[Zapowiedz] Survival Mod
[Zapowiedz] Survival Mod
Cześć!
Pierwszy raz się odzywam na tym forum, niesamowite, biorąc pod uwagę, że gram w OW od premiery.
Ale nie o tym chciałem. Chciałem zadać Wam pytanie o zainteresowanie drobnym modem, który sobie czwarzę.
O co w nim chodzi?
Mod ma obecnie 4 plansze. W planie mam 13. Każda z nich jest planszą bez zadania (wzorowałem się na Free Build Mod). Na planszy odbywa się zawsze jakaś aktywność, ale gracz ma wolność działania.
1. (mapa 1 z Free Build Mod) gracz może wybrać jedną z trzech pozycji na bazę. Na planszy jest baza przymierza, którą można zniszczyć - albo i nie. Baza gracza jest periodycznie atakowana z trzech stron (małpoludy / czołgi / żołnierze).
2. (mapa z Sands of Siberia - Omicron) gracz buduje placówkę w północno-wschodnim rogu mapy. Dolina pośrodku mapy jest jedynym źródłem skrzyń, ludzi i syberytu. Amerykańska i rosyjska baza periodycznie się najeżdżają. Rosjanie co jakiś czas wysyłają konwój surowców przez wąwóz.
3. (mapa z Sands of Siberia - Two Fronts) gracz buduje placówkę w południowo-zachodnim rogu mapy. Periodycznie jest atakowany przez arabskie czołgi i żołnierzy. Po okolicy wędrują rosyjskie patrole. Pośrodku mapy znajduje się rosyjska baza, a na północy amerykańska. Amerykańska co jakiś czas najeżdza rosyjską bazę.
4. (mapa z kampanii - ta gdzie Amerykanie badają syberyt, po czym Arabowie ich zdradzają) gracz wybiera południe albo wschód do budowy placówki. Baza jest periodycznie atakowana z dwóch miejsc (małpoludy / czołgi + żołnierze).
Co wyróżnia, mam nadzieję, ten mod, jest system wydarzeń losowych:
a. Bug w wieżyczkach - wyłącza komputerowe wieżyczki na jakiś czas
b. Bug w samochodach - wyłącza komputerowe pojazdy na jakiś czas
c. Złamana antena - odłącza wszystkie pojazdy zdalnie sterowane
d. Uśpiony agent - jeden z żołnierzy okazuje się wytrenowanym przez wroga zabójcą i atakuje twoich ludzi
e. Dezerterzy - część twoich ludzi decyduje się odejść. Możesz im pozwolić albo ich zaatakować.
f. Dziurawe baki - spalinowe czołgi tracą paliwo
g. Uszkodzone akumulatory - solarne pojazdy tracą moc i zostają uszkodzone.
h. Uszkodzone silniki syberytowe - Samochody syberytowe zostają uszkodzone
i. Secesja (w trakcie testów) - jedna z twoich baz odłącza się spod twojego dowództwa
j. Nowy człowiek - jeżeli masz dość miejsca, co jakiś czas z przyszłości przybywa nowy człowiek i przyłącza się do twojej bazy (jeden depot umożliwia 12 ludzi)
h. Małpia migracja - na mapie pojawia się więcej małp
i. Małpia wścieklizna - małpy pod twoją komendą zaczynają atakować twoją bazę
j. Wyczerpane złoże - jedno ze złóż ropy lub syberytu się wyczerpało.
k. Zanieczyszczenie syberytu - jedno ze złóż syberytu zostało zanieczyszczone
l. Przegrzane elektrownie - elektrownie jednego typu zostały przegrzane i muszą zostać wyłączone na jakis czas
m. Posiłki (tylko mapa 1) - co jakiś czas z daleka przybywa grupa ludzi i przyłącza się do twojej społeczności
n. Wcale nie wróg - wykrwawiający się wróg czasem może się okazać przyjacielem - jeśli zdążysz go ocalić
o. Konserwacja linii produkcyjnej - jedna z broni żołnierzy przestaje być używalna przez jakiś czas (nie mozesz zmienic w snajpera albo bazookera albo mortargościa)
Dodatkowo, wykorzystałem drzewo technologii z Sands of Siberia i nowy balans z tego moda (ludzi i ustawień różnych). Ponadto, każda technologia jest teraz dużo trudniejsza do opracowania (3-6 razy dłużej).
