Cześć i czołem!
Z tego tytułu, że nie odnalazłem odpowiedzi na nurtujące mnie pytania,(Jakby co - przekopałem tematy na "Modding & SAIL") to opiszę tutaj swoje pytania.
Jest możliwość, że będę miał po za tymi pytaniami, więcej pytań, więc proszę o nie za szybkie zamykanie tego tematu. Mi nie chodzi, o to, żeby ktoś zrobił mi te skrypty, tylko oczekuję odpowiedzi, czy moje pomysły są wykonalne i możliwe do prowadzenia.
Miło byłoby z waszej strony, o podanie lepszych pomysłów ode moich...
Jeśli jakieś moje pytanie już padło - proszę mnie odesłać do tego tematu, albo przynajmniej napisać, że było...
PYTANIA:
1. "Osłony dla piechoty"
Zamysłem moim jest wprowadzenie osłon dla jednostek. Polegałoby to na wprowadzeniu obszarów (area), na których jednostki, by dostawały bonus do pancerza, albo większą szanse na uniknięcie trafienia. I tu jest mój dylemat: osłona nie zależnie od jakiej strony atakuje przeciwnik - dawałaby ochronę, czy lepiej byłoby zastosować z (Przykład XCOM 1 czy XCOM 2)
gdzie premie od osłony zależą od pozycji przeciwnika.
2. "Losowość trafień"
Czytałem tematy dotyczące losowości, ale nie jestem pewny czy wypali pomysł z losowym współczynnikiem trafień. Polegałoby to na zasadzie, że każdy wystrzał z broni
by był poddawany "testowi", który by wykazywał czy dany atak trafił, czy spudłował.
Ciekawą opcją byłoby też rozróżnienie szans na trafienie np. Karabin ma większą celność niż działo. np. karabin - celność 80%, a działo 60%
3. "Dodatkowy sprzęt dla jednostek"
Coś tam czytałem, że nowych rzeczy nie da się dodawać, ale chyba dałoby się podmienić istniejące? Czy to wymagałoby podmiany w kodzie źródłowym?
Moim zamysłem, było dać dodatkowe akcje - na razie pytam się ogólnie czy dałoby się zmienić, lub podmienić istniejące akcje? (Akcje to np. podłożenie bomby, amunicja usypiająca itp.)
4. "Podmiana klasy / dodanie klasy"
Dałoby się dodać nowe profesji? Np. z umiejętności bojowych można mieć profesje: (US) żołnierz i snajper. Dałoby się powiększyć liczbę profesji, albo chociaż zamienić istniejące? Równie dobrze, to mogła być jedna profesja, ale kilka do niej broni...
5. "Dodanie technologii / podmiana"
W SoS-ie widziałem, że da się podmienić technologie - tutaj pada moje pytanie:
Efekty też da się zmienić, czy raczej nie?
Pozdrawiam:
Król Parapet
PS: Jak byłyby jakieś błędy - proszę mnie o tym poinformować...
SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
- Król Parapet
- Soldier level 1
- Posts: 11
- Joined: Fri Mar 04, 2016 9:35 pm
SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
______________________________
Marsjanki są zawsze na propsie...
______________________________
- Serpent
- Soldier level 10
- Posts: 4166
- Joined: Tue Jul 07, 2009 9:13 pm
- Location: Polska - EuroStan ZSRE
- Contact:
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
1. i 2. jest możliwe i niezbyt trudne do zrobienia.
3. i 4. odpada.
5. zależy o jakich efektach mowa.
3. i 4. odpada.
5. zależy o jakich efektach mowa.
Epickie teksty:
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
- Król Parapet
- Soldier level 1
- Posts: 11
- Joined: Fri Mar 04, 2016 9:35 pm
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
Co do punku 5:
Jakie przykładowe efekty da się zmienić / dodać?
Jakie przykładowe efekty da się zmienić / dodać?
______________________________
Marsjanki są zawsze na propsie...
