ alternatywnie nie zajmuj się nim wcale/alt. Nie pozwól aby posterunek się rozwinął poza skład I bunkier (któraś wersja pojawia się w wersji Steamowej)
; zaatakuj taktycznie – niszcząc elektrownie I max 1 wieżę
5AM - Dusza małpoluda – pozwól najemnikom ukraść przynajmniej 1 pojazd (potrzebne skrypty z nowszych patchów lub SoSa/Revampa - “Inwestycja”);
6AM – Pozdrowienia z przyszłości – remaster kilku skryptów – nowo przybyli mogliby być neutralni do czasu przysłania po nich patrolu (może poza żołnierzami); przechwyć wszystkich nowych rusków zanim dotrą do swojej bazy; oswój 10 małp – “Miękka logistyka”; Rekordy zgromadzonych skrzyń: 1200 na średnim poziomie trudności/ 1600 / 1800 /2000 na hardzie (ciekawy dodatek do odświeżonej SoSikowej wersji)- uspokajam negatywne emocje co do ilości skrzyń pojawiających się na mapie powinno być to wykonalne jeśli tylko weźmiemy po uwagę wszystkie ‘nawet nie swoje zasoby’ poza tym jako misja z dema była ogrywana chyba na wszystkie możliwe sposoby I nie powinno stanowić to jakiś większych wyzwań =>
7AM – Czas Zemsty – achievy z SoSa są chyba kwintesencją tego co można by do niej dodać
8AM – Urodzeni Bohaterowie – Wybuduj każdy rodzaj budowli obronnej – bez późniejszego jej rozbierania - “Właściwa obrona”; przejmij zachodnie złoże roponośne - “Stacja benzynowa “ (możliwe że to achiev Steamowy)
9AM – Syberyt – Zniszcz/ rozmontuj główne budynki (laby, fabryki, koszary, składy) przed wycofaniem się – “Profesjonalista”
10AM – Dżin w Butelce - achievy z SoSa są chyba kwintesencją tego co można by do niej dodać, kilka pomysłów na nowe skrypty w części poniżej
11AM – Arabska zagadka – Zatrzymaj Franka pod swoim dowództwem – “Niania”; kilka pomysłów na nowe skrypty w części poniżej
12AM – Łowy na lisa – dokonania I remaster z SoSa naprawdę podkreślają naturę tej misji I dają możliwość różnorakiego podejścia do niej; "Wychowanek Powella" - odmów współpracy z najemnikami po raz kolejny (równierz podlicza nasze wybory do tej pory) kilka poprawionych skryptów w części poniżej
13AM – Zimna wojna – jak wyżej
14AM – Pojedynek – jak wyżej
15AM – Odliczanie – Zniszcz Przymierze przed legionem (dosyć trudne ale wykonalne na sekundy minuty przed ukończeniem przez nich bomby- nie jestem jednak pewien czy nie popsułoby to niektórych skryptów – w oryginale nie);
Protegowany Powella - zlikwiduj wszystkich najemników nawet tych którzy zechcą się przyłączyć; kilka pomysłów na poprawki w części poniżej
Kampania radziecka:
INTRO radz. - Zdezerteruj przed wejściem do CZAPY – można by dodać cutscenkę (bardziej odpowiedni od Steamowego - Cold Feet)
1Radz. - Upoluj co najmniej 3 małpo-ludzi którzy napadli na Kirilenko (dopiero po dialogu z nią) – “Wróg pierwotny”
2Radz. - Wielkie Łowy – Zmuś Platonowa do pomocy w budo wie 2 razy ; Pozbądź się potrolu który zaatakował Biełkowa tylko jego oddziałem; Wybuduj 2 budynki w mniej niż 2 minuty – Dowódca Inżynier
3Radz. - Zagłada – skorzystaj z AM surowców (potrzeba zajęcia składu w poprzedniej misji); przeprowadź atak tylko piechotą; przeprowadź atak bez napraw pojazdów + ciężkie pojazdy dla bazy Kirowa
4Radz. - Modlitwa za Poległych – nie “redystrybuuj” surowców z transportów dla Platonowa ukończ misję tylko na surowcach które przydzielił ci bezpośrednio (tylko na hardzie)
5Radz. - Szerokie Wody - Zabij Hugh – “komisarz”; oswój co najmniej 4 małpy I wytrenuj z nich żołnierzy- “mięso armatnie”; przedrzyj się przez arabskie umocnienia I zabij tylko szejka – “Celne uderzenie”; więcej pomysłów poniżej
6Radz. - Krok po kroku- Zabezpiecz 2gie złoże syberytu; przejmij obie ciężarówki z konwoju dla amerykańskiej bazy; zniszcz amerykańską placówkę; wysadź zdemontuj północne zabudowania przed ukończeniem misji;
