Mission 13 Pro-Arab

Dział poświęcony projektowi Arabian Campaign

Moderator: ArCamp Developer

User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Mission 13 Pro-Arab

Post by 0dd1 »

Skoro nie doczekałem się żadnych komentarzy, pomyślałem że sam zacznę. Grał ktoś w to w ogóle? Macie jakieś sugestie/komentarze/opinie, czy jeszcze nie wiedzieliście że misja jest skończona, macie problemy z uruchomieniem bądź macie to kompletnie olane?


Since there was no response to it, I decided to ask myself. Has anyone played this contraption of mine, and if so are there any issues or comments you would like to share?
Do it!
Pawlo
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Wed May 21, 2008 6:02 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by Pawlo »

Czytałem wasze uwagi dot. linii pro-arab ale i tak nie miałem od siebie nic do dorzucenia bo i tak się prawdę mówiąc pogubiłem co kto jak dlaczego. Misji nie tykałem bo w commicie (dosyć dawno) było coś poopisywane że coś jest tymczasowo zrobione z tą misją. No ale skoro jest w pełni i scenariusz na 14 i 15 już raczej zostaje to w najbliższym czasie coś tam skrobnę po testach ; )
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by 0dd1 »

Jeśli jeszcze nie zajrzałeś do działu wiadomości to zerknij jak będziesz się za to zabierał. Nie ma przerywniku w którym można by wybrać misje, więc trzeba podmienić jeden plik w savach żeby "przełączyć" się do Arabskich misji, napisałem tam (dość prosto mam nadzeję?) co zrobić. Albo musisz skończyć jeszcze raz misje 11 i wybrać Arabów na końcu.

https://forum.original-war.net/viewtopi ... &start=660
Do it!
Markok
Soldier level 6
Soldier level 6
Posts: 314
Joined: Thu Sep 04, 2014 12:53 am
Location: Oberschlesien
Contact:

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by Markok »

Zacząłem ale ten przeskok jest trochę uciążliwy, wolałbym poczekać na dokończenie poprzedniej misji. Besides that - all's fine!
Pawlo
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 61
Joined: Wed May 21, 2008 6:02 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by Pawlo »

Za słaby jestem na tą misję, nawet na cheatach przegrywam (poziom średni) z powodu przepuszczenia czołgów (to jeszcze w sumie bym ogarnął) ale awykonalnym jest spełnić warunek ocalenia wszystkich uchodźców to wiem na pewno heh. W momencie ich pojawienia się na mapie czołgi ruskich też się spawnują i gatlinga na raz ściągają minimum jedną osobę. Krótkie odstępy czasu, dwa albo więcej miejsc spawnowania a my parę zdalnie sterowanych autek, bez czasu na naprawę w sumie. Ciężkiego nawet nie odpalam. Do tego nie wiem po co wybór postaci skoro i tak dostajemy chyba kontrolę nad wszystkimi oprócz więźniów chyba (3 inżynierów)
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by 0dd1 »

Może to trochę niedokładne że napisałem "wszystkich". Wszystkich nie da się ocalić, i nie ma się dać, bo misja miała być z założenia na tyle losowa, że za każdym razem spotkasz się z inną konfiguracją. Gdybym w jakiś sposób miał ich zabezpieczyć to by ograniczyło losowość. Poza tym to dodaje dramatyzmu.

Zamiast tego, ludzie którzy zginą zaraz po spawnie po prostu się nie liczą (jako wina gracza).

A wybór postaci po prostu daje ci możliwość zmienienia klas całej drużynie na raz, zamiast podchodzić każdym do komory.
Do it!
User avatar
Antitheus
Kung Führer
Kung Führer
Korea North
Posts: 2527
Joined: Thu Jan 04, 2007 9:45 pm
Location: Gorzów Wlkp.
Contact:

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by Antitheus »

:( gimme some free time for ArCamp testing. I'm following this topic and it appears to be the hell of interesting.
nadwrazliwosc_zebow
Soldier level 4
Soldier level 4
Posts: 91
Joined: Wed Jan 09, 2013 2:48 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by nadwrazliwosc_zebow »

A ja sobie nie pogram :/ Takie coś dostaję przy ładowaniu misji. http://screenshu.com/static/uploads/tem ... 4yq4k7.jpg
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by 0dd1 »

Dziwne. To nie powinno się pojawić o ile "gray_fog_area' nie zostało usunięte, a do tego pojawia się to w lini 158, a nie 229. Przynajmniej w najnowszej wersji. Masz pewność że wszystko jest aktualne i dobrze wypakowane?

