Page 2 of 2

Re: Deathmatch DEMO ;p

Posted: Tue Mar 30, 2010 8:54 pm
by Antitheus
Tekstury, muzyka czy UI potrafią zająć bardzo dużo miejsca więc nie marudzić.

Re: Deathmatch DEMO ;p

Posted: Wed Mar 31, 2010 12:02 pm
by Creative
Antitheus wrote:Tekstury, muzyka czy UI potrafią zająć bardzo dużo miejsca więc nie marudzić.
Tak jasne może i tak moge sie mylić , twój mod GSA Wars ma 7 misji i zajmuje 19.1 MB i jest lepiej zrobiony niż Deathmach DEMO. (nie obraź sie Xero).

Re: Deathmatch DEMO ;p

Posted: Wed Mar 31, 2010 1:16 pm
by Serpent
Black-Men wrote:
Antitheus wrote:Tekstury, muzyka czy UI potrafią zająć bardzo dużo miejsca więc nie marudzić.
Tak jasne może i tak moge sie mylić , twój mod GSA Wars ma 7 misji i zajmuje 19.1 MB i jest lepiej zrobiony niż Deathmach DEMO. (nie obraź sie Xero).
A mój mod owr waży 196mb i jest to najwięcej jak dotychczas a wiekszość miejsca zajmują właśnie tekstury(około 65%) muzyka(jakieś 11mb) no i pliki graficzne w tym menu i butoniki oraz same mapy

Re: Deathmatch DEMO ;p

Posted: Wed Mar 31, 2010 1:56 pm
by Xero Rozbójca
Proszę! To nie jest temat na przechwałki, czyj mod najwięcej waży... -.- Nie spamujcie tutaj...

Edit:
Potrzebuję pomocy z kodem, a właściwie to chciałbym aby jednostki przeciwnika atakowały wszystkie budynki danej strony. W 2. misji moda udało mi się uzyskać taki efekt, ale w 3. coś nie idzie. Ma ktoś jakiś pomysł?

Re: Deathmatch DEMO ;p

Posted: Wed Mar 31, 2010 4:39 pm
by Axoris
Pokaż ten kod bo nie wiem za bardzo o co Ci chodzi. Jak mogło Ci pójść w 2 misji a w 3 nie?

Re: Deathmatch DEMO ;p

Posted: Wed Mar 31, 2010 5:18 pm
by Xero Rozbójca

Code: Select all

export amyka, amykas, amykab;

every 1$50 do
begin
CreateCratesArea(rand(2,5), areacraty, true);
enable;
end;


every 0$1 trigger FilterAllUnits([[f_side,1],[f_or,[f_btype,b_depot],[f_btype,b_warehouse]]])>0 do
begin
amyka=FilterAllUnits([[f_side,1],[f_or,[f_btype,b_depot],[f_btype,b_warehouse]]]);
amyka=amyka[1];
enable;
end;

every 0$1 trigger FilterAllUnits([[f_side,1],[f_type,unit_human]])>0 do
begin
amykas=FilterAllUnits([[f_side,1],[f_type,unit_human]]);
amykas=amykas[1];
enable;
end;

every 0$1 trigger FilterAllUnits([[f_side,1],[f_type,unit_building]])>0 do
begin
amykab=FilterAllUnits([[f_side,1],[f_type,unit_building]]);
amykab=amykab[1];
enable;                               // BUDYNKI ==================================
end;
oraz

Code: Select all

every 0$7 marked 05 do
begin
if filterallunits([[f_side, 2],[f_weapon, ar_selfpropelled_bomb]])<6 then
level4_bombs;
ComAttackUnit(filterallunits([[f_side, 2],[f_weapon, ar_selfpropelled_bomb]]), amykab);
enable;
if filterallunits([[f_side, 2],[f_weapon, ar_selfpropelled_bomb]])>=6 then
enable;
end;
Tutaj bomby samobieżne atakują najpierw skład, a potem inne budynki, a chciałbym, aby atakowały obojętnie jaki budynek...

Re: Deathmatch DEMO ;p

Posted: Wed Mar 31, 2010 5:52 pm
by Axoris
Xero, ale one atakują obojętnie jaki budynek. U Ciebie jest to akurat skład. Gdy zrobiłem mapę i wstawiłem kod, to atakowali najpierw moją fabrykę. Cóż.