7Radz. - Lisia Nora – Zabij Xaviera nie wyjawiając mu prawdy – “Komisarz porucznik”;
8Radz. - Eskalacja- upewnij się że automatyczne umocnienia mają odpowiednią ilość własnej energii(20 na wieżę, 30 na fabrykę) – “Czerwona Gwiazda”; nie zabijaj / oswajaj żadnych zwierząt I rozbuduj bazę przy minimalej (3/5/7) lub zerowej wycince oraz nie daj się wykryć am. sniperom – “Ukryta placówka” ; nie układaj się z żadną frakcją najemniczą – “Komisarz pułkownik”
9Radz. - W Pogoni za Postępem – nie odnieś ciężkich/krytycznych ran na piechocie – “Dowódca piechoty”
10Radz. - Misja Epsilon – Zabij Ferguson jako pierwszą (patrole i skryptowane ataki nie wliczają się do progresu dokonania) -”Kula z Imieniem”; ukończ misję samą piechotą (bez budowy warsztatu I dmga Z maszyn) – “Pułkownik piechoty”; Nie współpracuj z Arabami przed klęską Epsilon
11Radz. - Nowe zakończenie – ukończ misję samymi maszynami – “As pancerny” ; Przełam amerykańską obronę od frontu – “Stalowy Walec”
12Radz. - Rewolucja Październikowa – Pozbądź się Platonowa nie zajmując żadnej bazy lub tylko 1 – “Pokaz Siły”; Ukończ misję nie budując żadnych koszar (hard) – “Dobre zarządzanie” (trochę to przypomina 2gi medal – żadnych zbędnych potyczek – jednak może być wskazówką dla nowych graczy); Zabij tylko Platonowa I nikogo poza nim – “Komisarz Marszałek”
13Radz. - Triangulacja – zniszcz główny Am skład przed wybudowaniem spowalniacza czasu I zanim przybędzie Macmillan – “Stara Szkoła”
14Radz. - Barwy Główne – zniszcz Legion przed atakiem na ostatnią bazę Arabów
15Radz. - Ostatnie Starcie – Zlikwiduj wszystkich najemników (nawet tych którzy zdezerterują/ dołączą);Ukończ misję nie korzystając z rakiety z syberytem; Przejdź kampanię używając tylko piechoty – “Wychowanek Płatonowa”/ analogicznie Ukończ kampanię używając tylko maszyn kiedy tylko to możliwe – “Dowódca Pancerny”
Kampanie Przymierza:
12AMP – Długi Marsz – Nie dobieraj członków do drużyny co do których masz pewność że się do ciebie przyłączą – 1) Fergusson /2) Frank /3) Brandon – “Wolna wola” /kilka pomysłów na ulepszenie zależności między postaciami w części poniżej;
12Ros.P – kot I Mysz – Niech Masza przetrwa(easy/ med.)/ nie odniesie poważniejszych (żółty HP) zniszczeń(hard) - “Pamiątka” ; Niech żaden naukowiec nie odniesie poważnych obrażeń (żółte HP) – “Łatwy początek/ alternatywnie Naukowiec”
13AMP/Ros.P – Pokój na Ziemi – Ukończ misję nie korzystając z żadnej technologii syberytowej(oddzielnie dla am. Ros. Przymierza) – “Czarne złoto”; Analogicznie z syberytem – “Zielona Siła”; Ukończ misję nie korzystając z technologii drugiej nacji (wiem, że koliduje to z jednym medalem od Rosjan ale można go zamienić na coś innego o czym poniżej) – “Ukuto w USA/Rosji” (po ang. Brzmi odrobinę lepiej Forged in USA/Russia)
14AMP/Ros.P – Grunt to dobry plan – nie zabijaj nikogo w wersji am. - “Czyste wejście”;
Ukończ misję niszcząc AM skład w wersji ros. - “Gorące pożegnanie” ; kilka pomysłów na nowe skrypty w części poniżej
15AMP/Ros.P – Wojna to pokój – zajmij bazę arabów/legionu jako pierwszą – “Niepewny element”;
Wygraj nie zabijając więcej niż 2óch ludzi pozostałych frakcji poza arabami/legionem (nie jestem pewien czy obecnie inicjuje to skrypt wygranej); Sabotuj laboratorium syberytowe każdej frakcji co najmniej raz (nie jestem pewien czy artefakt działa w ten sposób w rękach gracza – AI prawie na pewno to potrafi) 2 wersje tego dokonania 1 srebrna jeśli wyeliminowaliśmy Arabów/legion jako 1szy – czyli chodzi o 2 laby I druga, złota jeśli zakładamy bazę w pozycji startowej (ciekawe ile osób grało tak tę misję ?