I jak rozumiem pierwsze intro działa poprawnie?
Do it!
nadwrazliwosc_zebow
Soldier level 4
Soldier level 4
Posts: 91
Joined: Wed Jan 09, 2013 2:48 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by nadwrazliwosc_zebow »

"Misja" 12 mi działa, to się pojawia podczas ładowania 13. Pobierałem dzisiaj z linka przyczepionego na górze na forum OWS. Przy wypakowywaniu podmieniałem wszystko, potem wobec tego błędu jeszcze raz usunąłem misje 12-13 i 12a-15a i wypakowałem na nowo, niewiele to dało.
User avatar
Serpent
Soldier level 10
Soldier level 10
Estonia
Posts: 4175
Joined: Tue Jul 07, 2009 9:13 pm
Location: Polska - EuroStan ZSRE
Contact:

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by Serpent »

Podeślij mi tą misję na pw ;)
Epickie teksty:
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by 0dd1 »

W misji 13 nie ma "gray_fog_area" ani w SAILu ani na mapie, więc naprawdę nie rozumiem co się dzieje.

Daruj upierdliwość ale tu trzeba być dokładnym: misja 12 składa się z "12" i "12_cont". Pierwsze intro w nowej Kaabie, po czym jest wczytywanie i druga część intra (mapa misji "Grunt to dobry plan"), po czym jest wiadomość, medale, i tu misja się kończy. To wszystko działa?

Dopiero po tym zaczyna się misja 13, a ten error wygląda jak z wczytywania 12_cont, choć z drugiej strony nazwa modułu jest z trzynastej. Jeśli to nie problem z lokalizacją to nie mam pojęcia. Też właśnie ściągnąłem i nie mam żadnego problemu.
Do it!
nadwrazliwosc_zebow
Soldier level 4
Soldier level 4
Posts: 91
Joined: Wed Jan 09, 2013 2:48 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by nadwrazliwosc_zebow »

Dobra, ogarnąłem sobie. Faktycznie było tak, że w misji 13 chciało mi ładować skrypty z 12_cont. Czemu - nie mam bladego pojęcia. W każdym razie usunięcie w edytorze wszystkich modułów z 13, i wklejenie ich jeszcze raz z plików .src i przekompilowanie, pomogło. Dzięki za podpowiedź, mogę grać. :)
User avatar
Don Mateo
Soldier level 3
Soldier level 3
Posts: 51
Joined: Tue Dec 01, 2015 10:07 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by Don Mateo »

0dd1 wrote:Nie chcę być zgryźliwy, ale te ściany mają takie literki, co się składają w wyrazy, które można przeczytać i dowiedzieć się że misje 13 i 14 są gotowe do testowania (czytaj grania) już od dawna i wciąż czekają na jakiś większy feedback. Albo wystarczy przejrzeć temat Arabskiej kampanii w Nowościach z Frontu.
Uwierz czy nie, ale serio nie chciałem być zgryźliwy, a tobie to nie wyszło :D

Te literki, które składają się w wyrazy akurat tylko przejrzałem. Sorry ale jak zazwyczaj widzę takie dyskusje na forach co najmniej dwóch osób, które wycinają kilka zdań w cytat i coś odpisują, to zazwyczaj się kończy to tak:

jedna strona swoje, druga swoje i po 20 wiadomościach obie strony dają sobie spokój z dyskusją.

No ale może to było złe założenie. Niestety może, bo czytałem tutaj też starsze wiadomości i zazwyczaj, ale nie zawsze dochodziło do takiej sytuacji o której opisałem.

W każdym razie zanim jeszcze opiszę swoją opinie na temat tej misji, to pierw napiszę kilka zdań, które może wyrażą, że ta misja jest za trudna.

Grałem tutaj kilka modów, których poziom trudności był wysoki albo nawet bardzo wysoki i koniec końców udawało mi się przechodzić te misje. Nie zmienia to faktu, że akurat takie mody, które celowo były robiony, aby był największy poziom trudności oceniam osobiście jako przeciętne albo nawet i gorzej. Czasami mam wrażenie, że robione było to po to, aby sztucznie przedłużyć rozgrywkę albo aby gracz wręcz nie mógł przejść misji, a jak już to zrobił, to mógł robić jako ktoś w rodzaju boga, no i wreszcie jest jeszcze ostatnia opcja, którą w tym przypadku wykluczam. Robił to po to, bo nie umiał zrobić ciekawej misji, to po prostu wpadł na genialny pomysł, aby zrobić ją trudną, ale kilku osobom nawet takie coś nie wychodziło.

