Page 1 of 3

[Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Sun Apr 29, 2018 10:07 pm
by ziame
Cześć!

Pierwszy raz się odzywam na tym forum, niesamowite, biorąc pod uwagę, że gram w OW od premiery.

Ale nie o tym chciałem. Chciałem zadać Wam pytanie o zainteresowanie drobnym modem, który sobie czwarzę.

O co w nim chodzi?

Mod ma obecnie 4 plansze. W planie mam 13. Każda z nich jest planszą bez zadania (wzorowałem się na Free Build Mod). Na planszy odbywa się zawsze jakaś aktywność, ale gracz ma wolność działania.

1. (mapa 1 z Free Build Mod) gracz może wybrać jedną z trzech pozycji na bazę. Na planszy jest baza przymierza, którą można zniszczyć - albo i nie. Baza gracza jest periodycznie atakowana z trzech stron (małpoludy / czołgi / żołnierze).

2. (mapa z Sands of Siberia - Omicron) gracz buduje placówkę w północno-wschodnim rogu mapy. Dolina pośrodku mapy jest jedynym źródłem skrzyń, ludzi i syberytu. Amerykańska i rosyjska baza periodycznie się najeżdżają. Rosjanie co jakiś czas wysyłają konwój surowców przez wąwóz.

3. (mapa z Sands of Siberia - Two Fronts) gracz buduje placówkę w południowo-zachodnim rogu mapy. Periodycznie jest atakowany przez arabskie czołgi i żołnierzy. Po okolicy wędrują rosyjskie patrole. Pośrodku mapy znajduje się rosyjska baza, a na północy amerykańska. Amerykańska co jakiś czas najeżdza rosyjską bazę.

4. (mapa z kampanii - ta gdzie Amerykanie badają syberyt, po czym Arabowie ich zdradzają) gracz wybiera południe albo wschód do budowy placówki. Baza jest periodycznie atakowana z dwóch miejsc (małpoludy / czołgi + żołnierze).

Co wyróżnia, mam nadzieję, ten mod, jest system wydarzeń losowych:
a. Bug w wieżyczkach - wyłącza komputerowe wieżyczki na jakiś czas
b. Bug w samochodach - wyłącza komputerowe pojazdy na jakiś czas
c. Złamana antena - odłącza wszystkie pojazdy zdalnie sterowane
d. Uśpiony agent - jeden z żołnierzy okazuje się wytrenowanym przez wroga zabójcą i atakuje twoich ludzi
e. Dezerterzy - część twoich ludzi decyduje się odejść. Możesz im pozwolić albo ich zaatakować.
f. Dziurawe baki - spalinowe czołgi tracą paliwo
g. Uszkodzone akumulatory - solarne pojazdy tracą moc i zostają uszkodzone.
h. Uszkodzone silniki syberytowe - Samochody syberytowe zostają uszkodzone
i. Secesja (w trakcie testów) - jedna z twoich baz odłącza się spod twojego dowództwa
j. Nowy człowiek - jeżeli masz dość miejsca, co jakiś czas z przyszłości przybywa nowy człowiek i przyłącza się do twojej bazy (jeden depot umożliwia 12 ludzi)
h. Małpia migracja - na mapie pojawia się więcej małp
i. Małpia wścieklizna - małpy pod twoją komendą zaczynają atakować twoją bazę
j. Wyczerpane złoże - jedno ze złóż ropy lub syberytu się wyczerpało.
k. Zanieczyszczenie syberytu - jedno ze złóż syberytu zostało zanieczyszczone
l. Przegrzane elektrownie - elektrownie jednego typu zostały przegrzane i muszą zostać wyłączone na jakis czas
m. Posiłki (tylko mapa 1) - co jakiś czas z daleka przybywa grupa ludzi i przyłącza się do twojej społeczności
n. Wcale nie wróg - wykrwawiający się wróg czasem może się okazać przyjacielem - jeśli zdążysz go ocalić
o. Konserwacja linii produkcyjnej - jedna z broni żołnierzy przestaje być używalna przez jakiś czas (nie mozesz zmienic w snajpera albo bazookera albo mortargościa)


Dodatkowo, wykorzystałem drzewo technologii z Sands of Siberia i nowy balans z tego moda (ludzi i ustawień różnych). Ponadto, każda technologia jest teraz dużo trudniejsza do opracowania (3-6 razy dłużej).