Zmieniłem kolory stron. Gracz jest ciemnym czerwonym (prawie czarny). Przeciwnicy są biali / szarzy.
Oczywiście w razie chęci upublicznienia, muszę zapytać autorów SoS i FBM: mogę użyć Waszego stuffu?
Dajcie znać co myślicie, to może coś wrzucę (po zgodzie ww.).
Pierwszy raz się odzywam na tym forum, niesamowite, biorąc pod uwagę, że gram w OW od premiery.
Ale nie o tym chciałem. Chciałem zadać Wam pytanie o zainteresowanie drobnym modem, który sobie czwarzę.
O co w nim chodzi?
Mod ma obecnie 4 plansze. W planie mam 13. Każda z nich jest planszą bez zadania (wzorowałem się na Free Build Mod). Na planszy odbywa się zawsze jakaś aktywność, ale gracz ma wolność działania.
1. (mapa 1 z Free Build Mod) gracz może wybrać jedną z trzech pozycji na bazę. Na planszy jest baza przymierza, którą można zniszczyć - albo i nie. Baza gracza jest periodycznie atakowana z trzech stron (małpoludy / czołgi / żołnierze).
2. (mapa z Sands of Siberia - Omicron) gracz buduje placówkę w północno-wschodnim rogu mapy. Dolina pośrodku mapy jest jedynym źródłem skrzyń, ludzi i syberytu. Amerykańska i rosyjska baza periodycznie się najeżdżają. Rosjanie co jakiś czas wysyłają konwój surowców przez wąwóz.
3. (mapa z Sands of Siberia - Two Fronts) gracz buduje placówkę w południowo-zachodnim rogu mapy. Periodycznie jest atakowany przez arabskie czołgi i żołnierzy. Po okolicy wędrują rosyjskie patrole. Pośrodku mapy znajduje się rosyjska baza, a na północy amerykańska. Amerykańska co jakiś czas najeżdza rosyjską bazę.
4. (mapa z kampanii - ta gdzie Amerykanie badają syberyt, po czym Arabowie ich zdradzają) gracz wybiera południe albo wschód do budowy placówki. Baza jest periodycznie atakowana z dwóch miejsc (małpoludy / czołgi + żołnierze).
Co wyróżnia, mam nadzieję, ten mod, jest system wydarzeń losowych:
a. Bug w wieżyczkach - wyłącza komputerowe wieżyczki na jakiś czas
b. Bug w samochodach - wyłącza komputerowe pojazdy na jakiś czas
c. Złamana antena - odłącza wszystkie pojazdy zdalnie sterowane
d. Uśpiony agent - jeden z żołnierzy okazuje się wytrenowanym przez wroga zabójcą i atakuje twoich ludzi
e. Dezerterzy - część twoich ludzi decyduje się odejść. Możesz im pozwolić albo ich zaatakować.
f. Dziurawe baki - spalinowe czołgi tracą paliwo
g. Uszkodzone akumulatory - solarne pojazdy tracą moc i zostają uszkodzone.
h. Uszkodzone silniki syberytowe - Samochody syberytowe zostają uszkodzone
i. Secesja (w trakcie testów) - jedna z twoich baz odłącza się spod twojego dowództwa
j. Nowy człowiek - jeżeli masz dość miejsca, co jakiś czas z przyszłości przybywa nowy człowiek i przyłącza się do twojej bazy (jeden depot umożliwia 12 ludzi)
h. Małpia migracja - na mapie pojawia się więcej małp
i. Małpia wścieklizna - małpy pod twoją komendą zaczynają atakować twoją bazę
j. Wyczerpane złoże - jedno ze złóż ropy lub syberytu się wyczerpało.