Pomysły na usprawnienia skryptów AI I postaci w rozgrywce/kilka remasterów map:
AM1 – Można dodać więcej patroli 1 lub 2 ludzi spacerujących po lasach, do tego grupa która reagowała na początkowy przekaz radiowy mogłaby patrolować z pd. Na pn. Od punktu w którym kończy się ich dialog, Świetnym pomysłem (SoS) jest losowość w których nasi towarzysze pojawiają się w przeszłości
AM2 – Można poprawić skrypt z tygrysem/ami w pn. Lesie tak żeby po zebraniu 20 skrzynek atakował małpoluda I zaczynał szukać nowej ofiary, co więcej pozostałe tygrysy powinny migrować od południa lub pojawiać się np w 2 minuty od przejęcia 2giego składu
AM3 – kolejny raz muszę pochwalić SoSa za udany remaster zwiększyłbym jednak chociaż odrobinę agresywność patroli oraz ich ilość
AM5 - Odkryj arabski posterunek (np. Na pd-wsch.) – przydałby się remaster mapki I lekko zwiększony poziom trudności (to jedna z tych misji w której można by pokazać techniki gry piechotą)
AM6 – Świetny pomysł z nadaniem unikalnej nazwy bazy (myślałem jednak, że Delta Duo/2 byłaby odpowiedniejsza gdyż misję rozgrywamy w niedalekiej odległości od poprzedniej bazy), zmienić lokalizację małpo-ludzi (na trudniejszą) oraz zwiększyć ich agresję co powinno nieźle skomponować się z osiągnięciem z ich oswajaniem; dialog Fergusson o Peterze Schillerze (ostatnim człowieku z am. Ekspedycji który przeszedł przez EONa) jest świetnym kontekstem do dodania nowej misji
AM7 – można oskryptować się pojawienie Hugh Stevensa w tej misji w 1 z 3 naprawdę dobrze ukrytych miejscach (potrzebne do zaawansowanego skryptu dialogowego później)
AM9 - nie układaj się z Najemnikami (zdaję sobie sprawę, że za to jest medal ale może być potrzebne do innych dokonań o ile zostaną wprowadzone); Dialog o “unikalnych wiązaniach syberytowych” jest świetnym kontekstem do dodania nowej misji o głównych celach o zbliżonej tematyce; można zmienić położenie 2giego zloża Syberytu na losowe, w strefie poza ulepszonym magazynem 1(terminalem)/2 (Owsjenko) i nie blokować rozbudowy składu (podpucha dla graczy - zwłaszcza obeznanych) lub wzorem oryginału (chyba była zamknięta możliwość ulepszenia rosyjskiego składu) zmusić do budowy nowego (trudniejsza logistyka).
AM10 – Nazwa bazy Epsilon EIS/1
Hugh Stevens – dostępny do wyboru (fizyk/ chemik – z wiedzą o napędach rakietowych/może o paliwie) wpisywałby się w klimat tej misji dzieląc się np. Wiedzą chemiczną np. W dziale amunicji snajperskiej
Dialog w którym dowiadujemy się o konwoju jest świetną okazją do dodania zaawansowanego skryptu nie tylko osiągnięcia (jak w SoSie):
a) Rozkaż aby oddział starał się go przechwycić -minus 1 duży radziecki atak lub zmniejszenie liczby konwoju który będziemy mogli sami zaatakować
b) Powiedz, że się tym zajmiesz ale niech dołączą do ciebie – (tu plasowałbym wersję z SoSa) – kilka postaci pojawia się na zachodzie mapy – przechwycenie konwoju równa się z możliwością zdobycia osiągnięcia
c) Każ im pozostać przy zadaniach – podobnie jak wyżej tylko że posiłki które dostalibyśmy teraz skutkują zastąpieniem kilku postaci w AM15 na bardziej doświadczone jednostki
Atak arabów ze wsch. mógłby być dodatkowo ulepszony aby była możliwość zabicia co najmniej jednego szejka – np. Mniej ważni z nich prowadziliby natarcie a kilku migrowało krańcem mapy na pn. - za ich zabicie mogłoby być osiągnięcie / za niezabicie możliwość rekrutacji w ostatniej misji AM- zawsze mnie to dziwiło że jak byśmy nie układali się z najemnikami w ostatniej misji to I tak na pn. Króluje legion a nie szejkowie(pomimo że AM nigdy nie skupiali większości sił na walce z arabami); można trochę rozbudować skrypty triggerujące zdradę albo je przetasować.
AM11 – Początkowa baza powinna być częściowo zaminowana np. Elektrownie na pn.-wsch. Które zostają wysadzone jeśli zbyt wolno zlikwidujemy obstawę która pozostała I zaczęła się wycofywać,
moździerze trzeba najpierw opracować przynajmniej na med / hard dodatkowo rozbuduj lab o ile nie jest zniszczony, przydałby się fix bo przyjaciel nie zabiera ciężarówki jeśli zniszczyliśmy/zaatakowaliśmy którąś pozostałą bazę zanim się z nami skontaktował (nie wiem czy nowsze patche to łatały), brak pierwszego ataku (np. Na hardzie) mógłby skutkować drugim potężnym z kilku stron jednocześnie, po ponadgryzaniu bazy pn.-zach. Ewentualnie po kilku udanych odparciach ataków kontaktowałby się z nami przyjaciel tejże bazy który w zamian za informację o następnym większym ataku prosiłby o wolne przejście na pd.-wsch.