No właśnie i 13 misja po stronie arabskiej w tej kampanii właśnie się do takich zalicza. Może nawet zajmie 1 miejsce pod względem trudności wliczając to wszystkie mody, które do tej pory działają. No i niestety od razu uprzedzam, że nie ma co się cieszyć.

Mam jedynie nadzieję, że nie użyję tutaj jakiś mocnych słów, bo nie jest to moim celem, ale może się to zdarzyć, ponieważ jestem lekko z frustrowany tą misją. Dodatkowo szkoda, że misja 12 jest nie ukończona, ponieważ nie lubię takich luk.

Co według mnie powinno ulec zmianie/poprawie:

Po pierwsze – czas przygotowania powinien być trochę dłuższy przynajmniej o 1-5 minut. Przez ten czas kilka grupek mogłoby już uciekać, ale nikt by ich nie ścigał. Po prostu uciekli jako jedni z pierwszych i dlatego nikt ich nie ściga.

Po drugie – jeśli ta misja opiera się nawet na jakiejś losowości, to nie może być takiej sytuacji gdzie każdą grupę ścigają Rosjanie (mi się to zdarzyło), ponieważ wątpię, aby:
- doszło do takiej sytuacji,
- pewnie znalazłoby się kilka osób u arabów, które ruszyły by mózgiem i wpadły na taki pomysł:
* jak odciągnięcie ruskich od większych grup
* spowolnienie ich jakoś,
- dochodzi do tego grywalność misji, po to aby gracz miał przynajmniej małą chwilę wytchnienia, aby naprawić pojazdy.

Zrobić to tak, że np.
1 fala uciekinierów – składa się z 3 grup i niema za nimi pościgu.
2 fala uciekinierów – 2 grupy i tylko za jedną jest pościg.
3 fala uciekinierów – 3 grupy i za dwoma jest pościg.
4 fala uciekinierów – 2 grupy i za każda jest pościg.
5 fala uciekinierów – 2 grupy i nie ma pościgu.
6 fala uciekinierów – 3 grupy i za jedną jest pościg.

itd. robiąc to jakoś zamiennie, ale tak, aby pierwszej fali nikt nie ścigał.

Po trzecie – podobno miała być jakaś osoba, która będzie nas informować o sytuacji, ale ponieważ jest duży burdel, to nie będzie robić tego dokładnie. No powiem, że mu aż za bardzo chujowo to wychodziło. Z wyjątkiem pierwszych komunikatów, to później dostałem tylko jeden, który informował, że duży oddział zmierza w waszą stronę. W sytuacji w której cały czas nadciągają nie zliczone siły wroga to komunikat „Przygotujcie się pułkowniku, duży oddział zmierza w waszą stronę” jest gówno warty. Niech podaje kierunek skąd nadchodzi, za okrągloną ilość i wreszcie czy chodzi mu o naszych czy wroga. Dodatkowo takich komunikatów powinno być więcej, a nie jeden na 20 ataków wroga. Szkoda, że po tym jak, że bezwartościowym komunikacie nie było opcji opierdolenia go i dopytania się o szczegóły.

Po czwarte – zawracanie dupy Heike przez panią naukowiec. Moja reakcja była taka „czy kogoś tutaj do reszty pojebało, może jeszcze mam skoczyć po cole”. Zważając, że raczej jest spokojnym człowiekiem, a patrząc na charakter Heike, to raczej spodziewałem 5x reakcji niż moja albo przynajmniej odpowiedzi w stylu:

„Czy was wszystkich do reszty pojebało.”
(chwila przerwy)
„Jeśli to ważne, to mów, ale streszczaj się.”

Reszta dialogu powinna być najkrótsza jak, to tylko możliwe. Co by nie było zewsząd naciera wróg i nie ma czasu na pogadankę przy kawce.

Po piąte – siły wroga (kolor różowy) generalnie spoko, ale powinny być trochę później i powinno być mniej sił wroga czerwonych.

Po szóste – Legion też spoko, ale nie przy takiej ilości wroga.

Po siódme – z tego co wyczytałem z manuscriptu, to mają być jakieś dla nas posiłki od Omara. Generalnie przydałoby się jakieś mniejsze przed jego przybyciem z raz bądź dwa. Ewentualnie kilku uciekinierów może dołączyć do nas albo co któryś.

