Page 6 of 7
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Thu Feb 11, 2016 9:42 pm
by Markok
Zbliża się remaster NTM'a (DLC do CAMY się chowa), wszystkie misje mam już usprawnione/poprawione/
ułatwione (nieznacznie,grrr), od wydania tej Edycji GOTY dzieli mnie już tylko jeden strasznie wiercący czachę problem :
W Gammie przesiadłem amerykańskich kierowców z autek do control towera, gdy dałem przy tworzeniu autek linkto tab
łączyło tylko 3 auta każde do innego kierowcy, reszta stała, to dałem tab[1] i przy posiłkach tab[2] ale wtedy mam dość ograniczoną ilość autek, bo byle gatlinga sterowanego przez kierowcę lvl 10 nie chcecie spotkać, zapewniam. Bawiłem się znowu z Every0$01>FilterArea>linkto ale tu znowu jak daję tab to łączy wszystkie i tak tylko do jednego kierowcy, reszta stoi aż kierowca straci pojazdy i będzie mógł kolejne obsługiwać, bawię się jeszcze z If iscontroledby = 0 then ale też to nie wychodzi, raz tylko było dobrze ale przed tym wyskoczył błąd, a to niedopuszczalne.. walczę z takimi problemami z 4 noce, poratujcie Pakryszkina towarzysze 
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 11:57 am
by MrMentor
Nie znam się za bardzo na modowaniu OW ale...
Jeżeli dobrze rozumiem to chcesz, żeby wyprodukowany pojazd był podłączany do kierowcy w wieży.
Po pobieżnym przejrzeniu listy funkcji spróbowałbym coś takiego.
Na event o zbudowaniu pojazdu sprawdzasz jego control type (jest do tego funkcja). Jak jest sterowany zdalnie to sprawdzasz który kierowca nie ma jeszcze pełnej listy prowadzonych aut i linkujesz to auto do niego.
Do tego będziesz potrzebował tablicy z listą kierowców i ilością prowadzonych przez niego aut.
Sprawdzając czy kierowca ma maksymalną ilość aut, porównujesz jego skill w mechanice z ilością aktualnie prowadzonych przez niego aut. Sprawdzanie skilla za każdym razem rozwiąże ci problem z awansowaniem postaci w trakcie rozgrywki.
Ilość prowadzonych aut musisz przechowywać w tablicy z kierowcami, bo nie znalazłem nic czym można by to było sprawdzić. Może ktoś bardziej oblatany ci powie jak to zrobić.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 2:07 pm
by Serpent
Najlepszym sposobem na podłączanie pojazdów (remote_control) do mechaników jest zrobienie bloku every zapętlonego w którym dajesz 2 ify.
1. Jeżeli pojazd jest niepodłączony i ma więcej niż 250 hp to podłącz go do losowego mechanika z listy (UnitsInside).
2. Jeżeli pojazd jest podłączony i ma poniżej 250 hp to go odłącz.
Można oczywiście bawić się rownież eventami ale z jednym blokiem jest mniej roboty.
Oczywiście gotowego kodu nie dostaniesz, takie rzeczy ma tylko Blackmen ;D
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 8:23 pm
by Markok
Code: Select all
Every 0$02 do begin
enable;
wk**w := FilterAllUnits([[f_side,1],[f_control,2]]);
If IsControledBy(wk**w) = 0 and GetLives(wk**w) > 250 then begin
ComLinkTo(wk**w,UnitsInside(tower)[Rand(1,3)]);
end;
end;
Przy tworzeniu mechaników mam wyeksportowanego control towera jako tower, odłączanie już dawno mam przy evencie UnGoesToRed, przerobiłem już to i dziesiątki podobnych kodów, problem w tym ,że te uje i urwy cały czas co dwie sekundy zmieniają się pojazdami a przecież mam ControledBy = 0.. Muszę tego moda nieźle orżnąć z contenta w takim razie żebym dostawał gotowe kody, zacznę od porobienia niezrozumiałych dialogów z błędami interpunkcyjnymi w każdym zdaniu

Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 8:35 pm
by 0dd1
Przy IsControledBy musisz podać jeden konkretny pojazd, a w tej chwili podajesz całą listę. Skoro funkcja nie dostała jednostki to naturalne że zwraca 0. Getlives sprawdza średnią ilość hp w całej liście pojazdów.
Z własnego skromnego doświadczenia wiem że to takie proste błędy są najbardziej wkurzające i czasochłonne. Łącze się w "bulu" i wkur**e.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 8:43 pm
by Markok
Próbowałem wstawiać przy każdym parametrze żeby jakoś z osobna to młóciło, ale błędy lecą wtedy jak (kasza) manna z nieba. 0dd1 Ty jesteś fachowiec od ArCampa, to weź powiedz "kto to panu tak spierd*" i pomusz w bulu i nadzieji.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 8:51 pm
by Serpent
Musisz użyć pętli for i = 1 to lista_pojazdow i w ComLinkTo dopisać .
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 8:54 pm
by 0dd1
Po prostu zrób jeszcze jedną pentlę przez tą listę (to co wyżej albo: for i in wk**w do) i pod tym ten warunek if co masz z samym "i" w każdej funkcji.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 9:15 pm
by Markok
Czekajcie, ja tego nie zrobiłem ?
Ja tego nie zrobiłem.
Administracja proszona o dodanie mi blackmen lvl 100 jak creative
Modowanie chyba sobie będę zostawiał na wolną niedzielę, tylko na nią..
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 9:34 pm
by 0dd1
Dokładnie to co napisałem wyżej, chyba każdy moder zna ten ból. Miałem przeczucie że to jest właśnie coś takiego od pierwszego postu.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Fri Feb 12, 2016 9:51 pm
by Markok
Za długo nie grzebałem w sailu i zrozumiałem że pętla Serpenta to po prostu enable; <facepalm>
Działa jak natura chciała.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Sun Feb 14, 2016 2:32 pm
by Markok
Dobra, wersja 1.2 wydana, link w pierwszym poście, powinno być wsio gut, także zapraszam do gry i jednocześnie pragnę poprosić forumowych letsplejerów do nagrania niczego innego jak letspleja, bo teraz mod bez tego to nie mod
PS. Hajsem z tych filmów na yt dzielimy się fifty-fifty.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Sun Feb 14, 2016 9:10 pm
by tomek795
Nie ma to jak respienie się amerykanina, trzy kratki od arei wyjścia z mapy, podczas ataku na bazę.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Mon Feb 15, 2016 12:15 am
by Markok
Haha na to nic nie poradzę tak jak wcześniej, Anywhere to anywhere, misja i tak jest uproszczona o jakieś 50% przez zrzucanie skrzynek tylko na dwóch wzgórzach

Wystarczy jak najprędzej wybudować kompletny pierwszy posterunek i uciekających jankesów mamy z głowy dzięki posiłkom.
Re: Na Tropie MacMillana
Posted: Mon Feb 15, 2016 4:05 pm
by Don Mateo
aha czyli widzę nic się nie zmieniło. Zamiast naprawić błąd, to zaraz napisze jakiś dłuższy tekst, że tak powinno być.