AM12 – Skrypty z ucieczką naukowców to chyba główny minus tej misji – można by je trochę podkręcić tak aby uciekali w do krawędzi mapy przeciwnej do tej, od której przeprowadzamy atak
AM13 – Lekki remaster mapy – dodać małe skałki tak aby ni dało się całkowicie zabudować złoża syberytu (zwłaszcza na pd.-zach.), więcej prób skażenia złoża, większy remaster dodać 3cią lokalizację na bazę na pd.- wsch. pustyni [jeśli cały czas sabotowaliśmy najemników /nie układaliśmy się z nimi 2 standardowe złoża powinny być permamentnie skażone], można dodać patrole pojedyńczych piechurów którzy minowaliby skrzynki w niektórych obszarach (pomysł podpatrzony z Vsievolod mod – pozdrawiam autora:P); AM13 naukowcy legionu/arabów mogą być neutralni aby negować auto attack link (znacznik czasowy to 20:51 jeśli link nie zapamiętał - autor podsuwa ten pomysł): https://youtu.be/O2qns1qzdCI?t=1251
AM14 – Delta/Kappa –> Delta DUO/2 (Nazwa będzie pasować do dialogu Joan), dalszy dialog O Kappa2 chyba dotyczy tylko złóż ropy dalej na pd.-zach więc w zasadzie Kappa komuś też bardziej może pasować
Powinny pojawiać się ataki od północy na niższych poziomach trudności tylko piesze , można dodać też kilka patroli na pd- wsch. - ewentualnie zmienić mapę w taki sposób aby przejście tamtędy zawsze zahaczało o radziecką obronę, balans dmga podstawowych pojazdów komputerowych dziś już tylko śmieszy (Polecam replay od TrueTactics – po kilkanaście rakiet nie wystarczy aby położyć doświadczonego radzieckiego inżyniera – to się nazywa radziecki gieroj

AM15 – Ali Habarach – przyjaciel z legiony mógłby dezerterować nawet jeśli wcześniej nie współpracowaliśmy z najemnikami w żadnej misji,Przymierze w tej wersji misji powinno teleportować krytycznie rannych przed Petera lub przed artefakt {nie wiem czy ktoś już nie próbował tego zkodować -link do gameplaya (1:03:20 jeśli nie zapamiętało znacznika czasu)- https://youtu.be/yiUf2JUGgto?list=PL5uO ... zTU&t=3801}, Przymierze mogłoby na początku rozgrywki mocniej starać się np podwędzić parę małpoludzi Arabom (bagna na pn.-pn.-wsch.), mogliby też bardziej agresywnie stosować eksplozję syberytu również na graczu; Tutaj niestety mój pomysł stoi w sprzeczności z wizją twórców (po bandzie) - zamiast legionu który do tej pory nie powinien odgrywać większej roli ich baza byłaby arabska - co nie koniecznie neguje 'Ending z Odsieczą Heike' - chciałbym podkreślić możliwość większego wpływu na końcowych dużych zawodników w walce o Głowne złoże (myślę że ma to sens jeści cały czas sabotowaliśmy najemników lub nie zgadzaliśmy się na żadne układy)
Radz.2 - skrypt notujący pochwałę od Platonowa (Wliczający się do końcowego osiągnięcia w kampani radzieckiej)
Radz.4 - zbrojownia(ulepszone koszary to raczej trochę za dużo jak na tę misję – vide SoS)
Radz.5 - przydałby się leki remaster mapy aby można było przeprowadzić atak piechotą przez północne wzgórza
Radz.6 – Nazwa AM bazy Zheta (bo najdalej na pd. Wysunięta placówka [poza Omikronem który najprawdopodobniej i tak był tymczasowy -służył do ewakuacji personelu z zagrożonego sektora]/ kojaży się z krańcem – ale czy na pewno? - skądś przecież muszą prowadzić nasłuch - świetny kontekst na jakiś pojedynczy scenariusz lub misję wplecioną np. do revampa?)