Zmieniłem kolory stron. Gracz jest ciemnym czerwonym (prawie czarny). Przeciwnicy są biali / szarzy.

Oczywiście w razie chęci upublicznienia, muszę zapytać autorów SoS i FBM: mogę użyć Waszego stuffu?

Dajcie znać co myślicie, to może coś wrzucę (po zgodzie ww.).

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Sun Apr 29, 2018 11:51 pm
by Nefarem
No zapowiedź i zamysł ciekawy, mam nadzieję że dysk się nie spali podczas produkcji.

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Sun Apr 29, 2018 11:55 pm
by MasterKiller
zaraz, zaraz. ile w tym modzie ma być twojego wkładu? 10%? XD

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Mon Apr 30, 2018 12:07 am
by Nefarem
Mi się wydaje że to jakiś oddzielny zespół SoS Teamu robi tego moda :D

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Mon Apr 30, 2018 1:09 am
by Gelwe
No chyba człowieku nie lałeś, przepraszam żę tak powiedziałem.
Przyznajesz się publicznie że wzorowałeś się na Free Build modzie (autor Sierpek) + korzystasz z mapek i ficzerów Sos'a (ponownie autor Sierpek). Generalnie pomysł jest dobry jednak dlaczego korzystasz z mapek i rozwiazań cudzego moda?
Spróbuj samemu skleić jakąś mapke i przerobić oryginalne drzewko technologiczne (drzewo Sosa niech pozostanie w sosie, bo powielanie tego schematu nie ma sensu).
Jako człowiek związany z produkcją Sosa nie zgadzam się na udzielenie "staffu", ponieważ zakładam że użyta zawartość Sosa służy jako szablon pod twojego moda.
Pozdrawiam.

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Mon Apr 30, 2018 5:05 pm
by Siwson
Image

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Mon Apr 30, 2018 5:50 pm
by ziame
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am No chyba człowieku nie lałeś, przepraszam żę tak powiedziałem.
Nie rozumiem, więc nie wiem.
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Przyznajesz się publicznie że wzorowałeś się na Free Build modzie (autor Sierpek) + korzystasz z mapek i ficzerów Sos'a (ponownie autor Sierpek).
Chyba dobrze, że z góry mówię czego używam?
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Generalnie pomysł jest dobry jednak dlaczego korzystasz z mapek i rozwiazań cudzego moda?
Jak na razie robiłem to pod siebie i dla siebie, to czemu nie? :)
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Spróbuj samemu skleić jakąś mapke i przerobić oryginalne drzewko technologiczne (drzewo Sosa niech pozostanie w sosie, bo powielanie tego schematu nie ma sensu).
Nigdy nie byłem dobry w level design, tak że ograniczę się na razie do vanilla maps. Trochę szkoda mi drzewka, bo jest perfekcyjne, ale w sumie masz rację.
Gelwe wrote: Mon Apr 30, 2018 1:09 am Jako człowiek związany z produkcją Sosa nie zgadzam się na udzielenie "staffu", ponieważ zakładam że użyta zawartość Sosa służy jako szablon pod twojego moda.
Postaram się w następnych iteracjach nie korzystać z żadnych Waszych rzeczy :)
MasterKiller wrote: Sun Apr 29, 2018 11:55 pm zaraz, zaraz. ile w tym modzie ma być twojego wkładu? 10%? XD
Cały kod Sail'owy jest w zasadzie mój, rozmieszczenie baz, algorytm ataków, 'pomysły', teksty.
Nefarem wrote: Sun Apr 29, 2018 11:51 pm mam nadzieję że dysk się nie spali podczas produkcji.
Całość mam na gitlabie :)

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Tue May 01, 2018 9:35 am
by Siwson
Dobra,
Widzę że wróciłeś i nawet postarałeś się żeby odpowiedzieć na zarzuty społeczności, współtwórców i koni. Grzecznie - co najważniejsze.