Po ósme – niańczenie więźniów. Czy jest możliwość stworzenia magicznego przycisku o nazwie „eskorta więźniów” i tylko za tą postacią będą chodzić, która ma ten przycisk aktywny do póki ona nie zginie albo ja tego nie zmienię? Użyć tego przycisku można tylko na człowieku lub małpoludzie pod warunkiem, gdy jest blisko więźniów. Generalnie obecny system podążania więźniów za postacią średnio się sprawdza, ponieważ co by nie było musimy ich mieć przy sobie i czasami kogoś zaznaczymy, i chodzą tam gdzie nie trzeba.

Po dziewiąte – podobno miała być wspólna widoczność z uciekinierami i tylko na wyższych poziomach trudności nie miało tego być. Dlaczego to zmieniliście?

Po dziesiąte – „Uratuj jak najwięcej uciekinierów” nie wykonalne. Czym dłuższa misja tym więcej strat. No i o czym wcześniej wspominałem za dużo wroga.

W ogóle przechodziliście tą misję po jej zrobieniu, bo mam dziwne wrażenie, że nie bardzo i nie, nie było to zgryźliwe pytanie.

O misji 14 z wiadomych powodów się nie wypowiem i dodatkowo wolałbym ją zagrać dopiero po ukończeniu poprzedniej.
User avatar
0dd1
ArCamp Developer
Posts: 334
Joined: Tue Jul 01, 2014 3:01 pm

Re: Mission 13 Pro-Arab

Post by 0dd1 »

Nonsens. Ja perfidnie chciałem być zgryźliwy, i wyszło mi to bardzo dobrze skoro jednak napisałeś. :P
Don Mateo wrote:Mam jedynie nadzieję, że nie użyję tutaj jakiś mocnych słów, bo nie jest to moim celem,
Niepotrzebnie się wstrzymujesz przez takie drobiazgi jak uprzejmości. Najbardziej liczą się konkrety.

Wysoki poziom trudności wcale nie był moim celem. Przede wszystkim, dążyłem do zrobienia czegoś nowego, czegoś czego jeszcze w ow nie było. Zawsze mnie do gry zniechęcał fakt że wszystko o niej wiem, nawet większość modów oferuje zabawę tylko na pierwszy raz, bo jak już poznasz kolejność wydarzeń, to będziesz wiedział co gdzie postawić, jakie jednostki gdzie wysłać itd. To tylko kwestia kolejności wykonywania działań, jak kalkulacja, zamiast gry. Po drugie, miałem zamiar w pełni wykorzystać "mobilność" Arabów, odzwierciedlając to jak ich ukazano w oryginalnych kampaniach. O ile ogólnie poprzednie misje były świetne to zawsze trochę drażnił mnie brak miejsca na mapie, po misji 8 zawsze robi się cholernie ciasno i pozostaje tylko obstawianie wąskich przejść i oblężnicze niszczenie baz wroga.

Krótko mówiąc, misja z założenia ma być na tyle losowa, żeby się nie dało opracować jednego pewnego sposobu który zadziała za każdym razem. Ma być na tyle otwarta, aby stwarzać więcej możliwości. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to wszystko sprowadza się do czujnej obserwacji tego co się dzieje na mapie (bo nie przewidzisz co się stanie), i dostosowania się do tego w miarę potrzeby. To w kwestii punktu dziewiątego: odnalezienie tych ludzi jest zadaniem gracza i tyle. Mając wspólny widok miałbyś ich cały czas przed nosem (znaczy na mapie).

Po pierwsze i drugie: To jest sensowna sugestia. Tutaj trochę poszedłem na łatwiznę, bo ta "losowość" naturalnie musi być jakoś ograniczona i jednocześnie niezbyt przewidywalna i dobranie odpowiednich proporcji (szczególnie względem wszystkich innych rzeczy które się dzieją na mapie) nie jest takie proste. Już na samym końcu testowania, ot tak zdecydowałem wrzucić "specjalną" grupę ruskich za każdą grupą Arabów, bo coś za mało byli gonieni. Ale odniosłem wrażenie (wciągu długich i szczegółowych testów dla Twojej wiadomości) że są łatwi do zniszczenia. Myślę że dodam trochę więcej losowości do tego w najbliższym czasie.

Po trzecie: Przeczytaj uważnie co mówią w pierwszym dialogu. Ścigający uciekinierów ze zniszczonej bazy Rosjanie, to tylko mniejsze jednostki, które do tego są bardzo rozproszone. Większe grupy uderzeniowe idą prosto na dalej położone Arabskie bazy, podążają główną drogą, i mają najcięższy sprzęt. To te różowe. Jest ich tylko kilka (4 lub 5), to one są największym zagrożeniem, zatrzymanie ich to główny cel misji, i to tylko przed nimi jesteś ostrzegany. Dodałem je aby misja nie była zbyt bardzo chaotyczna, pojawiają się w mniej więcej regularnych odstępach i jesteś informowany kiedy, tak że praktycznie odmierzają czas misji.