Radz.7 – Nazwa Arabskiej placówki to Nowy Kabul – w oryginale chyba nie ma , natomiast pojawia się w dialogach z tego co pamiętam
Radz.8 – można ulepszyć skrypty ze sniperami np. Pojawiając nowych i/lub zwykłe patrole amerykańskie jeśli nie wycinaliśmy drzew na pn.i zachodzie
Radz.14 – Nazwa ar. Bazy to Nowy Samarkand (chyba pojawia się w oryginalnych dialogach lub w którymś z pierwszych modów)
Radz.15 – Bardziej agresywne AI na dzień dzisiejszy jest niezbędne co ciekawe chyba w oryginale nie ma opcji kapitulacji Amerykanów przy pokazie siły przeprowadzonym na jednej z pozostałych frakcji
Przymierze:
13 – poprawić agresję przeciwników – świetnie robi to SoS – dodać artefakt “zwiadowczy” na ciężarówce w arabskiej bazie (Nowa Kaaba – nazwa w oryginale tylko w dialogach) ewentualnie po tej misji jest miejsce aby wpleść scenariusz w którym trzeba artefakt zdobyć
14 – największy minus tej gry to ta misja ;( W obu wersjach przymierza to kalka z drugiej kampanii
wersja am. - Po dialogu Burłaka “te pojazdy to sondy obserwacyjne” mógłby stawać się neutralne
Proponowane zmiany - jeśli ocaliliśmy Hugh w misji AM7 (losowe miejsca pojawiania) lub wybraliśmy go do drużyny (tylko AM10 – tylko jeśli w AM9 nie podpadliśmy Powellowi I nie zadawaliśmy się z najemnikami w żadnej z poprzednich)
14b - moim pomysłem byłaby zamiana wersji rosyjskiej na taką w której sabotujemy działania Platonowa w zakresie budowy bomby [wiem, że sporo osób unika tego niedopowiedzenia ale to że spora liczba radz. Naukowców z Gosudarowem na czele (istnieją teorie w których to oni sabotowali rozwój rozszczepienia syberytu) dołączyła do Przymierza nie oznacza, że Płatonow nie mógłby opracować bomby wcześniej niż w 15tej] / ewentualnie bylibyśmy świadkami takiego testu po strony radzieckiej /alternatywa2 : przeprowadzalibyśmy raid/rejzę (bez budowy bazy) jednostkami radzieckiego przymierza- poza misją radz.9 (dość krótka) nie mamy takiej okazji
15 – w zależności od wyborów w odpowiednich kampaniach liczba I doświadczenie postaci do wyboru powinny się sporo różnić, głównym znakiem rozpoznawczym jest zmiana arabów na legion I dlatego skupiłbym się na odmiennym potraktowaniu ich taktyk I agresji na zmuszającą do korzystania z artefaktów (legion nie ma skrupułów / arabowie rzeczywiście wzorem kampanii arabskiej mogli chcieć zniszczyć syberyt lub doprowadzić do sytuacji w której nikt nie mógłby z niego korzystać);można by również dodać unikalne właściwości 3ciego artefaktu zanim opracuje się go w budynku obcych (am- teleportacja krytycznie rannych jednostek go do Najbliższego medyka – wielokrotna/bez limitu innego niż czasowy, ros. - zagięcie czasoprzestrzeni podobne do spowalniacza ale działające bez urządzeń I na sporym obszarze spow.x3)
Skrypty postaci:
Joan Fergusson – Nie powinna pojawiać się w Ros. Wersji misji 15 lol – bo nie żyje (polecam starsze gameplaye) – błąd mógł zostać już załatany w którejś łatce oraz w 15AM jeśli z nią zerwaliśmy/nie robiliśmy AM14.
George Knight – jest z nami od wczesnej wersji dema I zasługuje na lepsze traktowanie!
Jeśli żyje zdezerteruje od kapitulujących amerykanów w misji 15 przymierza/ powinien być jednym z naukowców którzy dołączają razem ze Stevensem w AM15.
Bobby Brandon – dla tych którzy nie wiedzą pojawia się do wyboru w misji 15 Przymierza nawet jeśli zostawiliśmy go z Powellem
Cyrus Parker – Dołączy do przymierza w 15 jeśli towarzyszył nam w co najmniej 2/3 misjach (poza 1,2,3,9), w 14 jeśli we wszystkich pozostałych
Lisa Lawson – Nie przepada za Powellem co potrafi niejednokrotnie I dosadnie wyrazić. Dołączy do Przymierza w misji 13 jeśli niańczyliśmy franka 2 razy I nie wybraliśmy Fergusson w 12 lub jeśli pozwoliliśmy Frankowi raz na zwiad I wybraliśmy Fergusson w 12.
Frank Forsyth - Dołączy tylko jeśli pozwoliliśmy mu 2 razy na zwiad (w końcu to jego hobby) lub chociaż raz na zwiad I wybraliśmy Lisę
Lucy Donaldson – dołączy do nas w 14AMP jeśli mianowaliśmy ją zastępczynią I towarzyszyła nam przez 2/3 misje I jeśli nie braliśmy w 12 Browna, inaczej dopiero w 15
Jeff Brown - dołączy do nas w 14AMP jeśli mianowaliśmy go zastępcą I towarzyszył nam przez wszystkie misje I jeśli nie braliśmy w 12 Donaldson, inaczej dopiero w 15
Tim Gladstone – jeśli towarzyszył nam przez większą część rozgrywki przyłączy się w 13AMP, jeśli szkoliliśmy co najmniej 5 małp na mapach na których to możliwe (poza mapami 7,8,10,11 – tam jest mniej małpoludzi) dołączy w “Długim marszu”
Andy Cornell – Nigdy nie pałał miłością do byłego dowódcy więc jeśli żyje I toważyszył nam od “Dżina w Butelce” powinien dołączyć w 13AMP, w Długim marszu jeśli puściliśmy Mihaila Berezowa wolno
Gary Grant – to tylko bardzo dobry żołnierz który najczęściej wybierany jest ze względu właśnie na swoją specjalizację. Jako jeden z nielicznych czarnych beretów można się po nim spodziewać niemal fanatycznego oddania dowódcy pod którym służy po za tym mógłby z powodzeniem zastąpić “zdrajcę” Macmillana. - Jest do wyboru w misji 15 jeśli przeżył atak na bazę AM – dialog z wyborem.