k. Zanieczyszczenie syberytu - jedno ze złóż syberytu zostało zanieczyszczone
l. Przegrzane elektrownie - elektrownie jednego typu zostały przegrzane i muszą zostać wyłączone na jakis czas
m. Posiłki (tylko mapa 1) - co jakiś czas z daleka przybywa grupa ludzi i przyłącza się do twojej społeczności
n. Wcale nie wróg - wykrwawiający się wróg czasem może się okazać przyjacielem - jeśli zdążysz go ocalić
o. Konserwacja linii produkcyjnej - jedna z broni żołnierzy przestaje być używalna przez jakiś czas (nie mozesz zmienic w snajpera albo bazookera albo mortargościa)
Dodatkowo, wykorzystałem drzewo technologii z Sands of Siberia i nowy balans z tego moda (ludzi i ustawień różnych). Ponadto, każda technologia jest teraz dużo trudniejsza do opracowania (3-6 razy dłużej).
Zmieniłem kolory stron. Gracz jest ciemnym czerwonym (prawie czarny). Przeciwnicy są biali / szarzy.
Oczywiście w razie chęci upublicznienia, muszę zapytać autorów SoS i FBM: mogę użyć Waszego stuffu?
Dajcie znać co myślicie, to może coś wrzucę (po zgodzie ww.).
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
No zapowiedź i zamysł ciekawy, mam nadzieję że dysk się nie spali podczas produkcji.
Ostatnio zmieniony ndz kwie 29, 2018 11:52 pm przez Nefarem, łącznie zmieniany 1 raz.
Absolute Dominion
Original War Cooperation
Original War Dialog Editor
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
-
- Soldier level 6
- Posty: 341
- Rejestracja: wt sie 09, 2011 5:51 pm
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
zaraz, zaraz. ile w tym modzie ma być twojego wkładu? 10%? XD
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
Mi się wydaje że to jakiś oddzielny zespół SoS Teamu robi tego moda 

Absolute Dominion
Original War Cooperation
Original War Dialog Editor
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
No chyba człowieku nie lałeś, przepraszam żę tak powiedziałem.
Przyznajesz się publicznie że wzorowałeś się na Free Build modzie (autor Sierpek) + korzystasz z mapek i ficzerów Sos'a (ponownie autor Sierpek). Generalnie pomysł jest dobry jednak dlaczego korzystasz z mapek i rozwiazań cudzego moda?
Spróbuj samemu skleić jakąś mapke i przerobić oryginalne drzewko technologiczne (drzewo Sosa niech pozostanie w sosie, bo powielanie tego schematu nie ma sensu).
Jako człowiek związany z produkcją Sosa nie zgadzam się na udzielenie "staffu", ponieważ zakładam że użyta zawartość Sosa służy jako szablon pod twojego moda.
Pozdrawiam.
Przyznajesz się publicznie że wzorowałeś się na Free Build modzie (autor Sierpek) + korzystasz z mapek i ficzerów Sos'a (ponownie autor Sierpek). Generalnie pomysł jest dobry jednak dlaczego korzystasz z mapek i rozwiazań cudzego moda?
Spróbuj samemu skleić jakąś mapke i przerobić oryginalne drzewko technologiczne (drzewo Sosa niech pozostanie w sosie, bo powielanie tego schematu nie ma sensu).
Jako człowiek związany z produkcją Sosa nie zgadzam się na udzielenie "staffu", ponieważ zakładam że użyta zawartość Sosa służy jako szablon pod twojego moda.
Pozdrawiam.
Creative pisze:
Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać.
Creative pisze: Jak chcesz mogę ci pomóc. Jestem doświadczonym modderem, zrobiłem 2 mody i 3 w drodzeKontakt PW.