Po czwarte:

Code: Select all

„czy kogoś tutaj do reszty pojebało, może jeszcze mam skoczyć po cole”
I prawidłowo, ale cóż, tak to jest jak się wymyśla fabułę w trakcie robienia. Kilka wątków fabularnych trzeba było pociągnąć do końca, jak na przykład odnalezienie żyły matki i wykorzystanie artefaktu, zostały na to wszystko tylko 4 misje i trzeba było to jakoś poukładać (to właśnie były te ściany tekstów). Mimo wszystko nie było już na ten artefakt lepszego miejsca.

Po piąte: I tak zmniejszyłem liczbę tych głównych sił do minimum. Ta misja już wyszła cholernie długa, przedłużanie to raczej nie jest dobra opcja.

Po siódme: Omar przychodzi z tylko kilkoma ludźmi i pojazdami. Tam raczej nie ma co dzielić, można tylko dodać, ale to jeszcze trzeba rozważyć. A jeśli chodzi o uciekinierów to mogą się przydać, jeśli ich zatrzymasz będą robić wszystko to co wolno stojące jednostki, naprawiać, leczyć, albo nawet atakować.

Po ósme: Specjalnego przycisku raczej się nie da. Ale jakoś mi nie przyszło do głowy że można zaznaczyć kogoś niechcący. Przecież wystarczy na nich nie klikać?

Po dziesiąte i dalej: Przeszedłem tą misję kilkadziesiąt razy (dosłownie). Kiedy brałem się do ostatnich szlifów to zajęło mi ponad 3 tygodnie, a miałem wtedy wolne i dosłownie spędzałem nad tym całe dnie i Mcbenn też trochę mi pomagał. Pozwól że też zapytam o coś zupełnie nie zgryźliwie: czy to na pewno misja jest za trudna, czy bardziej chodzi o to że grasz zbyt "siedząco", będąc przyzwyczajonym do tej statyczności i przewidywalności reszty singleplayera? Tu nawet nie chodzi o umiejętności, tylko o to że ta misja ma być z założenia inna od reszty, wymagająca innego podejścia i czujności. Sam na początku miałem trudności z opanowaniem tego, ale wiedziałem że wszystkie błędy sprowadzają się głównie do zbyt sztywnego stania w miejscu.

Dobrym przykładem jest fakt że w tej misji liczy się wydajność z jaką exterminujesz wroga. W innych misjach zawsze znajdziesz czas na leczenie/naprawę/odbudowę, jeśli cię zaatakują, to nie ważne jak bardzo ci coś uszkodzili, albo czy większość ludzi jest 10 hp od śmierci. W Ar13 zawsze musisz się starać niszczyć wroga przy jak najmniejszych stratach. Nie możesz np wjechać działami w grupę żołnierzy, bo o ile i tak ich zabijesz, to zdążą ci poważnie uszkodzić pojazdy których możesz za już chwilę potrzebować. Niezłym zagrożeniem są też ciężkie działa. Trzeba zawsze ograniczać ich kontakt z Twoimi pojazdami, wykorzystywać teren lub zwabiać w odpowiednie miejsce (niektóre grupy potrafią być bardzo upierdliwe, co możesz wykorzystać na własną korzyść), atakować ludźmi i małpami a najlepiej minami. Fakt że bywa to trudne, ale to jest właśnie taka "inność" którą chciałem stworzyć, od samego początku. Zabawne jest tyko to, że tej wydajności niszczenia nie zaplanowałem, tylko odkryłem w trakcie testów że wyszło mi coś fajnego.

Tak więc, jeśli trochę straciłem perspektywę wobec tego jak to może wyglądać dla kogoś nowego, to tylko dlatego że zapoznałem się z tą misją zbyt dobrze, a nie przez brak testów. I żeby nie było, nie jestem przeciwko zmniejszeniu trudności, tylko zamierzam rozwalać całej struktury tej misji i jej podstawowych założeń, z tego powodu.

Tak na marginesie niedawno chciałem nagrać swój gameplay na hardzie, ale losowośc tej misji już 5 razy mnie pokonała a drugie tyle miałem problemy z nagrywaniem. Ostatnim razem doszedłem do połowy i zapomniałem włączyć nagrywania. Jeszcze parę razy i może się uda.
Do it!
Post Reply