______________________________
-
- Soldier level 6
- Posts: 341
- Joined: Tue Aug 09, 2011 5:51 pm
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
Po prostu sprawdzając czy dana technologia jest zbadana, można tworzyć jakieś specjalne efekty, np. autoleczenie się pewnych jednostek, albo nawet jakieś efekty w stylu teleportacji czołgów w kierunku składu, w pewnym ograniczonym stopniu. Do tego da się edytować wpływ technologii ulepszeń za pomocą bodajże upgrades.txt, ale tu nie pomogę bo nigdy nie robiłem
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
Naprawdę da się kontrolować każdy strzał i obrażenia które ma zadać, żeby osiągnąć tą losowość trafień? Bo jedyne co mi przychodzi do głowy to kontrolowanie ilości życia celu takiego ataku, i natychmiastowe zwracanie hp w przypadku nie trafienia, a to nie wydaje się być zbyt wydajne.Serpent wrote:1. i 2. jest możliwe i niezbyt trudne do zrobienia.
Do it!
- Król Parapet
- Soldier level 1
- Posts: 11
- Joined: Fri Mar 04, 2016 9:35 pm
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
Dałeś mi wiele do myślenia! Dzięki!MasterKiller wrote:Po prostu sprawdzając czy dana technologia jest zbadana, można tworzyć jakieś specjalne efekty, np. autoleczenie się pewnych jednostek, albo nawet jakieś efekty w stylu teleportacji czołgów w kierunku składu, w pewnym ograniczonym stopniu. Do tego da się edytować wpływ technologii ulepszeń za pomocą bodajże upgrades.txt, ale tu nie pomogę bo nigdy nie robiłem
Tylko sprawdziłem ten plik i jak zobaczyłem ten blok tekstu - to niczego z niego nie zrozumiałem... Ktoś, coś wytłumaczy?
Co do punktu 2:
Nie da zrobić się funkcji/skryptu, która by losowała, dla każdej jednostki, czy jej atak dla "true" zada 100% dmg, a dla "false" 0%?
______________________________
Marsjanki są zawsze na propsie...
______________________________
- Serpent
- Soldier level 10
- Posts: 4166
- Joined: Tue Jul 07, 2009 9:13 pm
- Location: Polska - EuroStan ZSRE
- Contact:
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
O coś takiego mniej więcej mi chodzi. Król pytał o możliwość a nie wydajność0dd1 wrote:Naprawdę da się kontrolować każdy strzał i obrażenia które ma zadać, żeby osiągnąć tą losowość trafień? Bo jedyne co mi przychodzi do głowy to kontrolowanie ilości życia celu takiego ataku, i natychmiastowe zwracanie hp w przypadku nie trafienia, a to nie wydaje się być zbyt wydajne.Serpent wrote:1. i 2. jest możliwe i niezbyt trudne do zrobienia.
Nigdy się nad tym nie zastanawiałem ale można spróbować.Nie da zrobić się funkcji/skryptu, która by losowała, dla każdej jednostki, czy jej atak dla "true" zada 100% dmg, a dla "false" 0%?
Epickie teksty:
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
Marek1906: jak zrobic aby sail był zielony?
Kvantovy: Wszystko normalne, wszystko w koło było dziwne
Kvantovy:: To jest fajne, że to nie jest takie głupie
Kvantovy:: remove sos from kanapeczka
Kvantovy:: zdarzają się rzezy które sie filozofom nie śniły
Cenwen: problemem jest gejostwo
"Taki z niego fizyk jak ze mnie baletnica" - Profesor Scholtze o Kvantovym.
JAKBYŁ BYM CZECHEM TO BYM ROZŁOŻYŁ NAMIOT ~Kvanciak
- Król Parapet
- Soldier level 1
- Posts: 11
- Joined: Fri Mar 04, 2016 9:35 pm
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
Wydajność? Shieeet! Zapomniałem, że OW lubi się bugować.... Ale zobaczymy w praktyce co OW odwali...
______________________________
Marsjanki są zawsze na propsie...
______________________________
Re: SAIL - Pytania dotyczące skryptów itp.
Trochę się pobawiłem i znalazłem trzy funkcje:
attacks - zwraca cell ataku jednostki lub zero gdy nie atakuje. Liczy od momentu ustawiania się do strzału, np wieżyczka obracająca się w stronę wroga już atakuje.
contacttime - liczy czas od ostatniego ataku, licząc od wystrzału broni.
unitshoot - zwraca agresora od momentu zadania obrażeń, czyli najdokładniej, ale nie zeruje się jak attacks więc bywa upierdliwe.