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
Nie rozumiem, więc nie wiem.
Chyba dobrze, że z góry mówię czego używam?
Jak na razie robiłem to pod siebie i dla siebie, to czemu nie?

Nigdy nie byłem dobry w level design, tak że ograniczę się na razie do vanilla maps. Trochę szkoda mi drzewka, bo jest perfekcyjne, ale w sumie masz rację.
Postaram się w następnych iteracjach nie korzystać z żadnych Waszych rzeczy

Cały kod Sail'owy jest w zasadzie mój, rozmieszczenie baz, algorytm ataków, 'pomysły', teksty.MasterKiller pisze: ↑ndz kwie 29, 2018 11:55 pm zaraz, zaraz. ile w tym modzie ma być twojego wkładu? 10%? XD
Całość mam na gitlabie

- Siwson
- Soldier level 4
- Posty: 135
- Rejestracja: sob gru 27, 2008 8:53 pm
- Lokalizacja: Wrocław
- Kontakt:
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
Dobra,
Widzę że wróciłeś i nawet postarałeś się żeby odpowiedzieć na zarzuty społeczności, współtwórców i koni. Grzecznie - co najważniejsze.
Słuchaj,
Jeśli robiłeś to pod siebie to wiele tłumaczy i usprawiedliwia, jednak przy publikacji zaczyna to być problematyczne.
Inspiracja jest w porządku i sądzę że jeśli postanowisz przejść na jasną stronę mocy to będziesz mógł liczyć na pomoc fachowców. Pisz do Serpenta, Nefarema czy kogo tam chcesz i zadawaj pytania, proś o pomoc - oni z pewnością Ci tej pomocy udzielą, bo robią to zawsze bez względu na to czy ktoś jest początkującym czy zaawansowanym modderem.
Chęci masz, pomysł, czerpiesz inspirację z dobrych produkcji i z tego co piszesz to masz o tym pojęcie, więc jesteś w stanie stworzyć coś zdecydowanie bardziej swojego.
Raz jeszcze polecam pytać i działać. Wierzę że nie zostaniesz snajperem na usługach Backero (ten żart był dla mnie:D).
PS: Nie tylko Ja polecam.
Widzę że wróciłeś i nawet postarałeś się żeby odpowiedzieć na zarzuty społeczności, współtwórców i koni. Grzecznie - co najważniejsze.
Słuchaj,
Jeśli robiłeś to pod siebie to wiele tłumaczy i usprawiedliwia, jednak przy publikacji zaczyna to być problematyczne.
Inspiracja jest w porządku i sądzę że jeśli postanowisz przejść na jasną stronę mocy to będziesz mógł liczyć na pomoc fachowców. Pisz do Serpenta, Nefarema czy kogo tam chcesz i zadawaj pytania, proś o pomoc - oni z pewnością Ci tej pomocy udzielą, bo robią to zawsze bez względu na to czy ktoś jest początkującym czy zaawansowanym modderem.
Chęci masz, pomysł, czerpiesz inspirację z dobrych produkcji i z tego co piszesz to masz o tym pojęcie, więc jesteś w stanie stworzyć coś zdecydowanie bardziej swojego.
Raz jeszcze polecam pytać i działać. Wierzę że nie zostaniesz snajperem na usługach Backero (ten żart był dla mnie:D).
PS: Nie tylko Ja polecam.
Spoiler:
Thanks, biacz.
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
Update 1:
Usunąłem wszystko związane z SoS (poza mapami, bo mi ich szkoda - nie będę ich publikował).
Napisałem sobie Pythona do obsługi technologies.txt, więc dzisiaj zrobię drzewko
Czy ktoś grzebał może w firepoints.txt? Nie znalazłem nic w guglach. Chciałbym umożliwić strzelanie z wejścia do składu ^^
Usunąłem wszystko związane z SoS (poza mapami, bo mi ich szkoda - nie będę ich publikował).