Raul Xavier- jeśli żyje, pojawi się w 13Ros.Przymierza tylko jeśli Kirilienkova przeżyła I wyjawiliśmy mu prawdę
Kapr. Biełkow I Gniewko powinni dołączyć w 13 nawet jeśli nie mieliśmy okazji ich wybrać
Inne luźne pomysły na poprawki I zaawansowane moduły do OW:
Zacznę chyba klasyką. Jeśli ktoś nie bawił się w rozwinięcia skrótowców pojawiających się w grze poniżej zamieszczam kilka (mogą być pożyteczne przy tworzeniu przyszłych modów).
EON (wg. Dragon5fly I jego źródeł – pewnie oficjalnych link 1:39:13 pierwszy akapit: https://youtu.be/PiwvBWy-qRE?t=5953) – Extraterrestrial Object Nexus
EON – wg. Mnie – Energy 0 (ang. Zero = O) Nullifier
CZAPA – jw. - Czaso Zakrzywiający Artefakt Pochodzenia Astralnego
TAWAR (w wersji anglo-języcznej) jw. - Time Anomaly Ware of Artificial Reputation
W plikach pojawiają się 2 dodatkowe artefakty:
Artefakt #1 – ma zastosowanie w jednym z trybów trybu multiplayer – starałem się wykoncypować do czego mógłby służyć w kampanii I oto owoce moich dociekań:
Zacząłem lakonicznie opisywać obiekt- Odwrócony stożek opierający się grawitacji (stoi na węższej podstawie ), syberytowy kadłub z żebrowaną osłoną z ciemnego stopu niewiadomego pochodzenia, widoczna opalizująca kopuła (syberytowa) na jednej z krawędzi, wyraźnie mniejszy od pozostałych artefaktów – mógłby z powodzeniem być przenoszony przez swoich twórców. Wg. mnie jego zastosowanie może kryć się w tym krótkim opisie jego cech – ograniczona anty-grawitacja bądź lewitacja – potencjalne zastosowanie: możliwość nadania cech lekkości bardzo ciężkim przedmiotom jak np. Czołg – wyobrażam sobie rosyjskie Ciężkie Działa pomykające wprost przez jeziorko

Artefakt#2 – tylko w plikach – wygląd – stopione części innych urządzeń, wyjątkowo jasny stop niewiadomego pochodzenia, nieregularne końce I wstawki syberytowe, wyjątkowo duży- być może budowla obcych lub jej część, znacznie bardziej regularne/techniczne kształty przy podstawie- przypominające cewkę lub inny prosty obwód elektryczny(ciemny stop niewiadomego pochodzenia).
Potencjalne zastosowanie: wg. Mnie Negacja wpływu jakichkolwiek technologii opartych na syberycie na dość sporym obszarze – być może kontrolowalny.
Artefakt#6 – luźny pomysł/brak plików graficznych – Znacznie przyspiesza starzenie / dojrzewanie innych obiektów – kontrolowalny. Możliwe zastosowanie: bardzo szybkie zalesianie.
3 nowe/niewykorzystane szkice artefaktów znajdują się w scence przed Łowami na Lisa.
Inne:
Jednym z minusów oryginału- jest bardzo taktyczne / nie strategiczne podejście do tematu. Dla mnie to nie problem ale przydałaby się naprawdę XXLowa mapka czego życzę nie tylko sobie.

Brak wyjaśnień w kampani odnośnie trybu namierzania radia. - potencjał na jakiś scenariusz
Kąt ostrzału lekkich amerykańskich dział mógłby mieć około 340 stopni (-20 do tyłu), średnich 280 myślę, że byłoby to znacznie bardziej realistyczne.
Obrażenia z lekkich dział powinny być większe dla piechoty niż z tych ciężkich (wg. Mnie różnica jest widoczna ale nie w tą stronę w którą potrzeba).
Naprawa priorytetów celów na pojazdy dla podwójnego lasera. - może odzyskałby choć część fanów w multi.
Powinno zmienić się nazwę Karabinu Gatlinga w kampanii radzieckiej na coś mniej ‘kapitalistycznego’
np. Ciężki/a Karabin/Kartaczownica Wielolufowa - CKW.
Można podmienić dźwięki broni podręcznych I karabinów na unikalne dla każdej z nacji. (Zdaję sobie sprawę, że gra była robiona w takich a nie innych czasach gdy dostęp do broni posiadali nieliczni.)
Przerysowanie animacji rakiet tak żeby były zauważalnie różne od tych innych nacji.
