Page 3 of 3
Posted: Wed Sep 05, 2007 7:25 pm
by Blashix
Tak, możesz też w texts.txt w folderze z misją.
ENG?
Posted: Wed Sep 05, 2007 7:35 pm
by Michaeilo
A jeśli robię po polsku i po angielsku? To tak jak w folderze Campaigns mam folder #POL robię też folder #ENG?

Posted: Wed Sep 05, 2007 7:57 pm
by Blashix
Tak, są różne odpowiedniki folderów dla poszczególnych języków gry. Lecz wszystkich nie spamiętałem

Tak?
Posted: Wed Sep 05, 2007 8:05 pm
by Michaeilo
Czyli dla angielskiego robię folder #ENG tak? Niech ktoś wkońcu powie.

Re: Tak?
Posted: Thu Sep 06, 2007 8:06 am
by Radzio
Michaeilo wrote:Czyli dla angielskiego robię folder #ENG tak? Niech ktoś wkońcu powie.

NIE! Dla angielskiego zostawiasz tak jak jest (czytaj: bez dodatkowych folderow)
TXH xD
Posted: Mon Sep 10, 2007 7:57 pm
by Michaeilo
Radzio wrote:NIE! Dla angielskiego zostawiasz tak jak jest (czytaj: bez dodatkowych folderow)
Aha to THX.
Poprostu robię wersję moda po angielsku dla 5ITH i po to mi to.
[ Dodano: Pon Wrz 10, 2007 7:57 pm ]
Mam znowu problem, a właściwie pytanie. Czy jest taka możliwość aby medal był za wybranie odpowiedniej opcji w zapytaniu? Czyli jeżeli wybierzemy w zapytaniu ''a'' to dostaniemy medal a jeśli ''b'' to nie dostaniemy medalu?

Posted: Tue Sep 11, 2007 1:38 pm
by Anarchy
Rezerwuje miejsce do napisania tego:D
Kawałek z mojego moda:
Case Query('wrogabaza') of
Code: Select all
1 : begin
Say(ja,'tak');
Say(s1,'tak2');
Wait(0$1);
AddMedal('MED3',1);
SetAreaMapShow(bazawroga,1);
ChangeMissionObjectives('M2');
SetSide([ar1,ar2,ar3,ar4,ar5,ar6,ar7,arb1,arb2],2);
end;
2: begin
Say(ja,'nie');
Say(s1,'nie2');
AddMedal('MED3',-1);
SetAreaMapShow(koniec,1);
ChangeMissionObjectives('M3');
end;
end;
end;
Area
Posted: Wed Sep 12, 2007 8:35 pm
by Michaeilo
A żeby po pokazaniu arei na mapie kodem:
potem była niewidoczna. Na przykład jeśli gościu dojdzie do tej arei to już się nie świeci?

Posted: Thu Sep 13, 2007 7:09 am
by Radzio
To ta "1" po przecinku masz zamienic na 0

Nie pasi edytorowi
Posted: Tue Oct 02, 2007 3:20 pm
by Michaeilo
Mam problem z dialogiem. Chodzi o to, że jeżeli jakaś postać żyje żeby mówiła, a jeśli nie żyje to żeby mówiła inna. Ale cały czas czepia się kodu. Nie pasi mu
else i
end. Oto mój kod. Brakuje czegoś?
every 0$1 trigger GetDistUnits(straz,hans)<8 do
begin
Code: Select all
InGameOn;
CenterOnUnits(straz);
Say(straz,'AR1');
if isok(angela) then
begin
Say(angela,'AN1');
end;
else
if isok(ralf) and isdead(angela) then
begin
Say(ralf,'AN1');
end;
Say(hans,'H2');
Say(straz,'AR2');
InGameOff;
FogOff(true);
end;
Posted: Tue Oct 02, 2007 4:26 pm
by Radzio
End przed else nie moze miec srednika po sobie.