Napisałem sobie Pythona do obsługi technologies.txt, więc dzisiaj zrobię drzewko

Czy ktoś grzebał może w firepoints.txt? Nie znalazłem nic w guglach. Chciałbym umożliwić strzelanie z wejścia do składu ^^
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
http://www.owsupport.com/files/public/A ... undBI.rar
Łap jak coś oryginalne mapki altaru

http://www.owsupport.com/files/public/
Creative pisze:
Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać.
Creative pisze: Jak chcesz mogę ci pomóc. Jestem doświadczonym modderem, zrobiłem 2 mody i 3 w drodzeKontakt PW.
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
Update 2:
Skończyłem nowe drzewko technologiczne. Odkryłem ciekawy błąd, który być może nawet zgłoszę panu Stucukowi.
Jestem w trakcie zmian statystyk broni i pojazdów:
Rosjanie będą zauważalnie drożsi z czasochłonną produkcją, ale będą mieli potężne czołgi z silnymi działami. Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
Arabowie będą zauważalnie tańsi i szybcy w produkcji, ale ich pojazdy będą słabsze i mniej wytrzymałe, za to dużo szybsze. Będą też mieć lepszy radar od amerykańskiego.
Amerykanie będą balansować pomiędzy pozostałymi frakcjami.
Zmieniłem wiele tekstów, w tym technologie, nazwy budynków i niektórych broni; nazwy klas.
Poprawiłem kilka eventów, bo wkurzały, zamiast cieszyć
Cały czas nie rozgryzyłem o co chodzi w firepoints.txt
Skończyłem nowe drzewko technologiczne. Odkryłem ciekawy błąd, który być może nawet zgłoszę panu Stucukowi.
Jestem w trakcie zmian statystyk broni i pojazdów:
Rosjanie będą zauważalnie drożsi z czasochłonną produkcją, ale będą mieli potężne czołgi z silnymi działami. Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
Arabowie będą zauważalnie tańsi i szybcy w produkcji, ale ich pojazdy będą słabsze i mniej wytrzymałe, za to dużo szybsze. Będą też mieć lepszy radar od amerykańskiego.
Amerykanie będą balansować pomiędzy pozostałymi frakcjami.
Zmieniłem wiele tekstów, w tym technologie, nazwy budynków i niektórych broni; nazwy klas.
Poprawiłem kilka eventów, bo wkurzały, zamiast cieszyć

Cały czas nie rozgryzyłem o co chodzi w firepoints.txt

Re: [Zapowiedz] Survival Mod
Update 3:
[FEATURE]: Przeróbka statystyk: arabowie staty x0.7, amerykanie x1.3, rosjanie x2 w stosunku do bazowych wartości
[FEATURE]: Przeróbka 'upgrades': wszystkie upgrades mają levele 0-4
[BUG]: solar engine nie wymaga solar power
[FIX]: no teraz już wymaga ^^
[BUG]: jeżeli nie ma miejsca w strefie zrzutu, jednostka tworzy się, ale nie zostaje umeiszczona
[FIX]: jeżeli jednostka nie jest umieszczona na mapie, zostaje zniszczona
[BUG]: po zmianie statystyk, czołgi spalinowe komputera szybko się wyczerpują
[FIX]: wrogie pojazdy będą mieć tylko silniki syberytowe
[BUG]: jeżeli nie wynalazłeś siberite upgrade 2, optoelectronic upgrade 3 nie pokazuje się
[NO-FIX]: nie wiem jak to poprawić
[WORKAROUND]: żeby mieć lasery, trzeba mieć lab opto-syberytowy - co ma sens
[BUG]: za dużo skrzyń
[FIX]: skrzynie spawnują się ze zróżnicowaną częstotliwością, w zależności od ich obecności na mapie
[IMPROVEMENT]: zamiast łączenia wielu filtrów (filter... ^ filter...) użyłem f_or
Rozszerzyłem liczbę map:
Mapa z trzema bazami arabskimi (kampania amerykańska A10).