Słuchaj,
Jeśli robiłeś to pod siebie to wiele tłumaczy i usprawiedliwia, jednak przy publikacji zaczyna to być problematyczne.
Inspiracja jest w porządku i sądzę że jeśli postanowisz przejść na jasną stronę mocy to będziesz mógł liczyć na pomoc fachowców. Pisz do Serpenta, Nefarema czy kogo tam chcesz i zadawaj pytania, proś o pomoc - oni z pewnością Ci tej pomocy udzielą, bo robią to zawsze bez względu na to czy ktoś jest początkującym czy zaawansowanym modderem.
Chęci masz, pomysł, czerpiesz inspirację z dobrych produkcji i z tego co piszesz to masz o tym pojęcie, więc jesteś w stanie stworzyć coś zdecydowanie bardziej swojego.

Raz jeszcze polecam pytać i działać. Wierzę że nie zostaniesz snajperem na usługach Backero (ten żart był dla mnie:D).

PS: Nie tylko Ja polecam.
Spoiler:

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Tue May 01, 2018 10:53 am
by ziame
Update 1:
Usunąłem wszystko związane z SoS (poza mapami, bo mi ich szkoda - nie będę ich publikował).
Napisałem sobie Pythona do obsługi technologies.txt, więc dzisiaj zrobię drzewko :)

Czy ktoś grzebał może w firepoints.txt? Nie znalazłem nic w guglach. Chciałbym umożliwić strzelanie z wejścia do składu ^^

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Tue May 01, 2018 2:29 pm
by Gelwe
ziame wrote: Tue May 01, 2018 10:53 am Update 1:
Usunąłem wszystko związane z SoS (poza mapami, bo mi ich szkoda - nie będę ich publikował).
http://www.owsupport.com/files/public/A ... undBI.rar
Łap jak coś oryginalne mapki altaru :arhello:

http://www.owsupport.com/files/public/

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Wed May 02, 2018 2:49 pm
by ziame
Update 2:

Skończyłem nowe drzewko technologiczne. Odkryłem ciekawy błąd, który być może nawet zgłoszę panu Stucukowi.

Jestem w trakcie zmian statystyk broni i pojazdów:
Rosjanie będą zauważalnie drożsi z czasochłonną produkcją, ale będą mieli potężne czołgi z silnymi działami. Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
Arabowie będą zauważalnie tańsi i szybcy w produkcji, ale ich pojazdy będą słabsze i mniej wytrzymałe, za to dużo szybsze. Będą też mieć lepszy radar od amerykańskiego.
Amerykanie będą balansować pomiędzy pozostałymi frakcjami.

Zmieniłem wiele tekstów, w tym technologie, nazwy budynków i niektórych broni; nazwy klas.

Poprawiłem kilka eventów, bo wkurzały, zamiast cieszyć :)

Cały czas nie rozgryzyłem o co chodzi w firepoints.txt :(

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Thu May 03, 2018 6:44 pm
by ziame
Update 3:

[FEATURE]: Przeróbka statystyk: arabowie staty x0.7, amerykanie x1.3, rosjanie x2 w stosunku do bazowych wartości
[FEATURE]: Przeróbka 'upgrades': wszystkie upgrades mają levele 0-4

[BUG]: solar engine nie wymaga solar power
[FIX]: no teraz już wymaga ^^

[BUG]: jeżeli nie ma miejsca w strefie zrzutu, jednostka tworzy się, ale nie zostaje umeiszczona
[FIX]: jeżeli jednostka nie jest umieszczona na mapie, zostaje zniszczona

[BUG]: po zmianie statystyk, czołgi spalinowe komputera szybko się wyczerpują
[FIX]: wrogie pojazdy będą mieć tylko silniki syberytowe

[BUG]: jeżeli nie wynalazłeś siberite upgrade 2, optoelectronic upgrade 3 nie pokazuje się
[NO-FIX]: nie wiem jak to poprawić
[WORKAROUND]: żeby mieć lasery, trzeba mieć lab opto-syberytowy - co ma sens :)

[BUG]: za dużo skrzyń
[FIX]: skrzynie spawnują się ze zróżnicowaną częstotliwością, w zależności od ich obecności na mapie

[IMPROVEMENT]: zamiast łączenia wielu filtrów (filter... ^ filter...) użyłem f_or :)