Poprawa miotacz ognia – zasięg może być tylko czemu potrafi czasem strzelać przez budowle do celu za nimi? Chyba że to błąd patcha – w takim razie z góry przepraszam
Dialogi które pojawiają się w trakcie rozgrywki I zawierające nazwy poszczególnych baz mogłyby trigerować pojawienie się nazw nad odpowiednimi składami.
Dialog z 6AM – Macmillan- “Przyjąłem, Zostaniemy jeszcze chwilę I rozejrzymy się w sytuacji.” powinien chyba brzmieć ‘rozeznamy się’.
Poprawić integrację komputerowego sojusznika w 11misji kampanii radzieckiej kiedy np jego jednostki nie reagują na zablokowany wyjazd z fabryki.
Szkoda, że przeciwnik komputerowy tak rzadko używa inżynierów w formie ofensywnej (tzn. Wcale); co więcej powinien posiadać blok tej umiejętności do poziomu około 50% zniszczenia budowli (tzn inżynierowie nie powinni móc rozmontowywać zniszczonych/ krytycznie uszkodzonych konstrukcji)
Pomysł na nową mechanikę - ograniczającą ilość maszyn które jeden mechanik jest w stanie zdalnie kontrolować do około : poziom mechanika podzielony przez 3 gdzie każy nadmiarowy poziom zwiększa statystyki kontrolowanych pojazdów (czyli na 10 poz. mechanika jest on w stanie kontrolować max. 3 pojazdy i otrzymuje maksymalny bonus do ich statystyk)- w pełni popieram też ograniczenie mechaników którzy mogą korzystać z 1 wieży kontrolnej do 3 (głupia sprawa ale nie pamiętam czy to z oryginału)
Pomysł na skrypt: medyk może leczyć tylko lekkie rany /poważne rany w labie ale krytycznych już nie (Podobna mechanika znajduje się w Apocalyptic War mod – gdzie lekarz leczy wszystkich którzy są w jego budynku; odnalazłem podobny wątek na forum - sorry:viewtopic.php?f=6&t=3741).
Pomysł na drama start /mission 1 – czy ktoś kiedykolwiek zastanawiał się czemu czapa nie teleportowała nikogo np w drzewo albo skałę? - to mógłby być niezły wstęp dla jakiejś twardej najemniczej kampanii

AM8 dziwny glitch czasem blokuje dialog o radz. Tech. Komp jeśli pojazd komp nie został krytycznie uszkodzony ? Czy trigger nie jest miejscowy przed zewnętrznymi fortyfikacjami?
Inne zaawansowane lub trudne:
Przydałby się fix który uniemożliwia 100% zabudowanie wyjścia z budynku.
Świetnie, że ktoś postarał się o animację drzew I efekty pogodowe (deszcz-Vsevolod mod 1:26:23cutscenka https://youtu.be/Eyaq_O0Ogjk?t=5183 ; śnieg/zamarzanie-Kampania polska).
Warto popracować nad skryptami agresji ‘gracza komputerowego’ aby atakował nowo wznoszone budowle w jego zasięgu. (przy okazji powinny mieć ilość HP zależną od stanu konstrukcji i pancerz na poz. 0/1 do czasu ukończenia konstrukcji - nie jest tak zawsze - chyba; dodatkowo postęp konstrukcji mógłby zmieniać kąt/ zasięg widzenia obiektów za budowanym obiektem).
tryb nocny również z polskiej kampanii. (dodałbym tylko zmieniony zasięg widzenia w misjach nocnych).
Inżynierowie mogli by posiadać opcję wypompowywania ropy z pojazdów (wrogich i własnych nie sojuszniczych) - całkiem nieźle mogłoby to współgrać z 'przenoszeniem beczek'.
Zniszczenia/ wybuchy średnich / ciężkich pojazdów [tylko spalinowych] - mogłyby niszczyć drzewa/ krzaki w odległości max 1 hexa
Pomysł na zaawansowany skrypt: AI nie zaatakuje krytycznie rannego wroga tylko jeśli jego pozostałe HP jest mniejsze od 1razowego dmga a w odległości 20/30 hexów nie ma medyka.
Część budynków mogłaby nadal działać po krytycznym uszkodzeniu składu np. fortyfikacje/wieże radiowe.
Tzw. ‘bank data’ gra mogłaby zapamiętywać w jaki sposób budowaliśmy bazę po czym dokręcać scenki na właśnie takich ‘żywych’ planszach. [https://www.youtube.com/watch?v=xjyKVVd ... wK&index=8 - w tym gameplayu z Absolute Dominion zapamiętuje wyglądy bazy i dodaje je do cutscenek]
Skrypt dla wrogiego AI: przy otrzymaniu poważnych/krytycznych obrażeń żołnierz pozostaje w pozycji padnij tuż po odratowaniu go przez medyka – natchnął mnie gameplay JajecznegoGościecha 15:13 (https://youtu.be/bvcoga_kYZM?list=PLMhE ... isv1&t=913)
Naprawić błąd gdzie można namierzać nowo przybyłych klikając na dialogu w historii mapy.