* startujesz na bagnie, tam gdzie Hans chciał ciężarówkę -- startujesz z dodatkowymi żołnierzami i czołgami
* przed rozpoczęciem budowy musisz zdobyć którąś z baz
** wszystkie trzy bazy da się zdobyć, zachodnią najtrudniej.
* ataki z północy
Mapa z arabską zdradą (kampania amerykańska A9)
* do wyboru jak w rosyjskiej kampanii wschód albo południe (zachód nie)
* ataki z zachodu i z bazy
Pierwsza mapa budowlana przymierza (kampania amerykańska A13a)
* start na północy
* arabowie ufortyfikowani jak wariaty
* ataki z południa, bazy i północnego zachodu
Mapa z lisem w nazwie (kampania amerykańska A12)
* start na północy
* południe okopane przez amerykanów
* ataki z południowego wschodu
Backlog -> To do:
Mapa: rewolucja październikowa
Mapa: MacMillan i Burłak szukają artefaktu
Mapa: Triangulacja
Skrypt: nagrodokara za zniszczenie wrogiej bazy
Research: czy dwutysięczna z kolei jednostka wywali grę?
Staty: polepszyć arabski radar
Backlog:
Skrypt: dyplomacja
Skrypt: secesja 1.0 - losowe odłączenie jednej z baz
Skrypt: dodatkowe eventy losowe
* Genialna małpa - jedna z małp na tyle bystra, że zachowuje się jak człowiek! (losowa małpa -> człowiek)
* Dezercja 2.0 - w wyniku niskiego morale, część ludzi odchodzi (morale na podstawie poległych)
* Wadliwa broń - jedna z montowanych armat okazuje się wadliwa (wieżyczki i samochody z daną bronią są uszkodzone)
* Chcemy do naszych - w mapach, gdzie wrogiem jest pojedyncza nacja, twoi ludzie z tej nacji mogą chcieć być z nimi a nie przeciw nim.
* Przestępstwa - ktoś popełnił przestępstwo. Złapaliśmy szczura. Co z nim zrobić?
** Morderstwo
** Kradzież
** Podpalenie
** Wandalizm
Skrypt: rejalism skript - wyłączalny feature, który będzie trackował ilość ludzi vs miejsce do spania vs ilość jedzenia (jedzenie zdobywalne przez zabijanie zwierzątek i stanie w wodzie, że niby łowi). Brak jedzenia obniża morale, a potem zaczyna zabijać.
Menu główne (skirmish?)
Mapa: Am15
Mapa: owsjenko RU
Mapa: RU gdzie marszałek pierwszy raz się pokazuje
Dźwięk: podłożenie głosów pod eventy losowe
[FEATURE]: Przeróbka statystyk: arabowie staty x0.7, amerykanie x1.3, rosjanie x2 w stosunku do bazowych wartości
[FEATURE]: Przeróbka 'upgrades': wszystkie upgrades mają levele 0-4
[BUG]: solar engine nie wymaga solar power
[FIX]: no teraz już wymaga ^^
[BUG]: jeżeli nie ma miejsca w strefie zrzutu, jednostka tworzy się, ale nie zostaje umeiszczona
[FIX]: jeżeli jednostka nie jest umieszczona na mapie, zostaje zniszczona
[BUG]: po zmianie statystyk, czołgi spalinowe komputera szybko się wyczerpują
[FIX]: wrogie pojazdy będą mieć tylko silniki syberytowe
[BUG]: jeżeli nie wynalazłeś siberite upgrade 2, optoelectronic upgrade 3 nie pokazuje się
[NO-FIX]: nie wiem jak to poprawić
[WORKAROUND]: żeby mieć lasery, trzeba mieć lab opto-syberytowy - co ma sens

[BUG]: za dużo skrzyń
[FIX]: skrzynie spawnują się ze zróżnicowaną częstotliwością, w zależności od ich obecności na mapie
[IMPROVEMENT]: zamiast łączenia wielu filtrów (filter... ^ filter...) użyłem f_or

Rozszerzyłem liczbę map:
Mapa z trzema bazami arabskimi (kampania amerykańska A10).