Rozszerzyłem liczbę map:
Mapa z trzema bazami arabskimi (kampania amerykańska A10).
* startujesz na bagnie, tam gdzie Hans chciał ciężarówkę -- startujesz z dodatkowymi żołnierzami i czołgami
* przed rozpoczęciem budowy musisz zdobyć którąś z baz
** wszystkie trzy bazy da się zdobyć, zachodnią najtrudniej.
* ataki z północy

Mapa z arabską zdradą (kampania amerykańska A9)
* do wyboru jak w rosyjskiej kampanii wschód albo południe (zachód nie)
* ataki z zachodu i z bazy

Pierwsza mapa budowlana przymierza (kampania amerykańska A13a)
* start na północy
* arabowie ufortyfikowani jak wariaty
* ataki z południa, bazy i północnego zachodu

Mapa z lisem w nazwie (kampania amerykańska A12)
* start na północy
* południe okopane przez amerykanów
* ataki z południowego wschodu


Backlog -> To do:
Mapa: rewolucja październikowa
Mapa: MacMillan i Burłak szukają artefaktu
Mapa: Triangulacja
Skrypt: nagrodokara za zniszczenie wrogiej bazy
Research: czy dwutysięczna z kolei jednostka wywali grę?
Staty: polepszyć arabski radar

Backlog:
Skrypt: dyplomacja
Skrypt: secesja 1.0 - losowe odłączenie jednej z baz
Skrypt: dodatkowe eventy losowe
* Genialna małpa - jedna z małp na tyle bystra, że zachowuje się jak człowiek! (losowa małpa -> człowiek)
* Dezercja 2.0 - w wyniku niskiego morale, część ludzi odchodzi (morale na podstawie poległych)
* Wadliwa broń - jedna z montowanych armat okazuje się wadliwa (wieżyczki i samochody z daną bronią są uszkodzone)
* Chcemy do naszych - w mapach, gdzie wrogiem jest pojedyncza nacja, twoi ludzie z tej nacji mogą chcieć być z nimi a nie przeciw nim.
* Przestępstwa - ktoś popełnił przestępstwo. Złapaliśmy szczura. Co z nim zrobić?
** Morderstwo
** Kradzież
** Podpalenie
** Wandalizm

Skrypt: rejalism skript - wyłączalny feature, który będzie trackował ilość ludzi vs miejsce do spania vs ilość jedzenia (jedzenie zdobywalne przez zabijanie zwierzątek i stanie w wodzie, że niby łowi). Brak jedzenia obniża morale, a potem zaczyna zabijać.
Menu główne (skirmish?)
Mapa: Am15
Mapa: owsjenko RU
Mapa: RU gdzie marszałek pierwszy raz się pokazuje
Dźwięk: podłożenie głosów pod eventy losowe

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Thu May 03, 2018 10:27 pm
by Gelwe
ziame wrote: Wed May 02, 2018 2:49 pm Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
To samo jest w Sosie i Throwbacku :disco:

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Fri May 04, 2018 12:47 pm
by ziame
Gelwe wrote: Thu May 03, 2018 10:27 pm
ziame wrote: Wed May 02, 2018 2:49 pm Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
To samo jest w Sosie i Throwbacku :disco:
No bo to fajny pomysł generalnie. Tylko, że w SoS masz dwie ciezarowki (małą i dużą), a u mnie jest tylko duza -- małą mają amerykanie i arabowie. Zastanawiam się nad "najmniejszą" dla arabów jeszcze.

Re: [Zapowiedz] Survival Mod

Posted: Fri May 04, 2018 1:44 pm
by MasterKiller
Gelwe wrote: Thu May 03, 2018 10:27 pm
ziame wrote: Wed May 02, 2018 2:49 pm Będą mieć też większy bagażnik w ciężarówce (200 skrzyń, ale tylko na ciężkim podwoziu - brak małej ciężarówki).
To samo jest w Sosie i Throwbacku :disco:

przeciez nie mozna w ten sposob wszystkiego rozstrzygac. Np. jak ktos zrobi sobie arabski dzwig uzywajac ruskiego modelu to ma dozywotni patent na to?