Zrobiłem bardzo prosty kod z tych funkcji i faktycznie może to pozwolić na kontrolowanie obrażeń, ale jak napisałem wyżej gra nie pozwala na kontrolowanie strzału każdej jednostki z osobna, co sprawia problemy gdy kilka jednostek naraz atakuje jeden cel. Może jeszcze da się to usprawnić, ale na razie naszła mnie pewna refleksja.
W praktyce, jeżeli ustawimy jakiś % szans na trafienie jakiejś broni, to jest właściwie równoznaczne z zmniejszeniem obrażeń do tego %. Dlatego nawet jeśli to zadziała, to jest raczej bez sensu skoro można prościej i stabilniej zmodyfikować obrażenia samej broni w plikach gry. Jedyny powód żeby to robić SAILem to wprowadzenie jakichś specjalnych warunków, i tu jedyny sensowny pomysł jaki mam (tak mi się przynajmniej wydaje) to zmniejszenie obrażeń ciężkiego działa przeciw średnim i lekkim pojazdom, tak jakby były czymś pomiędzy ludziem a pojazdem, wedle obrażeń które hg zadaje.
Czysto teoretycznie, tak sobie myślę, że gdyby przez to zmniejszenie zwykłe działa miały szansę przeciw ciężkim, to w takiej potyczce multi na bazie obcych nie dało by się stawiać w tak dużej mierze na hg. Przynajmniej na początku gry trzeba by było wypracować pewną kombinację średnich i ciężkich pojazdów, Arabom to by naturalnie dało szansę i można by przy tym wypromować laser, bo jeśli został by niezmodyfikowany to byłby lepszy przeciw średnim pojazdom. Może nawet ruskim dałoby to szansę na powalczenie trochę poza bazą, zamiast z miejsca stawiać na ciężkie okopywanie się w bazie.
Już pomijając techniczne trudności, ma to jakiś sens czy się nie znam?
attacks - zwraca cell ataku jednostki lub zero gdy nie atakuje. Liczy od momentu ustawiania się do strzału, np wieżyczka obracająca się w stronę wroga już atakuje.
contacttime - liczy czas od ostatniego ataku, licząc od wystrzału broni.
unitshoot - zwraca agresora od momentu zadania obrażeń, czyli najdokładniej, ale nie zeruje się jak attacks więc bywa upierdliwe.
Zrobiłem bardzo prosty kod z tych funkcji i faktycznie może to pozwolić na kontrolowanie obrażeń, ale jak napisałem wyżej gra nie pozwala na kontrolowanie strzału każdej jednostki z osobna, co sprawia problemy gdy kilka jednostek naraz atakuje jeden cel. Może jeszcze da się to usprawnić, ale na razie naszła mnie pewna refleksja.
W praktyce, jeżeli ustawimy jakiś % szans na trafienie jakiejś broni, to jest właściwie równoznaczne z zmniejszeniem obrażeń do tego %. Dlatego nawet jeśli to zadziała, to jest raczej bez sensu skoro można prościej i stabilniej zmodyfikować obrażenia samej broni w plikach gry. Jedyny powód żeby to robić SAILem to wprowadzenie jakichś specjalnych warunków, i tu jedyny sensowny pomysł jaki mam (tak mi się przynajmniej wydaje) to zmniejszenie obrażeń ciężkiego działa przeciw średnim i lekkim pojazdom, tak jakby były czymś pomiędzy ludziem a pojazdem, wedle obrażeń które hg zadaje.
Czysto teoretycznie, tak sobie myślę, że gdyby przez to zmniejszenie zwykłe działa miały szansę przeciw ciężkim, to w takiej potyczce multi na bazie obcych nie dało by się stawiać w tak dużej mierze na hg. Przynajmniej na początku gry trzeba by było wypracować pewną kombinację średnich i ciężkich pojazdów, Arabom to by naturalnie dało szansę i można by przy tym wypromować laser, bo jeśli został by niezmodyfikowany to byłby lepszy przeciw średnim pojazdom. Może nawet ruskim dałoby to szansę na powalczenie trochę poza bazą, zamiast z miejsca stawiać na ciężkie okopywanie się w bazie.
Już pomijając techniczne trudności, ma to jakiś sens czy się nie znam?
Do it!