Można wprowadzić możliwość zchrzanienia sobie rangi/reputacji co wpływałoby na liczbę ludzi których zabieralibyśmy na przyszłe misje.
Można dodać kilka nowych organizmów/zwierząt (świetne przykłady są w quizie, z mniej niebezpiecznych dodałbym jeszcze gigantyczne żółwie błotne( dość prosta sprawa zważywszy na niewielką ilość potrzebnych do nich animacji) I bestiariusz do menu (kilka świetnych przykładów flory z tamtego okresu można znaleźć w QUIZIE z Owar-Netu - polecam!) – wbrew pozorom 2mln lat temu na powierzchni nie były aż tak bezpieczne nawet z M16 w dłoniach.
Balans a właściwie naprawa działania Doświadczenia – całość doświadczenia zależna od postaci które przeżyły, a tymi które były dostępne I dzielona na wszystkie postaci (obecnie wydaje mi się że każda postać zgarnia o dużo za dużo) (trochę to dziwne, że za misję 'Długi Marsz' można zgarnąć dodatkowe 14000 dośw. oddając tylko 1 strzał).
Optymalizacja specjalizacji – O ile każda postać posiada ‘profesję główną’ powinny posiadać również taką w której szkolą się 2x wolniej a najlepiej 2 takie. Archiwalny link: https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/436
Skład powinien kosztować 10 skrzyń (czyli być możliwy do zbudowania na surowcach) lub być budowany przez inżyniera ze skrzynką ‘w łapie’.
Operator kopalni alaskitu/syberytu – można by dodać mod w którym trzeba oddelegować inżyniera lub małpoluda aby co jakiś czas nosił KRYSZTAŁY do składu.
Manualne zarządzanie elektrowniami(zwłaszcza spalinowymi) mogłoby to nieźle współgrać ze spowolnieniem wydobycia tego surowca.
Balans pojazdów spalinowych względem syberytowych – nie jestem do końca pewien czy spalinówki nie powinny mieć lepszych statystyk aż do czasu oprasowania syb3 a I wtedy różnica powinna być niewielka – tak to wyglądało w vanilli o ile pamięć mnie nie zawodzi.
Mod wprowadzający cykl dnia I nocy na większych mapach ze zróżnicowanym skalowaniem zasięgu widzenia/ wykrywania.
Moduł uzbrojenia I amunicja dla jednostek. Link archiwalny: https://bugs.owsupport.com/originalwar/issues/427
Więcej map bagiennych – na których można by poćwiczyć trochę grę poduszkowcami

Pomysł na misję dla ‘Arabów’ – ulepszony skaner Bio -tech. Mógłby pokazywać zarysy organizmów we mgle wojny.
Pomysł na misję dla jakiejkolwiek nacji – Wykrycie ropy – jak do tego doszło?
Pomysł na nową mechanikę - wykrycie zaawansowanej elektryki - niebieskie punkty we mgle wojny analogicznie do wykrywania tech. syberytowych (ewentualnie technologia ta mogłaby współgrać z wykrywaniem syberytowym) - dość ciekawy koncept na potencjalny scenariusz
Propsy dla Absolute Power (Absolute Dominion – obecnie) – świetny pomysł z maksymalnym zaciemnieniem mapy w misji startowej I wstawienie emblematu strefy nie potyczki (celownik zamiast skrzyżowanych broni).
Propsy dla SoSa:
Świetna robota!
Podobają mi się pomysły z nowymi skryptami, animacje wystrzału wyrzutni rakiet I ich balans obrażeń. Nawet lepiej działa to z bazookami I jak AI stara się ich ‘rozsądnie’ używać.
Co można poprawić w SoSie?:
Proto konie (to chyba z Green lighta) mogłyby pojawiać się na mapach leśnych I tych z łąkami nie na pustynnych.
6AM – 2 Jeepy – posiłki z Alfy – nie powinny być spalinowe – tylko na baterie wzorem z oryginału,
bo skąd niby Powell wiedział że w miejscu nowego przyczółku będzie ropa?
Przymierze13 - Po dialogu kiedu dołączają do nas naukowcy nie powinno być z nimi żołnierskiej obstawy (stoi to w sprzeczności z dialogiem).
PS1: Warto by poprawić ang. Wersję słynnego Owarowskiego quizu bo w jednym pytaniu w dwóch odpowiedziach pojawia się 7 Października jako data pierwszego lądowania.
PS2: Odnośnie filmu Kvantowego dotyczącego potencjalnej kontynuacji(https://www.youtube.com/watch?v=-KrS764AKO0). Wydaje mi się, że można było poprowadzić by ją jeszcze bardziej alternatywnie I dopowiedzieć okres walk z 2 pierwszych lat od pierwszego lądowania.
PS3: Mój pomysł na challenge – zawsze wybieraj najmniej doświadczone postaci I niech OW żyje I króluje nam wiecznie. ;D