* startujesz na bagnie, tam gdzie Hans chciał ciężarówkę -- startujesz z dodatkowymi żołnierzami i czołgami
* przed rozpoczęciem budowy musisz zdobyć którąś z baz
** wszystkie trzy bazy da się zdobyć, zachodnią najtrudniej.
* ataki z północy
Mapa z arabską zdradą (kampania amerykańska A9)
* do wyboru jak w rosyjskiej kampanii wschód albo południe (zachód nie)
* ataki z zachodu i z bazy
Pierwsza mapa budowlana przymierza (kampania amerykańska A13a)
* start na północy
* arabowie ufortyfikowani jak wariaty
* ataki z południa, bazy i północnego zachodu
Mapa z lisem w nazwie (kampania amerykańska A12)
* start na północy
* południe okopane przez amerykanów
* ataki z południowego wschodu
Backlog -> To do:
Mapa: rewolucja październikowa
Mapa: MacMillan i Burłak szukają artefaktu
Mapa: Triangulacja
Skrypt: nagrodokara za zniszczenie wrogiej bazy
Research: czy dwutysięczna z kolei jednostka wywali grę?
Staty: polepszyć arabski radar
Backlog:
Skrypt: dyplomacja
Skrypt: secesja 1.0 - losowe odłączenie jednej z baz
Skrypt: dodatkowe eventy losowe
* Genialna małpa - jedna z małp na tyle bystra, że zachowuje się jak człowiek! (losowa małpa -> człowiek)
* Dezercja 2.0 - w wyniku niskiego morale, część ludzi odchodzi (morale na podstawie poległych)
* Wadliwa broń - jedna z montowanych armat okazuje się wadliwa (wieżyczki i samochody z daną bronią są uszkodzone)
* Chcemy do naszych - w mapach, gdzie wrogiem jest pojedyncza nacja, twoi ludzie z tej nacji mogą chcieć być z nimi a nie przeciw nim.
* Przestępstwa - ktoś popełnił przestępstwo. Złapaliśmy szczura. Co z nim zrobić?
** Morderstwo
** Kradzież
** Podpalenie
** Wandalizm
Skrypt: rejalism skript - wyłączalny feature, który będzie trackował ilość ludzi vs miejsce do spania vs ilość jedzenia (jedzenie zdobywalne przez zabijanie zwierzątek i stanie w wodzie, że niby łowi). Brak jedzenia obniża morale, a potem zaczyna zabijać.
Menu główne (skirmish?)
Mapa: Am15
Mapa: owsjenko RU
Mapa: RU gdzie marszałek pierwszy raz się pokazuje
Dźwięk: podłożenie głosów pod eventy losowe
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
To samo jest w Sosie i Throwbacku

Creative pisze:
Chodziło mi o to że sam przerabiam zrobione mapy. (budynki, ludki itd)
A co do saila to przecież sam muszę wklejać.
Creative pisze: Jak chcesz mogę ci pomóc. Jestem doświadczonym modderem, zrobiłem 2 mody i 3 w drodzeKontakt PW.
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
No bo to fajny pomysł generalnie. Tylko, że w SoS masz dwie ciezarowki (małą i dużą), a u mnie jest tylko duza -- małą mają amerykanie i arabowie. Zastanawiam się nad "najmniejszą" dla arabów jeszcze.
-
- Soldier level 6
- Posty: 341
- Rejestracja: wt sie 09, 2011 5:51 pm
Re: [Zapowiedz] Survival Mod
przeciez nie mozna w ten sposob wszystkiego rozstrzygac. Np. jak ktos zrobi sobie arabski dzwig uzywajac ruskiego modelu to ma dozywotni patent na to?